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《救赎之路》最早在Wegame平台发布,是个第三人称动作游戏,其阴暗的风格和高难度的战斗同《黑暗之魂》如出一辙,到底算抄袭还是借鉴?游戏素质又如何?下面就来说说。
游戏使用虚幻4引擎制作,效果是不错,就是硬件不行的各位在入手前又需要考虑考虑了,而对我而言把效果开低还是有不错的帧数表现,至少不会影响到动作判定,如果再降低分辨率能达到60帧。但是对于我的显卡来说这游戏有个情况,就是在全屏状态切换分辨率会导致游戏崩溃,如果切换到窗口修改分辨率再切回全屏则没有问题。
我觉得游戏音效大部分都是直接拿《黑暗之魂》,从菜单音效到武器音效都极为相似,而到了需要另外加入的地方就特别诡异,例如打“暴怒”boss的时候会有武器落下插在地面上,当这些武器被玩家手里的剑或boss拳头击飞的时候我听到了打保龄球的声音。
游戏的音乐算中规中矩,和《黑暗之魂》一样没给我留下什么印象。
《救赎之路》可以算是《黑暗之魂》类的游戏了,不过内容却是个精简版,《救赎之路》没有打小怪和探险的部分,整个游戏内容除去前面的一小段教程路,剩下全部围绕boss战。而且游戏不但内容精简,连标题界面也是整合在游戏中的,选择“开始游戏”就见主角直接走出来开始游戏,挺让人吃惊的。游戏有8个boss,而boss背景又是按照七宗罪来弄,它们因为相关的欲望而成为相关的恶魔,每次boss之前都会放段boss生平,我就记得“暴食”原来是个追寻美食的家伙,但是不幸死在冰海,结果变成吃货怪,总感觉这个脑回路有些奇怪。如果要问我这个游戏有什么剧情,其实我也答不上来,大概就是讲主角是个罪人,需要去消灭妖魔鬼怪来救赎对方和自己,最后发现自己原来是最坏那个,然后把自己灭了。虽然我觉得《黑暗之魂》也没什么剧情,但是人家好歹还有个冒险过程(我不是柴!我不要做薪王!),《救赎之路》就完全是打打打了。
-似曾相识:
《救赎之路》的人物动作和《黑暗之魂》实在太像了,根本就是一个模子印出来的。我在《黑暗之魂》里用了很久的长剑,所以《救赎之路》那把剑的动作一打出来我就觉得特别熟悉,尤其是那个突刺。我以前也曾经和朋友研究过怎么破巨剑的动作,所以还记得那动作,然后看《救赎之路》也没有太多差别嘛。还有起身、行走、跑动、使用道具、翻滚等也都很像,还保留了《黑暗之魂》跑动时的内八字脚。然后看那些道具,不就是原素瓶、火焰壶、灵魂枪、火焰附魔?不过那个补血动作改成捏魂动作,难不成捏的是“人性”?主角那身装备看起来像骑士套装,武器也是两套切换,《救赎之路》弄得也太山寨了。只有即时回血和快速恢复的体力,才让人稍微觉得不太一样。
另外吐槽一下,《救赎之路》把防御和格挡整合了,都是一个按键一个动作,这样要我盾反我很难找准时机,直接把盾举起来都不知道到底是反还是防,而且判断的动作帧数也不够。
-难度:
我觉得至少有七成的玩家都可以玩《黑暗之魂》,而这群玩过《黑暗之魂》的玩家却不是人人都能适应《救赎之路》的,可能只有二到三成的《黑暗之魂》能接受《救赎之路》,因为《救赎之路》太难了。《黑暗之魂》虽然打着高难度,但其实很多设置都是向着玩家的,冒险是摆在受虐前面的,比如那些高输出的黑骑士武器,还有让我印象比较深的混沌温床boss战会保存你打出的进度,而且我有一个一直拒绝这类游戏的朋友最近也开始玩《黑暗之魂3》,一问才知道原来有人带,还六个“保镖”。
回过头来看《救赎之路》,作为一个纯粹的单机游戏就别指望有联机过来的保镖了。游戏里面的boss战很多都不好打,boss出招几乎都是开挂般的自动锁定,就连那些看起来体型很笨拙的boss都可以突然180度转身打过来,绕圈很难绕开;boss出招有时也是没什么套路想出哪招就出哪招,你以为要出硬直了谁知道又是一套连招;有些招很不科学,像主角真身阿当的一个踢盾动作能够前冲五米,完全就是恶心人;有些招一击中主角,就能一直连掉一半血,甚至连到死,期间玩家没有摆脱的办法。可见《救赎之路》的容错率非常低。
-献祭:
Boss们本来就不弱,然后《救赎之路》还有个特色——献祭,就是难上加难。在游戏中玩家每打一个boss就要献祭一项能力——也就是失去这个能力或者获得一个负面减益——来开启关卡入口。例如打“怠惰”会获得过度消耗体力时会脱力的状态,而这个效果是会持续到之后的boss战。像我很早就打了“怠惰”,于是后面几场战斗不光是要和boss较劲,还要和体力较劲,有几次关键时刻出现脱力,真是气得让人砸键盘(玩这游戏要小心你的硬件)。所以说哪个boss先打,哪个后打是很重要的。不过献祭掉的东西是可以拿回来的,但是相关的boss要重新再打一遍才能通关。原来我发誓献祭了就不回头,但结果打“暴怒”的时候发现防御力低真是拿震地大招没办法,于是又把防御力取回来了,因为这个动作我就要重打“暴怒”。因为有这个系统,所以大家的通关经历都会有所不同,如果你觉得自己够狠也可以先把能力都献祭再一个一个打。
我这种玩《黑暗之魂》的技术不算出类拔萃的玩家只能是硬着头皮上了,鏖战10小时才通关,有三个boss还看了别人的视频才知道怎么打。
-打法单一:
《黑暗之魂》的特色就是打法多变,且因人而异,我走的是盾战路线,如果要拿走盾牌我是完全不会玩了,相应的翻滚和反击就被我排除出战术考量,虽然因为不用盾反最后打葛温打得焦头烂额(利用地形高低差打过去的),不过大部分情况都能应对,这个是《黑暗之魂》给予的选择。不过在《救赎之路》里面,你就要按照制作人员玩《黑暗之魂》的思路进行游戏了,盾牌的作用被弱化,于是我不得不去适应翻滚流。因为照搬照抄《黑暗之魂》的内容,所以有时候会发现《救赎之路》中的一些功能其实用处不大,像长剑的突刺和道具火焰壶,前者没有使用机会,后者没什么用。
-游戏视角:
游戏中有两种视角:固定和自由。固定视角是官配,平时视角不会转动,只有锁定目标之后才会跟着玩家角色转动。自由视角顾名思义,就是由玩家自由控制,如果用鼠标就是拿鼠标转动镜头,这个用来迎合《黑暗之魂》玩家。作为玩过《黑暗之魂》的玩家,我一开始当然选自由视角。可是刚第一个boss我就觉得非常难受,当时打的是“嫉妒”,boss很高大主角很低矮,镜头很低离主角很近,一贴上去boss上半身在干什么就很难注意到,而且boss打出的落雷落点经常出现在镜头外,常常是一后退一侧滚才发现身后是危险区。这个问题在打“暴食”的时候更加严重,一贴身就只有boss的肚子和屁股,上面什么时候砍下来都不知道,还有冰面破裂也是走近了才发现,要注意的点散布在屏幕各处,一直都是故此失彼,最糟糕的是boss从水里蹦出来的时候我根本不知道,就算知道也不知道从哪里过来,弄得我对boss入水非常恐惧。后来不得已看视频才知道,原来固定视角这么舒服,又高又远,看得一清二楚。可见自由视角根本就是个勉强应付的产物,其作用就是提升难度。
-判定问题:
《救赎之路》作为一个快节奏、容错低的游戏还有判定问题,真是非常糟心。
1、先拿“暴食”来说,因为一开始我用自由视角,镜头很近看得清楚。“暴食”有一招是用肚子的嘴吃人,这个动作居然能把相隔一个身位的人瞬移进嘴里,我不说吸是因为嘴已经闭起来了人物的残影还在外面,我的行动路线也是切线,前面的帧并不在嘴的位置,这个判定真的糟糕。另外“暴食”关的冰裂来得莫名其妙,经常在它屁股那里开裂,但它击打的是前面的冰,更怪的是它背对裂口一头撞下冰面然后就入水了,是直接穿进去的,被撞的地方什么事都没有。
2、还有就是无敌翻滚,游戏中只要在对方出招瞬间翻滚,很有可能躲过攻击,即使角色的翻滚路线就在攻击路线上,于是游戏中还会出现被大盾压盖住还能无损滚出来的情况,甚至还有使用翻滚直接穿透“暴怒”巨手的情况。
3、长剑经常出现命中目标却没有命中判定的情况,我以命相搏还要冒着脱力危险,游戏居然判定失败,我看视频最多的感想也大多是“哦,原来用巨剑这么容易中”。相对的巨剑的攻击范围是超过剑身的。
4、盾反的判定也有问题。最终boss战我一开始是放出来了,但是后来又接连失败,我连续试了几次发现居然和站位有关,我站得太近放不出来。
5、有时候角色会朝错误的翻滚方向。我是左转习惯,一般都是按左前绕圈,所以翻滚的时候应该是朝左,可是游戏时不时就会给我来个往右翻滚,和“骄傲”打一滚就滚到刀下。
6、最终boss战出现两个问题,一个是有次我盾反成功发动反击动作的时候,这个动作刚做一半,本来应该做出被捅动作的boss居然启动了,打来一套连招。另外一个是我在boss背后砍他,然后居然被弹反!然后boss淡定的转过来一刀反击,这绝逼是自瞄挂。背后弹反的情况出现了两次。
优点:
操作、音效、系统高仿《黑暗之魂》,魂迷有得玩了。
难度很高,通关不易。
画面效果不错,优化不错。
通过越打越弱的设定,带来不同体验。
缺点:
高难度直接劝退。
存在判定问题等bug。
单薄的故事背景和通关动力。
山寨别人设计但是却派不上用场的内容。
反效果的自由视角。
打法单一。
评分:6/10,真的很难,实力不足不要轻易尝试。
PS:我那个带“保镖”朋友看到《救赎之路》后说了一句话:“这个假《黑暗之魂》不好玩滴。”
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