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本评测基于PS4《闪之轨迹改I》《闪之轨迹改II》所撰写
steam版游戏主要是本体与dlc,dlc主要内容是服装和一些合成方面的物品以及药品,并没有什么购买的必要需求,服装看个人喜好,毕竟初作画面不算优秀,其他药品物品只要有肝就好了!而如果只是体验剧情购买本体即可。价格方面主机PC全dlc购买差距没有太大,主机实体光盘自带全dlc并且自带繁体中文,并且带点收藏价值,而steam版本体dlc分开卖,碰上节日也会打折(万圣节圣诞节马上就要到了不是?),久了也会有大折扣,而游戏有汉化补丁——所以玩家根据自己需求购买即可。
作为系列爱好者,剧情方面怎么说呢,闪轨12以个人体验实在不算太好,整体让我回想起空轨的fc和sc。前一部整体介绍人物以及大致发展,后一部进行主线,而且都是来回两趟,虽然有快速移动,其实也差不多了……都显得较为冗长,不过这也算日式RPG的通病了,喜欢该类型的人早也习惯了。然而闪轨12在整体人物塑造上却也并不算优秀和突出,如过多的角色登录便是原因之一。而主线剧情上,该说剧情不算太紧凑吗,还是不太优秀?不够突出的人物塑造配上日常剧情总有种悠悠哉哉的感觉。并且与前作的时间点也有着相互对应,不过虽然在一边在填过去的坑,但同时也一边挖着更多的坑,并且有填不完的倾向。所以这两部我感觉除了主线弄了个大纲,1介绍了众多登场人物外,2很大程度觉得就是在划水,并且也有人设崩坏现象。其次不知道是我看的不够认真吗,虽然前面的剧情我也有点淡忘了,但我到现在都不知道结社到底要干啥,我总觉得他们就只想搞个大新闻而已。而且你们找的都是一帮二五仔说反就反啊?!前面不是血海深仇吗?以为仇敌挂了就可以随便飘了?结社魔女你也是,只想看骑神对决不启动绯红骑神,那你带公爵到绯红骑神面前干嘛,那货明显想启动啊!你搁我没有什么理由我都想启动看看!可怜皇太子走一遭。总体而言12两部剧情尤其是2槽点较多,并且主线剧情格局拉的相当大,也不是这两部就收的回来的了。不过现在一看闪轨4都出了,emm……看来是在为后面铺垫?
通关主线后穿插了一个克州的外传插曲,是零碧轨的主角克州拐圣(#手动滑稽)罗爷和黎爷相遇的一段小插曲,也算是为后面发展做铺垫。不得不说,看到罗爷出场也是有点小感慨啊,虽然没有黎爷过头,不过你罗爷还是你罗爷啊2333。闪轨4小艾小约也都出场了,更加有点小期待(๑˙ー˙๑)(没有闪3闪4中文我要死了.jpg)说到这又不得不提及到穿插轨迹系列的两大酱油王了——奥利维尔和怪盗B布兰,不得不说你俩也是绝配啊233见面都是骚话,也是怀念。顺带一提,作为系列爱好者来说感觉各方势力战力对比已经开始有点崩坏了,不过想想也理解,一般长篇剧情写的够长基本都难以避免,所以看开即可。
买音乐送游戏——法老社的音乐制作一直以来都是没得说的,个人感觉非常优秀。不少音乐也是让人印象深刻,便不再细谈。
主角黎恩人设个人看来虽然槽点满满,但大多数还是日系后宫漫男主角的通病,没什么需要特意拿出来说。日漫看多了习惯的话就会习惯,不习惯的话就怎么说也不会习惯233。不过我觉得自从零轨加入羁绊系统开始,内容就越来越偏向日系后宫漫风格了——对,黎爷,我说的就是你的摸头杀,一两次还好说,然而有事没事就摸头杀,见到敌对势力二话不说也是摸头杀,头都要摸秃了好嘛?!而对于其他角色,也是各种日漫属性展现。不过由于闪轨出场人数实在太多,各个都有着不想诉说的过去,所以导致仅仅两部作品完全不够去较为详细的塑造展现每个角色的性格特点(所以有了闪轨4)。除了个别角色外,整体人设塑造也并不算太优秀。女主角……emm……女主角……怎么说呢,是哪个啊?!——从零轨新加入的羁绊系统开始,就导致女主角的定位暧昧不清。事实上罗爷那还好说,再怎么说艾利都感觉的到点女主角的范。然而到了闪轨个人羁绊剧情的独立开拓,由于羁绊我刷偏了,每次到最后我都是一脸问号——哈?不是亚莉莎吗?开头洗面奶事件不是女主角专属吗?亚绿莎你快回来。以我个人爱好来说还是比较喜欢小约小艾一种的——不过这个也算个人喜好问题了。
作为法老社轨迹系列初次尝试3D的试作,非要说嘛,个人觉得还是很糟糕的,各种建模细节都不够好,尤其是人物立绘还都十分不错,这么一比更是形成鲜明对比。特别是在系列都有的特殊演出上面(诸如空轨的话剧,零碧的歌剧),我更是无以言表——好了好了,我知道社长尽力了。所谓没有对比就没有伤害,毕竟为初作,虽然各方面都做的不算太好,但后续作品也都在慢慢的改进,还是很期待的。(emm...闪轨4都出了还说什么呢?!)
如前文提及,由于闪轨系列由于格局太大,相关人物太多,在可操作人员数量的爆发上,我觉得已经没办法回头了(我在不被剧透的情况下,偷偷去看了眼闪4的最后可操作人员……妈耶,简直了)。仅七班全员就已经达到了10人左右,而中后期还有其他临时角色登录,而闪轨1流程相对较短,还因为实习会强制分配人员还好,而在闪轨2最后一个迷宫上……以我目前的轨迹系列体验来说,简直爆炸好吗?上一次体验这么多可操作人员还是空轨3rd,但闪轨可操作人物也不像空轨3rd上最后会分四波各个行动,所以全部人物的装备回路搭配没有硬性要求。于是在搭配回路上就更显得蛋疼,前中期我还能用心给各个人物搭配一下,后期我都懒得搭配了,固定成员我们一路杀过去算了。而迷宫探索算是日式RPG的标准配备了,以我个人来说也是非常喜欢探索迷宫的。但是我就是想不通最后都要收尾了,最终boss都完了,为啥还要来个16层的迷宫?说是说的按照七班最后的自由日来办,但这个boss迷宫怎么看都是出现的不明所以啊。不,虽然好像有点明白出现的理由,但还是觉得有点在强行续时间的嫌疑。
从零之轨迹开始的新系统,个人体验是不算太好,而在闪轨上该系统更是单独拿出来了,除了在战斗上有新的扩展,但觉得不如像零碧轨不突出拿出来还好。羁绊等级除了剧情影响外,在战斗上我个人觉得用处不大,个人以normal难度一周目而言,前期等级低发动率较低,后期回路武器配好了,甚至没几个boss能扛得住一套下来——不知道多周目或者高难度会不会有影响,目前无心开坑。加上上述所说的可操作人员数量爆发,导致羁绊解锁刷起来极其爆肝。毕竟羁绊系统不只是黎爷一人,其他角色之间也有羁绊,当初还想刷满羁绊的我看到此情此景我是一脸懵逼。如上所述之一导致女主角的定位不清。
仍旧是保留前作的大部分特点而后各种改进。首先还是跟系列作一样以回合制为主。攻击方式则主要分以普通攻击,战技,魔法为主。普通攻击分有连携状态,配合敌人的普攻弱点发动,两人或多人合攻一次。战技则是在特定等级下学会或者提升,战技消耗CP,CP则由攻击敌人或者被攻击提升,满100CP可以发动S战技大招,200则为上限CP。魔法发动则需要时间,而游戏系统比较值得探究的也是魔法回路的搭配,系列每一代回路系统都在各种改,而且搭配回路确实有意思。以每个角色的属性特点搭配合适的魔法回路,不仅让游戏可玩度提升,也能让游戏过程更加轻松。
《闪之轨迹改I》《闪之轨迹改II》算是法老社在轨迹系列上改革创新的摸索之作。虽然剧情画面人设各方面都有槽点,但各方面总体而言还是一部优秀之作。如果是作为轨迹系列的粉丝便不多说,而如果是日式RPG的游戏爱好者也值得去体验一番。
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