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《不要喂食猴子》(Do not feed the monkeys)是由发开商 Fictiorama Studios 所开发的偷窥解谜游戏。提到这个开发商大家可能不太熟悉,但它的发行商是已经崭露头角的、发行了《旁观者》的Alawar Premium。《旁观者》和《不要喂食猴子》皆为监视偷窥题材的游戏,不免让人联想两者之间会不会有很多相似之处。不必担心,这个来自西班牙的年轻团队为大家带来了与众不同的新鲜体验。
玩家扮演了一位贫困潦倒孤苦伶仃的失业青年,每天除了打零工就是窝在廉价公寓里面对一台破电脑,也是俗话讲的死宅。机缘巧合下,这位年轻人获得了加入私人具乐部的机会,这是一个研究灵长类动物活动行为的组织,为玩家提供一套 MonkeyVision 2.1的奇怪软件。这个软件说是用来观察笼子里的灵长类活动,实际上就是一个个安装在这个国家里的监视器,让玩家来进行偷窥活动。
除了常规的保密协议,额外还有一句非常值得人思考的话:“不要喂食猴子”,意思是不要尝试与被观测者解除,它也是这个游戏的名字。
玩家的每天生活伴随着楼上房东大妈剧烈的咳嗦声,从早上九点开始。这是一栋隔音效果奇差的房子,白天的时候会传来房东家里劣质音响放的各种音乐,而晚上则要听着楼外隔三差五的警笛声——这也是一个治安状态不太好的国家。除了这些神烦者,还有隔三差五讨钱的流浪汉、莫名其妙送错货的奇怪邮递员大叔、强行给玩家房间里塞了一盆花的邪教传销二人组,这些人隔三差五地敲门骚扰玩家。当然玩家可以不开门不理他们,但收房租的房东大妈就躲不过去了,每三天就要准备好90块钱,不然就要被扫地出门了!
玩家除了要忍耐糟糕的生活环境,还要照顾自己每日吃喝,屏幕右下角会显示三个状态条,圆形的健康,以及柱状的睡眠和饥饿。简单说饿了要吃,困了要睡,买东西要花钱。玩家冰箱上贴了外卖和24小时便利店的电话,叫个外卖要两个小时送到,而去便利店买东西则要亲自跑个一个小时才能回家,可见这破地方是有多偏僻。
不过无论是外卖还是房租都是需要钱的,赚不来钱可就要饿死了。每天小火汁公寓门口都会贴上三个临时工剪报,洗完扫地贴广告,搬箱扫地跑龙套,工作辛苦报酬却没有多少,勉强能过活及应付房东的房租。玩家还要满足MonkeyVision 2.1每隔几天的等级提升要求,解锁9个、16个、25个摄像头,这变相于还要额外赚来200 、350 、 450块钱。这就完全入不敷出了,检查日解锁不到位是要被协会取消得来不易的入会资格。
好在,协会隔三差五会提出一些小问题,观察摄像头里的信息细节就能作答,可以获得一笔小钱。那让我们来仔细研究下这个MonkeyVision 2.1是个什么妖孽吧。摄像头另一边是随机的地点和人,有些是包含了不少剧情故事,其他的是干扰或者没什么值得探究的场景。玩家除了看,还可以听到画面里人物说的话。重要的词语会用黄色标出来,鼠标点击就记录到了笔记本中。笔记本中的信息可以在搜索引擎中搜索,如若网上存在有价值的相关信息,就会打开相关页面,相关页面有可能出现更多关键词。每天的报纸、聊天软件对话,这些都是收集关键词的渠道。汇总关键词,逐步就可以推理出摄像头中的一些关键信息,比如人物的名字、房间的地点等。
这些关键字构成了整个游戏最为核心的要素。游戏中这些有故事的场景,明显致敬了希区柯克的经典电影《后窗》,玩家只能看到房间或地点的一面,靠这一面当中的要素来进行推理分析,收集关键词。玩家需要做的就是抽丝剥茧地寻找场景中的可疑之处,将每个细节提炼,融合,最后推算出场景中所描绘故事背后的真相。
游戏虽说告诉玩家不要与被观察者接触,但明显从各个角度不断地在提醒玩家,你可以参与到这个故事当中来。游戏并不需要玩家真的调查出真相,甚至玩家什么都不做也可以,但迫于生活的压力还有好奇心,我想没有人会忍得住不去碰触笼子吧。恰如《后窗》中的那位记者,他本身没有干扰别人生活的欲望,但压抑不住的偷窥欲和对于他人行为的疑心,最后终于对对楼老板下手了。协会隔三差五会发布一些给钱的小任务,都是需要分析出一定关键字才能作答的,这大概就是玩家最初探索的动力。而面对屏幕稀奇古怪的甚至违背自己道德标准的事件,大家都会从观察、思考,最终走向行为干涉的道路来。
当玩家解锁了25台摄像头,游戏便暂时迎来了结局。但偷窥的生活真的结束了吗?真正的结局又如何呢?
如上文所述,该游戏最厉害的一点,就是能让人不由自主地产生对事件干涉的欲望。它不像《paper,please》或《beholder》,存在着让人喘不过气的生存压力,或是来自上级的硬性要求,完全是靠事件本身的悬疑色彩来诱导玩家进行调查。从这点上来说,这部作品已经做得比《beholder》老前辈高了好几个档次。
好奇心是人类与生俱来的,悬疑和禁忌,会让人的好奇心膨胀,去偷窥,最终无法抑制地去探索和分析。如同带着欧律狄克逃离冥府的俄耳甫斯一样,哪怕是知道会付出生命的代价,也会无法克制的来自背后深渊的好奇心。举例来说,试玩版中有一位操着明显是歪果口音的老头,住在一个高档社区之中。玩家能够从书房的一角来观察他的生活,每天会有一位护工来陪他聊天,晚上固定时间他也会看一会录像带。乍一看这年复一日的生活平淡无奇,但从他对话和独白的字里行间之中,玩家会察觉出明显异于常人的信息。经过对关键字探索后,玩家会得出这个老头曾经是个类似希特勒的独裁者,发动了毁灭性的战争,有4000多万人阵亡,最后躲在战壕里逃离升天,隐姓埋名来到了这个国家。知道了他的身份以后,玩家会不会尝试干涉他的生活,冒着再次发生毁灭世界战争的风险,将他放虎归山呢?
游戏对于玩家的善良举动,是有一定奖励的,通过分析挖掘,如能选择了正确的处理方法,或许故事会迎来最好的结局。反之若是凭着主观臆断莽撞行事,往往会弄巧成拙,步入协会或是政府的圈套,成为了帮凶走狗。协会的任务多数都是用来害人的,借着玩家获得的信息行窃或者杀人。玩家若是选择简单的跟着协会的思路走,很容易将被偷窥者害死,或者使得物品被盗走。真正的最优解是需要玩家钻研故事中每个人的语气,还有字里行间所透露的隐藏信息。每个看上去是正义使者的家伙,都有可能是个披着人皮的恶魔,玩家需要小心翼翼避开这些隐患,才有真正伸张正义的机会。
不过有真正好结局的故事只是少数,大部分故事无论怎么做都会迎来让人无法接受的结果。比如有一家夜间商店,每天都会有带着头套的小偷行窃,而店主天天都在呼呼大睡。玩家从细枝末节中会得出行窃的行为背后有着极为庞大的黑幕,而玩家仅仅能做到在小偷行窃时报告保安公司,制止当天的行窃行为,而第二天依旧有小偷光顾。其他任何操作,像是通知店主之类的行为,要么毫无意义,要么只会使店铺因故关门。这件事几乎不存在最优解,或许玩家一开始就不应该管,让商店开不下去关门大吉就好了呢?游戏并不简简单单地让玩家作者道德抉择,而是将所有意料之外情理之中的线索埋在故事线里,玩家进行任何选择之时都会获得出乎意料的结局。玩家任何简单草率的行动都会难以接受的结果,而探究清楚故事真相以后所有结局走向可能都会是难以接受的badend,玩家被迫选择自己能够接受的恶果。不碰触笼子,或许玩家不会抱有任何心理愧疚感,而一旦决定干涉笼子中的猴子,任何行为都会产生毁灭性的结果。
游戏一方面不断地勾引玩家的好奇心,观察笼子;另一方面又通过激发玩家正义感,涉足笼子,最后玩家迎来的可能是终点处的糖果,也可能是埋伏在剧情中的炸弹。探索调查中,给人带来了极强的代入沉浸感,仿佛真的是显示器前控制世界的天神一般。能将推理解谜做到如此精致,制作组三年的功夫真是没白费啊。
当然玩家也可以选择做恶人,敲诈勒索,坑蒙拐骗,甚至引人致死。游戏过程中邪教教会送的那盆花会对玩家的抉择做出反馈,如若行恶,那盆花很快就会枯萎焦黑,而教会成员会批玩家是生活在一个充满了恶魔气息的房间。地狱空荡荡,恶鬼在人间,游戏中揭示的都是血淋淋的现实,如何抉择全看玩家心中善恶之念。
画面上本作使用了像素画这一独立游戏标配,但细节从处理的非常精致,人物的一颦一笑动作细节都完美地表现了出来。很多细节都是通过场景中人物动作和表请来判断的,一抹诡异的微笑,一个奇特的手势,或许都是玩家了解故事背景的重要线索。
不过游戏中几乎不存在BGM,玩家能听到音乐的只有楼上房东大妈劣质传来的老掉牙爵士乐和古董钢琴曲。关闭音效放歌听?那就有可能错过电话铃和敲门声了。深夜中伴随着窗外偶尔车辆驶过的引擎声,盯着灰暗屏幕前的摄像头另一边人的一举一动,真有种在偷窥的感觉。或许本作真做到了无音乐胜天籁之音的地步吧。
本作并非是一个反乌托邦作品,没有专制、白色恐怖、严重的阶级划分,更多描绘的是现实世界。而在这个看上去世界当中,玩家偷窥的操作,散发出浓烈的赛博朋克的风味——虽然本作并不是传统意义上的赛博朋克作品。它有着赛博朋克的内核,对于日常行为的网络监视控制、社会秩序的破坏和“网咯之神”式的道德裁决,或许应该叫前赛博朋克作品。游戏描绘了一个治安很乱的国家,金玉其外而败絮其中,虽然没直接说出来,但玩家很容易就能看出这是在以美国作为背景模板。游戏用了大量的现实社会案例,和向影视文艺作品中桥段的致敬。比如游戏中这个国家有着特朗普风味的总统,参加了连任竞选,竞选期间出现了女儿被人割下了一只耳朵的情节,让人不禁联想到电视剧《黑镜》中的类似桥段;而过了一段时间竞选对手竟然因家人受到威胁退出了竞选,这也让人想起特朗普竞选过程中也声称自己被人威胁过家人生命安全。摄像头另一头的故事也是充满了趣味横生的彩蛋,年迈的元首让人不禁联想到电影《希特勒回来了》,不过好在即便是玩家鼓励他回国从政,他也并没有像电影中那样重新卷起纳粹的风暴,败在了女权主义者的脚下。
那些没有故事的摄像头也暗含这玄机,有不少看着平淡无奇的场景,实际透露这大量惊悚元素。这在偷窥的闲暇当中,也能获得刺激的体验。
不过本作也有诸多遗憾,比如说很多故事不过是每天换了几个词,然后在固定时间展示着固定的事,甚至对话每次都相差不大。日常哪有那么多一成不变的日子,一旦发现这点就会觉的游戏气氛变得特别脱线,让人产生严重的不真实感。尤其在分析不出有效信息之时,每天看着差不多的对话,却怎么也搞不清笔记本上到底哪两个关键字能搭配得上,这个过程极为痛苦。长此以往挫败感很容易战胜好奇心,最后使玩家放弃分析推理。
《不要喂食猴子》是笔者这半年里最期待的一部作品了,事实它的表现也远超笔者预料之外。该作所带来的沉浸体验甚至胜过了很多3A大作,游戏精雕细琢了诸多伏笔,能够对玩家行为进行出乎意料的反馈。细节上少量的缺陷瑕不掩瑜,在笔者心目中它是本年度最佳独游戏候选者之一了,该作今年在同领域或许只有《beholder2》能够与之抗衡?
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