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魔界战记曾是我最喜欢的战棋系列,它有着反常规的魅力人设,吸引人的反乌托邦剧本,史上最凶称号的数值策划,还有SRPG中几乎是最强的养成系统。
关于《魔界战记5》是一款多优秀的作品,类似这样的评测已经有很多了,因此关于魔界战记5的优点我就不重复了,在这里仅仅稍稍带过。
《魔界战记5》,不仅继承了前四作的几乎所有优点,甚至还有着诸多例如合体攻击等战斗系统上的微创新,照理说应是最出色的魔界战记作才是。但,魔界战记虽以其战斗机制上的微创新成为了一个各方叫好的游戏,不过,其经历了数个系列的沉淀却仍毫无机制创新,道具屋和角色屋作为核心都被玩烂了,因此作为一个魔界战记老玩家我依然要给它差评——这一系列到第五代,哪怕销量已经走下坡路到如此境地,却依然我行我素,毫无机制创新。这也是魔界战记走到如今惨淡销量地步的原因之一吧。
《魔界战记》系列我认为最大的问题是游戏动力的不足。玩第一代作品的时候,玩家能兴奋的玩上200小时,而到第二代作品的时候,也许还能将几乎同样的玩法再玩上200小时——然而在第三第四代的洗礼后,销量逐渐走低,日本一在魔界5上的定位本是破釜沉舟,不成功就砍了这一系列的做法,照道理应该有如FF15那般壮士断腕般的魄力,把系统重新架构一番,迎合市场的口味。其中,其过慢的游戏节奏在如今的游戏环境下非常令人不适应,这是一大主因。
我们来横向对比一下那些知名的慢节奏游戏的变化——
先来看同样的SRPG,火焰纹章从硬核策略转变为2015年的3DS卖人设大作(但仍保留了黑夜的硬核策略性),到2017年的另一位英雄王,已经在迷宫探索这里走向了ARPG的道路,甚至NS上去年还出了纯几乎纯动作的火焰之纹章:无双,尽管一路被媒体贬低,却仍轻轻松松的突破百万级的销量。火纹系列的转变不可谓不明显。
再来看看ACT方面,怪物猎人每一作的200小时入门,到了MHW这里,已经变成了35小时通关主线的设定了。MHW加入了大量前作并没有的剧情,并且大地图的无缝切换,给玩家带来了完全不同的狩猎感受,这种新鲜感加上MH系列本就深厚的动作游戏底子,使得MHW成为了当年最强游戏之一——作为硬核游戏之一的MH也降低了难度,加快了节奏。
再来看看RPG,已经在FF13上面承受巨大打击的SE,将FF15毅然决然的做成了ARPG,完全打破了FF系列的回合制RPG属性,迎合了快节奏的市场选择的同时,让玩家玩到了基于FF故事内核却完全不一样玩法的FF。说起来,FF系列一直都在新玩法上做挑战,哪怕FF13玩过头了,也是令人敬佩。
……
类似的例子数不胜数,哪怕被喷模板套用的育碧,也在奥德赛上用了更成熟的RPG系统,使其玩起来竟有了一丝老滚的味道。再来看看魔界战记做了些啥:
一代:用200小时刷道具,合角色,塑造数值——无限的刷各种屋;
二代:用200小时刷道具,合角色,塑造数值——无限的刷各种屋;
……
五代:也是无限的刷各种屋,然后追求几亿的伤害;
虽然如议会、合体、将其他人作为武器使用的系统给这款游戏的内容丰富了不少,但其绝大多数时间的玩法几乎没有任何改变。玩家是否有动力继续再肝一作呢?这就是个问号了。
我一直认为,SRPG不是靠剧本吃饭的,而是靠人设和关卡设计来吃饭的。魔界战记5的玩法同前几作几乎没有变化的同时,可能不得不要在剧情上吸引人了,很可惜,剧本和世界观,仍然还是那一套东西。
仍是看到开头就想到结尾,仍是无厘头+荒诞,魔界战记老玩家怕是已经看腻了这一切的设计。
哪怕回到SRPG核心的人设上,现在还活着的SRPG的人设的卖力程度可谓是不亚于ARPG,不论是战场女武神还是火纹,都在人设上下了大把的功夫,以讨玩家喜欢。
魔界战记的人设本可以做到如上述知名系列的设计,但魔王们的性格一方面都能在前几作中找到影子,另一方面,游戏的立绘时至今日居然还是静态立绘,完全不满足SRPG市场对人设的高要求。
不管怎么样,让我能肝下去的理由又减了一分。
早在《魔界战记5》声称出PS4独占作品的时候,就有很多人认为日本一是蜜汁自信。毕竟这样一款将刷刷刷作为主要玩点的游戏,不让玩家用自己的碎片时间来玩,反而占用玩家的大段本就打算腾出的游戏时间,本就不科学。
2017年的NS版的《魔界战记5》暂且不论,此次登上PC,恐怕也并不是和PC平台有较好的相性。
PC平台的游戏确实也是有一些用来摸鱼时候的碎片时间来玩的——放置游戏就是其中最火的游戏类别。但《魔界战记5》的一局游戏时间相对较长,其实并不适合用来摸鱼。更适合它的地方应该是地铁、公交、火车、飞机上。
而如果把它作为一款腾出时间认真玩的作品的话,玩家又必须在重复的游戏内容上耗去太多时间,性价比并不高。
更别提内容目前steam评测中大量关于内容阉割、默认键位和有中文却不放出的评价。日本一的发行毫无诚意可言。
魔界战记5是好游戏吗?是。但玩家如果玩过前作,是否还愿意在PC平台上再战几百小时呢?
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