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叽咪叽咪,用爱发电。
首先感谢暗星工作室提供的游戏,这注定是一段难忘的旅程。
不知道诸位看官感觉如何,作为一个利益相关为魂系列粉丝的玩家,我是不怎么喜欢“魂like”这个标签。而本文所评测的作品《救赎之路》,则在宣传伊始便打上了“魂like”这么一个印子。
无论是发行商有意为之,还是媒体推波助澜,这款游戏已经不可避免的与黑暗之魂这一IP扯上了千丝万缕的联系,而这说实话,也是我在去年便开始关注它的原因。所以从某种意义上,它在宣传上是成功的。然而它在发售之后却在评价上形成了两极分化的不断争吵,却也让人好奇这款游戏的真实体验。
那么《救赎之路》究竟如何?笔者希望以自身的体验为参考样本,尽可能客观地去分析它在各方面的优劣长短以及可能形成的游玩体验;所得出的推论也不一定仅仅针对这一款游戏,我想很多“魂like”都有适用。
我将在最后专门阐述个人对于这个现象的一些看法,理解,以及一些谈不上建议的建议;希望游戏的制作依然可以百花齐放,百家争鸣,焕发着不竭的活力走下去。
游戏开始。
《救赎之路》的定位是一款国产独立ARPG游戏,然而,它是一款极为特殊的ARPG。
首先提供一个小tips,如果用手柄玩的话,会有两套键位预设;一套类似于黑魂,肩键分别是轻重攻击,一套类似于普通常见的ARPG或ACT游戏,XY键为轻重攻击。这个设定十分贴心,无论之前玩惯了什么重新熟悉键位都不会是太好的体验。
它的剧情主背景大概是主角,作为这个世界已经被邪恶侵蚀的国王的化身,听着冥冥之中的声音去与七个罪恶——七宗罪的化身进行战斗,并将它们封印。而最终,得知了真相的他将封印邪恶的自己。我不介意剧透这部分,因为剧情的存在感实在是太低了。设定上没有什么可以挑剔,虽然简单粗暴但是还算完整,而这游戏特殊就特殊在:
首先,它没有地图以及需要探索的元素,同时它的流程中也没有我们所认为的一般意义上的普通怪物。换言之,它的所有的游戏内容仅仅是那七个七宗罪BOSS以及最后所遇到的最终BOSS,没了!
这不可谓不特殊,特殊到当我听到这个消息的时候简直是震惊的:究竟是完成度低,还是有意缩减游戏内容想达到小而精的效果?
其次,它没有一般的RPG所拥有的角色成长系统。哦对不能说没有,有还是有的,只不过再加上其独有的献祭系统,这部分的角色成长已经完全被抵消并成为了负增长。在挑战每一宗罪恶之前,都要相应的献祭自身的一部分(获得一个DEBUFF),通俗来讲,玩家在游戏的流程中,会不可避免的越来越弱。
前所未闻。
然后,它的武器在一周目总共只有两套。一套是剑盾,一套是大剑。没有人物属性数字,没有武器数值,没有强化,也没有什么变化。玩家所可以做的就是使用这两套武器以及每次死亡后都会恢复数量的道具,打穿这个流程。
刺激。
我想上文大概可以勾勒出这款游戏的大略形貌,仅仅想要简单了解这款游戏的朋友们大概已经知道了足够的信息。相应的,我们开始吧。
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由外而内作为常态也是不错的选择。
作画
首先看片头CG,并非由动画来进行游戏背景剧情的展现,用的是静止画。抛却其他因素严格来讲,这样的做法有一点点拖了整个游戏的完成度。作为一部3D的ARPG游戏,没有了动态的CG作为铺展,其意义和2D AVG没有CG做铺展是完全不同的两个概念,剧情的连续感会在一定程度上被打断,私认为这是剧情存在感超低的其中一个原因。
但是,好在CG的画风我很喜欢。
虽然只有黑白灰三色,然而对比度却极高,亮暗极为分明,众多的线条勾勒出立体感极强的画面从而给感官带来巨大的冲击力,仅仅从画面风格来看,这段CG的表现力可谓是极强。
以此结尾,这种黑白风格说实在的在表现这种设定上沉重宏达达到剧情背景时真的是很适合,可以为玩家体会剧情的情感基调提供很大的助力。而这应该是作画的成功。
不仅如此,在第一次触发每个BOSS的时候都会有一段关于它的背景介绍,用的表现形式依然是如CG一样的黑白静止画,是一个成功的选择。
如图的色欲,多亏了这优秀的画风以及作画水平,至少我在看这些BOSS的CG时,还是以较为愉悦的心情去欣赏的。
佳人持剑舞,明月当空悬。
场地的建模成功的保留了CG铺陈的氛围,大地图周围的场景厚重而肃杀,黑暗笼罩的天空,只剩主角一人,以及几块矗立的大石,浓浓的苍凉感仿佛透过屏幕弥漫开来。
然而这一切都被主角以及某几个BOSS那诡异至极的建模给毁的七七八八。
你为什么这么矮???你的头为什么这么大???
实体建模一出来,这BOSS的头也蛮大的........
还有那丑的没话说的暴食建模,不得不说虽然每一个BOSS都有自己的特色是一件极好的事情,但是一定要将他们的大体风格统一起来,不然对于游戏的整体体验将会被割裂开来,我们作为玩家,又如何能强行欺骗自己沉浸在整体剧情的氛围里呢?
鸡肋的旁白
鸡肋的意思并不是没用哈,是真正的“食之无味,弃之可惜”。
一部ARPG游戏用文字和图画以及旁白搭配来叙述剧情并非不可以接受的事情,但是,这时候一定要有一个但是,但是这个部分所占的比重一定不能太大。而在本作这种没有地图剧情,游戏内容仅剩打BOSS的架构中,旁白就成了刺激过后味同嚼蜡的部分。
令人心酸的是,这样的架构也只能通过如此的方式来推动剧情了,它所能穿插的地方实在是太少,从而把旁白+画面推成了本作仅有的剧情推动方式。
食之无味,弃之可惜。
优秀的BGM
战斗时进行渲染气氛的BGM向来是评判ARPG游戏优劣的一个极为重要的点。
而本作在这方面做得可谓是极好;合格的BGM仅仅在战斗时让玩家进入战斗状态就已足够,而本作则在此基础上根据挑战BOSS所代表的罪孽不同而搭配了与之相适配的BGM。
从这方面看来,背景特色分明的BOSS战在它的衬托下则让其特色尤为突出,虽然在游戏的整体性上依然是一个不太好的消息,但是至少在单个BOSS的战斗体验方面有了很大程度的提升。
所以,我认为本作的BGM是优秀的。
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我想魂玩家都知道,魂系列的新手指导可谓是极为的粗暴。
一般是在出生地往外走的路上布置几个建言,然后告诉你键位设定,给几个简单的怪物练手,然后就直接一个BOSS(二代是河马)扔在玩家的脸上。
我想这作游戏有一些借鉴,它一样是布置了几个类似于黑魂建言的东西可以去聆听,会告诉玩家键位。
然后?然后就冒出来几个跟这个影子几乎一样的影子。
EXCUSE ME???我第一次见这影子的时候并不是这张图的情景,因为我以为它一样是让我来听的,我也没有按锁定,然后走过去直接懵逼着被几刀砍死了。
我就打个比方,这就类似于什么呢,我在黑魂的出生地读了个建言,刚刚看到一部分键位,地上突然就冒出来几个建言砍了我几刀把我砍死了???如果这游戏真是这样的,那我现在就已经不是魂玩家了谢谢,这游戏不会存在于我的游戏库中。
然后,这更过分的是,这个玩意还没法重复观看,看完一遍出了怪就没了,除非你被弄死重生回来再看。
制作组,你对普通人的理解就是看一遍键位就可以应付两个怪了?还是在这种操作手感和魂别无二致的情况下?
说到这个有点意思的,这游戏首先魂like标签,动作画风也有点神似魂,但是,默认键位不是魂???
我怀疑你是在钓鱼针对了啊!(口胡)
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过了那个令人愉悦的新手指导之后,就进入一个广场,周围几块矗立的大石头,每一块石头上都有个图案,互动会用一首类似史诗般的语言来叙述介绍BOSS
然后,你将会献祭一部分的状态开启BOSS战。
没有一点点过渡,你所做的就是在这个场地之中,站在不同的石碑前,一个接一个地献祭,挑战,直到全部取得胜利。
它就仿佛,不仅仅是我这么认为,大多数玩过魂看过魂的玩家就是这么认为,从魂系列里面,抽了几个BOSS出来做了个游戏。
这样行得通吗?
节奏
既然公认它和魂有如此多的联系,那我们不如就拿黑魂3作为例子来探讨一下,这样究竟行不行地通。
是否还记得黑魂开荒推图的感觉,从一个篝火开始,中间会分别在几个场景中遇到让你变得较为紧张的敌人分布,大概会有三到四个这样的场景;其中可能会有个场景处于贴近玩家极限的难度范围,堆几个比较强的敌人,或者放几条狗,总之如果将你在这个过程中的心跳速率与时间拟合出一条线,它大概是一个接近于
这样的图像。会有几个明显的爆点,在其他时刻则是趋于平缓,然后,就到了下一个篝火了。
你看,这是一个有张有弛的过程,它会让人很累,但同时,平缓的时期会更为的舒适。
双方相辅相成,才让黑魂的推图过程变得如此的迷人。
然后如此往复几个周期,每一个周期的判断不一定是到达下一个篝火,开一个捷径也会有同样的效果,就到了BOSS面前的那个存档点。这时候会有一段较长时间的,精神高度紧张的游戏时间,直到你通过这个BOSS,然后开的篝火会让玩家感受到非比寻常的快感,而两个BOSS间的历程,就是一个大的周期。
就这样循环往复,黑魂才变得如此迷人。
看到了吗,黑魂并非是依靠连续不断的刺激大脑产生多巴胺来产生可玩性,而是靠张弛有度的节奏感抓住了玩家的心。
很遗憾,本作中的BOSS连战,将完全破坏这种节奏感,简单来说的话将分为一下两种情况:
其一,连续的BOSS战只会让玩家过快的进入疲劳,甚至今天一个BOSS,明天一个BOSS,后天不想打了是完全有可能的。每一次的过程都是极为心累的过程,如果在某一天的战斗效果不好,就会完全摧毁对于这款游戏的耐心。
其二,即便这个玩家经历了一些抖M游戏之后,可以玩下去,就将面临另一个问题:阈值。接连不断的BOSS战刺激将很快的提高他的快感阈值,知道达到某个临界之后,这款游戏将完全失去对他的吸引能力。
地图与收集
收集要素,真的是让人又爱又恨的一个系统。
我想绝大多数的魂玩家,看见每一个光点都想绞尽脑汁去拿到它,即便那仅仅是一个伊丽莎白的秘药,而通过黑魂精妙的地图设计拿到的那一刻,也将会有踌躇满志之风。
在这款游戏里,将完全没有。
对于角色扮演,在游戏性上除了角色能力提升之外,最为令人振奋的就是不断找到令人欣喜的宝物,材料也好,装备也好,甚至仅仅是一块没用的垃圾残渣也好。看玄幻小说修仙爽文不也是对于主角不小心发现某某天材地宝某某绝世宝物极为喜闻乐见的吗?
这都是关乎得到的两个方面,一个主要是通过努力得到,一个主要是通过运气得到,这样说起来也颇为合理了。
收集道具,然后变强,这仿佛是RPG不成文的规矩。
《救赎之路》偏不。
下部分就讲讲,它偏不的后半部分。
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除了单纯的剧情类游戏,我想绝绝绝大多数的游戏,都会在历程中让主角变得更强。
有时候可能会故意制造一点小麻烦,比如说血源的诅咒金杯,有时候变强得比较缓慢,比如魂2的死亡削减体力上限,但是这些都改变不了其曲线大体上是一个增函数的基准。
退一万步讲,比如I wanna系列游戏,它是一个不增不减的一个图像,角色能力不发生变化,也可以接受。
救赎之路呢?
玩游戏?可以!打BOSS?完全可以!
先扣血,先扣精,先减攻,先减防,先.........
你变弱了?我们BOSS不变啊!来啊!
这代表着,如果我们将各个BOSS的水平归为大致上相差不多的一个状态,那么持续增加的DEBUFF将会毫无疑问的,增加难度。
而且是以一种极其恶心的形式:削弱角色。
至于我为什么说这样很恶心,这应该是一个心理学问题。最基本的来讲,拿走已经拥有的,远远比得到从前没有的要让人失落的多,太多了。我想所有人都期望着做一个加法,而不是减法。
不断地变弱,将会从根本上动摇对胜利的信念。
当玩家拼尽全力战胜了一个BOSS,他想的可能不再是:我好强!我又战胜了一个强敌!
而有可能是:这个已经让我精疲力尽,而面对下一个BOSS时我的角色会变得更弱,我将比现在更累。(虽然会获得血上限,但是基本只能补足那次献祭的损失)
不是每个人,都是可以不升级通关黑魂的啊,制作组。虽然他们可能在能力上可以,但是这种旅程太过于痛苦,太过于耗费精气神,为什么就不能在机制上更为亲和一些呢?
黑魂不升级还仅仅是个自我挑战的过程,本作则是将下限定在了这一级别。
我是该鼓掌嘛?
如果执意不断动摇玩家的胜利信念,那么当国产这一头衔光环一过,我并不看好。
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动作模组与打击感,绝对是这款游戏的最大亮点,但是相应的,也显现出了一些局限性。
虚幻四的引擎果然给力啊,制作组在这个方面也下了极大的心思,让本作单在打击动作以及反馈方面,绝对可以攀上国产游戏的巅峰。
动作模组:我很想说跟黑魂太类似,但是毕竟引擎动作商城里都可以买到。在主角方,无论是剑盾的一套攻击动作,还是大剑迟缓有力的连击都很有魂系列的熟悉感,还有熟悉的翻滚无敌帧,耗精力的疾跑,上面口胡是在开玩笑来着,这游戏在动作方面对于黑魂玩家实在是太友好,设置对了键位基本可以无缝衔接。
而在BOSS的动作方面,同样是在各个方面对黑魂有不同程度的借鉴,这个将会放在BOSS设计里去略作详解。
打击感:这真的是让人争论不休的一个点。在我的理解中,打击感其实就是个反馈。一个是打到了,一个是被打了。只要在这两个情境中双方的反馈不让人觉得过分虚假,最好让人觉得合情合理贴近真实,那么作品的打击感就是合格乃至优秀的。如果可以针对不同的体格,武器种类产生不同的效果,那自然是接近满分的成果了。
本作虽然只有两套武器,但是一套是经典的重剑,一套是经典的剑盾(轻武器),我个人倾向于选择剑盾。因为本作中着实,重剑的耗精太大,攻击起手太慢,满精力可以出手三次,以至于其综合算下来收益远不如可以出手六次的剑盾,三次重剑和六次直剑的削韧效果仿佛,而伤害和灵活性则差了一些。
我要说的是,打击感方面做得极其出色。两种武器以及不同BOSS的武器招式造成的攻击效果都有明显不同,并且反馈较为明显,有硬直,挑飞,微僵等不同的效果,手柄震动也正合适,我认为是可以与魂系列进行比较的层次。
局限性就在于,开局的两把武器过于单调,并且,重剑在效果上几乎被剑盾完爆。
BOSS设计
唉,既视感太多了,而且杂糅太多。
那个什么怠惰,完全就是人版的鼠王先锋。
还有这个,你说不是铁之古王我怕他自己都不信。
动作模组也有一些很熟悉,贪婪这个BOSS的镰刀手法,暴食和腐败物,骄傲和钢铁巨偶,虽然并不是全部照搬,但是即时感太强了。
然后我着重说一下色欲,那个双BOSS。
双BOSS本来就是我最烦的BOSS设定,因为他们的攻击往往是互补的。而魂一般都是先双后单,好给人个盼头。
救赎之路仿佛要一黑到底,非要先单后双,体验可谓是极差。
而这个BOSS在设定上最为恶心的点是,频繁转换攻击节奏。
一个主近战,一个主远战,随着血条的降低会交替出现。我十分怀疑这个制作组对节奏的理解到底是个什么,如此频繁转换节奏的BOSS自己心里面没点数吗?大概一次BOSS战总共要变换3-4次节奏,刚刚熟悉起A,就换成了B,最后还两个齐出,一进程一个远战,我是真的想打人。
要把恶心玩家做到底!!!
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这游戏总体上是怎样的呢?
基本功也就是打击感以及动作模组可谓是极好,ARPG的A,可谓是做的淋漓尽致。
然而其他的元素,或短缺,或诡异,不断变弱的设定可以说是一次创新,但是创新,可并不一定就是优秀的啊。
综上,我并不推荐这款游戏,它的游戏体验实在是太差了。
但是,制作组,如果你可以看到的话,可能你会嗤笑,可能你会愤怒,可能你会不屑一顾,我想这些心情的出现都是有可能的;如果这个创新点真的是你有意为之,我希望你可以看看下面的一小段话,这个点,已经让你们承受了足够多的差评。
其实创作游戏,创作什么都是相似的,都是先有一个理论模拟,然后进行实验验证。验证要有很多次,才能足够充分的去决定这个理论的结果。我上面的所有分析也都是理论的分析,网上的种种或批判,或赞美,也都仅仅是理论的分析,真正做验证的,其实只有你们。
如果你们在看到我如上的分析之后,依然认为自己的理论是可行的,那么请继续往这个方向走下去吧,不要在乎那些仅仅给出结论的批判了,那都不是能动摇你们理论的东西;我看销量也足够多了,应该可以支持你们继续。
在创新的道路上,如果在一个方向上可以走下去,那自然价值巨大;可是即便一条路走到了死,最后走不通了,也同样价值巨大;
因为如果不走的话,永远不会知道这条路到底通向何方。
共勉,背负着未知的沉重,也依然要前进啊。
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