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我并未玩过黑魂系列游戏,所以当别的大佬拿黑魂跟救赎之路作对比的时候只能在旁看着。有人说救赎之路是完全照着黑魂搬过来制作的一款游戏,难度却又比黑魂的要难上许多;有人说没有玩过游戏就对游戏下好玩或者不好玩的定义不好。起初我对救赎之路抱有很大期望,但是在玩了之后,抱歉,我在这游戏中找不到丝毫的乐趣,更多的是折磨。
你可能认为我一个人的看法不算什么,只不过我让三个同学都玩了救赎之路,其中玩过黑魂的都发出了“这游戏可真难,比黑魂还要难,一点游戏性都没有,我又不是抖M”的声音。
说到这里可能会有一些人认为是我们技不如人,操作水平菜,那么我倒反倒问你一句,游戏本身做出来是只定位给高操作玩家而不是普及受众吗?玩家被游戏所吸引,好,买了,然后玩的时候发现“woc这游戏真tm难,退款启动”。救赎之路就是这么一款游戏,为了难而做得更难,只注重难的本身而没有注重是否有游戏乐趣,即使被游戏第一印象所吸引,也就仅此而已,想要我当个受虐狂玩上几十个小时,很难。
救赎之路是一款简单粗暴的动作角色的扮演游戏,在游戏中玩家需要控制作为灵魂遗忘者的少年,拿起自己的武器打败身为七宗罪的不同BOSS。是的,就这么简单,没有过多的游戏剧情以及游戏玩法,什么都不用考虑,出门直接从七个BOSS中挑着打,打完就完事了。游戏有七宗罪BOSS,而游戏本身的“罪”,虽然数不上七这么多,但是我也还是要指出来,连自身都救赎不了,谈何救赎之路?
罪之源——为难而难
救赎之路整个游戏为了难而做的难,体现在玩家在进行每个BOSS战之前都要献祭,献祭会扣除自身的不同属性,降低角色的能力值。游戏中对应七宗罪BOSS扣除玩家的角色属性分别为:
暴怒:降低防御力,失去自愈能力
色欲:破防盾牌会损坏
骄傲:攻击力下降
贪婪:生命,体力上限下降
暴食:生命回复药数量减少,回复力降低
嫉妒:道具数量减少
怠惰:过度消耗体力会脱力
一般来说,玩家在进行此类游戏时,更多的是感觉到打败一个BOSS之后的自豪感,即使会或多或少的削减玩家的能力属性值,但是也还是能通过熟悉游戏之后找到能够打赢的方法,游戏乐趣也在于探索的过程。但是救赎之路,强行大幅度削弱角色本身,而每个BOSS的强度又是如此之大,即便是花了很多时间也还是找不到能够打败的方法,所以我现在连一个boss也没有打过,最巅峰的时候也就是将暴食大胖子打剩了三分之一的血量,然后失足摔落悬崖致死。(菜啊)
游戏中玩家可以使用短剑和盾,以及大剑,两种主武器,道具配置上有四种道具,附火(应该是这样命名?),雷枪,回复药,还有一个不知道怎么命名的球型投掷武器,攻击翻滚防御都会消耗耐力条。黑魂大佬都说这些设定跟黑魂一个样…看来我也要找个时间将黑魂入库体验一下了,这里就不作过多的设定对比了不然又是被怼。_(:з)∠)_
能够使用的就这些武器道具,由于游戏并没有收集元素的存在,道具数量是规定死的,永远不会增加,只会扣减。再加上不同boss扣除不同自身属性,每个boss的能力又各不相同,极度考验玩家在进行战斗时的操作能力,不能贪刀和优秀走位,这样也许能够让玩家可以消耗三分之一的血量,之后我真的不知道怎么打了,真的太吉尔难了啊我的天…且不说BOSS的伤害巨高无比,血量消耗到一定时会解锁第二种强力攻击,地形杀也还是被逼无奈的走位导致,双BOSS的设定真的是过于蠢了。
救赎之路中唯一的双BOSS设定,是七宗罪的嫉妒。嫉妒是一个双生女玩偶一样的怪物,两个玩偶都拥有不一样的能力,前者可以用西洋剑进行近身高伤害的攻击以及驾驭斧头飞刀等攻击,后者则可以驾驭雷电攻击。
嫉妒不同于别的六宗罪BOSS,她们的切换以及二段攻击解锁无法做出精确判定,只能说见机行事。我为什么觉得这样的设定十分蠢呢?本来挑战boss都降低了角色的能力,能够打败一个boss就足以艰难,以为看到胜利在望却突然发现又多了一个满血boss,那种绝望感扑脸而来。轮流打就算了,两个boss同时在场上,双倍的快乐你尝试过没有?
不是说双boss的设定不行,前提是要保证玩家能够正常体验游戏的情况下再添加这样的设定,本身是否能够打败一个boss都足以艰难,在艰难的基础上再加难度,这样还不是为了难而做的难吗?打都打不过了,谈何游戏性?
罪之二——无趣
救赎之路跟大多数跑图一小时战斗两分钟的游戏不同,出门即可打boss,就算你想跑图,观赏一下在这个过程中的风景,很抱歉救赎之路并没有这么广阔的地图设定。我不知道别的玩家对于角色动作类游戏的喜欢之处在哪,至于我,首先无非就是想感受游戏的剧情跟世界观,其次才是游戏内容,如果你是一个十分有趣的游戏,就算再难,我也会被有趣的故事剧情所吸引,继续玩下去。
而救赎之路,虽然在游戏简介上有着两段说明游戏剧情的介绍,但是游戏中更多的是对七宗罪的每个BOSS为何堕落成魔的原因,总体的世界观以及剧情我丝毫没有接触到,除了“打boss,死了复活,继续打boss”这样一个死循环,如果还能跑跑图缓解一下节奏还好,一直高节奏的boss战,我个人觉得太过于无趣了。
罪之三——迷打击反馈
作为一款动作游戏,打击流畅度以及打击判定则是影响游戏的游玩体验的主要因素。虽然并不能将大作跟救赎之路作比较,但是救赎之路的打击流畅度我个人觉得真的十分不好,在攻击动作以及翻滚躲避攻击的衔接能够体现出来。玩家使用大剑或者使用短剑攻击时总会有一定的延迟,再加上在游戏中要控制好耐力条的消耗,时不时需要进行翻滚走位攻击,两者不流畅的衔接会造成不能躲避boss高额的攻击,提早结束本轮挑战。
至于打击判定也是十分的迷,体现在玩家对boss的攻击以及boss对玩家的攻击两个方面。不知道是否是角色建模的缘故,本来以为在我认为能够打击到boss的攻击距离,实际攻击之后却发现在打空气,有时候都骑在boss脸上了,疯狂a发现boss一点血没掉;本以为这个距离能够躲掉却直接吃了boss的一记重击,直接残血…只能说是打击反馈优化过于之差,再加上游戏难度之高,这也就是为什么我到打了这么久也没有打败一个boss的缘故了。
虽然救赎之路总体游玩感觉不禁人意,游戏的boss以及战斗场景还是值得称赞。虽然称不上波澜壮阔,但也算的上比较出彩了。每个boss的建模大多都能体现出不同七宗罪的含义,只有其中一两个我实在无法将其跟七宗罪关联起来(再次体现出剧情薄弱的缺点)。也许不能感受跑图看风景,在游戏中你可以选择不打BOSS,控制好耐力条,绕着有限制的boss战地图观赏一圈也是还行吧。
我的建议是,增加多一点游戏内容跟游戏玩法,加入一些收集元素提高游戏的可玩性,降低boss伤害以及总体难度。如果这些建议有违背救赎之路就是作为boss战受虐玩家为核心卖点的想法,那么至少在这为基础上将游戏的世界观完善个大概吧,直接上来就开干,一个人说无聊就罢了,一群人说无聊那就是真的无聊了。
就目前而言,救赎之路的游戏难度太高,并不是适合大多数普通玩家的游玩的需求,更多的是针对只追求简单粗暴boss战的玩家群体(受虐狂),总体游戏性并不算高。如果在之后能够加入更丰富的游戏内容(增加自我创意的内容…我已经不止一次听到“照搬黑魂,血缘”的声音了),以及稍微降低一下游戏难度,或许这样能够吸引到更多的玩家吧。
只推荐追求单一游戏性以及高难度挑战的玩家入手,极其不推荐普通玩家入手,如果真的想玩…还需做好心理准备。
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