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Ironhide 是由 Alvaro Azofra、Pablo Realini、Gonzalo Sande 于2010年在乌拉圭首都蒙得维的亚所创建的独立游戏工作室。2010年Flash游戏盛行,三个年轻人情投意合,决定涉足 Flash 游戏领域。Alvaro 主攻游戏策划,Pablo 是程序员,Gonzalo 则负责美工。
在2011年,这三个来自南美的年轻人,凭借着自己对历来伟大作品的信仰,和初生牛犊不怕虎的热诚,利用flash开发了一款塔防游戏,发布在了Armor Games平台上。他们当时也没有想到,自己的作品会深刻影响到今后塔防游戏的发展和变革。
上天并没有埋没他们的才华——也可能是当地的开发环境良好,既没有政府部门的打压,也没有大厂争先恐后的抄袭,他们的作品一炮而红,顺利的为他们掘到了第一桶金。之后他们的作品被移植到了各个平台,都取得了不俗的评价。
转眼就到了2013年,他们已经在独立游戏界小有名气,从游戏中获得的收入也让他们有了更为宽松的开发空间,不过如果自己的作品能够被大公司所代理而获得资金保障,对工作室来说是一种巨大的机遇。乌拉圭的三个年轻小伙子正是怀着这样的憧憬,从南美来到北欧,向【愤怒的小鸟】的开发商Rovio寻求帮助。在跨越大洋的航班上,他们的下一部作品已经雏形初现。但是北欧人有着南美人意料之外的野心,Rovio 想要收购 Ironhide 工作室。
但是Ironhide 工作室的三位创始人回绝了Rovio 的收购要求——对于一个小型团队来说,能够拒绝一个顶级发行商的收购邀约并不是一件简单的事。一是因为他们不想成为雇员,二是他们的作品在市场的表现非常出色,这给了三个年轻人足够的信心。
之后,他们也一直保持着自己的游戏设计理念,从2011年的【kingdom rush】,2013年的【kingdom rush:frontiers】,到2014年的【kingdom rush:origins】,以及即将上市的【kingdom rush:vengeance】,这一系列的每一部作品都在策略玩家心中有着极高的地位,同时,这些作品中体现出的那些划时代的思路也成为了其他厂商学习借鉴的素材。
需要说明的是,由于【kingdom rush】系列的每一作的玩法一模一样,而且剧情联系极为紧密,因此本文会将四代作品视为一整个游戏来进行分析。
本系列的招牌便是那极富活力色彩,令人难以捉摸的手绘风格。简洁的卡通画风,配上一些轻松的流行元素,让整个画面既富含神韵又不会太过严肃。Ironhide 想让玩家觉得自己真正处于一场战斗中,他们想要玩家觉得,他们真的是在守疆卫土,因此 Ironhide 花了很大的力气在诸如小绵羊、马以及周遭的环境这样的小细节上,正是这些细节元素给了每一个关卡独特的生命力,在一个仅有几百兆的游戏中把握好方方面面,使得每一名士兵,每一座防御塔都看起来独一无二,拥有自己的个性和风格。
不过,要在塔防游戏的“红海”中脱颖而出,只有这些依然不够。本作的画面之所以能被玩家称道,是因为制作组对游戏中细节精益求精的打磨。
【kingdom rush】和其他的塔防游戏相比,更加注重“人塔合一”的理念。在大部分传统的塔防中,玩家建的是钢筋水泥,控的是铁枪大炮,虽说气势恢宏,但却少了几分生气和灵性。亦或是招兵买马,雇来一批角色站立在路边舞枪弄剑 ,又好像失去了几分塔防的味道。但在本系列中,表现的重点不仅是防御塔,还有这些建筑之后的人物。
每一座塔上面,都有着不同的人物。箭塔伺机行动的弓箭手,兵营前死守严防的步兵,巫师塔上呼风唤雨的法师,操纵重型大炮的工程师。。。并且当防御塔升级时,不仅是防御塔本身会发生变化,这些人物也会根据防御塔的性质更换服装和职务,并喊出不同的台词!每一个士兵、每一个敌人,都有自己的战斗动画、特技动画、死亡动画,他们会呐喊,会呻吟,甚至拥有自己的名字——制作组不愿意让他们单纯地成为“步兵A”这样的棋子,而是希望玩家能把他们当做鲜活的角色。
另一个能够体现他们细心的地方是游戏中的弹道。如果你仔细观察,就会发现整个系列中,弓箭和魔法塔发射出去的物体是有不同的弹道和运动方式的。对于弓箭手来说,他们的攻击并不一定能够准确击中敌人,所以当敌人突然加速或减速时,他们就有可能射偏;而操纵魔法的法师可以改变自己的法球的轨道,所以他们从来不会失手。如果是比较低级的弓箭塔,士兵装备的是一般的短弓,那么他们射出的弓箭的弧线和速度都比较平庸。而升级之后,如果朝着火枪和连弩的方向发展,那么箭矢和弹丸的抛射角会下降,同时速度大大上升;如果坚持冷兵器的思路,使用长弓和飞斧,那么攻击的角度会更高,落地时也会显得更为沉重。
同样的,法师塔升级后就会发展出各种派系的法术:大法师塔的奥术弹会先进行瞄准然后加速,所以它的运动是逐渐加速的;死灵之塔的腐蚀魔法会附着在对象身上一段时间,它的运动是逐渐减速的;高等精灵塔的攻击是交错缠绕的魔法箭;秘术之塔的攻击变成了一束威力巨大的激光。。。对于一款只有三个开发者游戏而言,这些设计所带来的动画和代码量,都足够他们再做几个塔防了。
最后不得不提的是,现在我们能在安卓,ios,pc上欣赏到本作精美的画面,是因为他们为了适应各个平台,用Flash,Cocos2d + Objective C,Unity将游戏重新写了三次。一个小小的工作室,为了保证玩家的游戏体验竟然不计时间精力地去重写游戏,真不知道要让多少随便换个平台逐利的厂商汗颜!
追溯到1990年,【Rampart】作为街机游戏首次出现在人们的眼前,这大概就是第一部塔防游戏。它和如今的塔防游戏大致相似,它需要修建围墙,建造火炮来抵挡来自敌人的一波一波的攻势,但是和现在塔防有所不同的是,在每一个回合结束后,它需要玩家维修城墙。除了选择建造火炮的位置,玩家还需要引导火炮,进行一定的预判。
到了2000年左右,《魔兽争霸3》《星际争霸》《红警》等即时策略的游戏风靡了全球,在这些游戏中,制作公司添加了地图编辑器,供玩家们自己来编辑地图,这便激发了玩家们创作的兴趣,他们依托游戏中的地图编辑器,创造出了许许多多有趣的地图。而这些鼓励玩家建造防御塔抵御攻击的地图后来从rts中独立出来,自成一派。
但是随着游戏技术的发展,游戏种类不断增多,人们似乎都忘了存在过的、伴随着我们走过众多岁月的塔防游戏,取而代之的是ACT、AVG、FPS、MOBA等游戏,也许是厌烦了塔防游戏中一波波攻击间的等待,人们更倾向于即时的战斗的游戏,因此,塔防游戏也需要顺应时代做出改变。
之所以说本系列是塔防游戏中划时代的作品,是因为本系列中贯彻的“交战概念”。传统的塔防中,玩家只需要进行建造防御塔这一项操作,注意力主要集中在资源的控制上,而防御塔的运作显得十分套路,并且在两波敌人来临间所产生的间隔玩家将无所事事,时间一长非常容易疲劳。但在2009年,【植物大战僵尸】率先提出了“交战”的思路,作为防御塔的植物也会被僵尸破坏,同时还有专门为了阻挡僵尸的坚果系植物。这样的设计让游戏变得异常紧凑,玩家的操作空间大大提升。本作正是吸纳了先前作品的精华,再结合rts游戏中的一些战术,打造了独一无二的游戏机制。
【kingdom rush】在游戏中引入了英雄和士兵的元素,在一局游戏中,除了常规的防御塔以外,玩家还能通过多种手段招募自己的军队。这些角色可以在一定范围内自由移动,并且冲向敌人与之交战。自然,如果游戏有了交战概念,那么生命值,护甲等级,英雄技能,异常状态,属性抗性这些属于rpg的设定也被代入了本系列。玩家所操控的目标已经跳脱了“塔”的范畴,成为一个个活生生的“人”。而这些机制的引入也让游戏的可玩性和策略深度提高了好几个档次——利用士兵阻截敌人,制造集火点;让英雄带领特定的兵种,组成一支能够彼此配合的战斗小队;控制好各单位的冷却时间让技能效果最大化。。。
不过,最让笔者敬佩的还是Ironhide与其他的小型独立工作室间相互学习借鉴的良好氛围。涉猎广泛一些的玩家不难发现,其实2代游戏中能进行大范围全体攻击的地震仪和可以积蓄法力的大法师塔的设计源自于另一款优秀塔防【失落的宝藏】,分别对应着后者的地狱祭坛和恐惧陵墓;而【kingdom rush】中兵营和英雄的设计又成为了其他诸如【小小守卫者】【烽火连城】这样的精品提供了灵感;在游戏中他们也时常相互致敬来表达自己的认同和感激。在任何一个领域中如果有着这样和睦友好的氛围,诞生出数量繁多的优秀作品也就不是什么罕见的事情了。
本作一直以来采用的是“弓箭,士兵,法术,火炮”的防御塔分类。每种防御塔有三种基础形态和两种进阶形态,并且在进阶形态中,还可以继续消费金钱来为赋予它们技能。由于前三级的塔仅仅是强化数据,因此下文重点介绍他们的进阶形态。
弓箭系:基础的弓箭塔射速较高,可以有效处理少量敌人,但是只能进行单体攻击。
游侠匿所:拥有三代游戏中的极限射速,清理残兵的一把好手。升级后的攻击会附带中毒效果,还可以释放森林之怒束缚大批敌人,尤其擅长对付狼群。
火枪手卫队:装备火枪后虽然射速变慢了,但是攻击力大幅提升,并且可以装配狙击弹和子母弹对小范围目标造成极其巨大的伤害。
十字弩堡垒:将弓箭替换成弩箭后精准度上升,可以一口气射出大量的弩箭,还可以呼唤鹰群进行侦查,提升自身和周边防御塔的攻击范围。
部落图腾:虽然它的攻击威力不高,但是却有游戏内最强的削弱效果,虚弱图腾能大幅增加敌人收到的伤害,灵魂图腾能让敌人的小花招无处遁形。
奥术箭塔:用于辅助魔法塔的箭塔,普通攻击带有魔法和物理的双重效果,并且可以降低敌人的魔法抗性,适合对付敌人的混合部队。
黄金箭塔:拥有游戏中顶尖的射击范围,不仅普通攻击附带秒杀效果而且可以标记敌人让他严重受创,是少数可以对boss生效的异常状态。
兵营系:兵营可以训练士兵来阻截敌人。不过士兵的初始攻击比较低,不适合输出。
秩序骑士团:最强大的防御兵种,顶级状态下的士兵拥有75%的物理抗性,还能治疗自身,甚至可以阻拦boss数十秒!
野蛮人议事厅:非常极端的输出兵种,训练的野蛮人近远兼备,面对没有护甲的敌人时输出相当可观。
刺客行会:刺客们非常适合和单个敌人缠斗,他们可以闪避敌人的单体攻击并伺机反击,攻击时有一定概率打出背刺秒杀敌人。但是他们面对群体伤害时非常脆弱。
骑士圣殿:骑士的生命值非常高,在濒死时还有几率重生,因此中毒和灼烧对他们的影响甚微,适合处理喜欢造成异常状态的敌人。
刃舞者大堂:刃舞者是非常全面的兵种,既能够进行瞬移打乱敌人阵脚,也可以通过旋转来格挡敌人攻击。
森林祭坛:守卫祭坛的德鲁伊只有两个,因此这种兵营不适合阻拦敌人,但是这两位德鲁伊的攻击极其可怕,投掷的长矛无视一切护甲,还能召唤藤蔓减速敌人,用自然之力治疗友军。
魔法系:魔法塔的攻击可以无视敌人的物理护甲,通常用来对付重甲单位。
秘术之塔:单体输出能力极强的法师塔,不仅有着极其恐怖的威力,而且还能将大批敌人传送回去,让他们再经受一次炮火的洗礼。
男巫之塔:输出能力全面的法师塔,普通攻击附带诅咒效果,可以持续造成伤害,并且可以召唤可以进行范围物理攻击的土元素进行战斗,集魔法,物理,真实伤害为一体,是万金油般的存在。
大法师塔:这种塔适合放在防线后端,因为它能在没有敌人的时候够积蓄魔力,等敌人到来后再一口气放出。同时,它也是为数不多的可以进行群体法术攻击的塔,它可以吹起一阵飓风把敌人卷回老家!
死灵之塔:如果敌人在这种塔附近被杀死,那么它们就会被转化成骷髅为我方战斗!你还能再召唤一名死灵骑士来进一步强化亡灵军团!
狂野之塔:最强的单体输出防御塔,对同一敌人输出时伤害会逐渐加深,非常擅长对付“傻大个”,但是由于ai问题,想要打满输出还得下一番功夫。
高等精灵塔:非常遗憾的说,这可能是设计师的一个失误。。。这座塔是在是没有什么优点,有时候甚至还会坑害你自己。。。
火炮系:基础的火炮射速缓慢,但是攻击可以产生溅射伤害,主要用来群体输出。
500mm口径巨炮:将传统火炮强化到极致的产物,炮口更大,威力更大,简单粗暴不需要解释!搭载导弹和汽油弹后,还可以进行对空打击和超范围轰炸!
特斯拉线圈:某位科学家的杰出发明,释放连锁闪电来将敌人烧成灰烬,升级后可以释放更多道电流。闪电还可以击中空中单位,只要你有了一座,空中敌人再也不是威胁了。
地震仪:能一次击中大量敌人的炮塔,它的攻击会对范围内的所有敌人生效,如果能扩大它的攻击范围就能得到超乎想象的收益。
矮人高达:能自我移动的防御塔,装配有四联装导弹和高射速火炮,刚大木出击!
德鲁伊巨石阵:精灵族不会使用火炮,但是被魔力加持的石块和炸弹没什么两样。德鲁伊在基本的攻击外还能召唤巨熊攻击敌人,将多个敌人的生命链接在一起让他们共享伤害。
战争古树:这颗树的攻击频率确实低了点,但是当一颗树果落地,让敌人身陷火海时你就会明白为什么它会被算入炮塔的范畴。
除了五花八门的防御塔外,披坚执锐的国王和骑士长,技艺精湛的精灵,神秘的元素生物和树人,掌握真理的各派别法师,口吐烈焰的巨龙和不死鸟,这些英雄都可以在玩家的操控下行走或翱翔于地图中,各显神通。游戏中,玩家部队的调配与不同防御塔之间的搭配协调,以及根据每张关卡地图的地形,衍生出不同的战术策略。游戏的敌军单位也并不是简单的外貌和单一属性变化,在不同兵种,各种大小BOSS的混合大军攻击下,对于玩家在召唤增援,分隔敌军,延缓进攻速度,防御塔的建造,升级策略等方面都是一种考验,而这一切都会使你沉迷于此。
对于这个世界上绝大多数的塔防游戏来说,分配有限的资源构建有针对性的防御体系是塔防游戏的核心乐趣。
但是塔防游戏也发展了数年,从单纯的资源方面去限制玩家和从针对性方面去阻碍玩家的手段早就被玩的滚瓜烂熟。于是,时下的优秀塔防不约而同地选择了“定量”的道路。
所谓定量,就是一切皆有限制。玩家建造防御塔的数量有限制,士兵能够阻挡到的敌人数量有限制,建造防御塔和派遣士兵的区域有限制。
在【kingdom rush】中,玩家并不能随意建造防御塔,只能在地图中划定的区域建造,兵营训练出的士兵也只能在划定的范围内行动。但这样的设定非但没有让玩家感到束手束脚,反而让游戏的寿命大大延长了。
因为在这样的约束下,玩家不再是单纯的多炮塔教徒,信奉“越多越好”,而是需要精打细算能够建造的防御塔,评估一座防御塔带来的影响,甚至反复地去测试最优组合——有一批玩家致力于“少塔过关”,有国外大神居然完成了2座兵营通过大后期关卡的奇迹!
而玩家们比较关心的氪金问题,这里也要解释一下——本作的内购虽然有些昂贵,但是仅仅是为了丰富玩家体验而存在,并非刻意阻碍玩家。
本系列的氪金点有三:1.游戏本体的购买。(必须使用现实货币)2.游戏内一次性道具的购买。(可以使用游戏内货币)3.游戏内英雄的购买。(部分英雄必须花费现实货币)
看上去想要完整体验游戏需要花上一笔钱,不过要说的是,其实1代和2代在移动端曾经有过限时免费活动,玩家也可以在armor game上直接游玩,而每一代的英雄都可以直接购买优惠包,68元即可解锁全部英雄。如果你购买的是steam版的话则会直接解锁。总地来说如果想要获得最完整的三代游戏体验大概也只需200元不到的价格,对于一款如此优秀的作品来说是一个很公道的数字。
本作中由于加入了士兵和完整的交战系统,所以本作更加强调士兵的机动性和进攻性。
所谓机动性,就是要玩家尽可能地利用士兵的移动来打乱敌人阵型,或是躲避敌人的强力攻击——本系列中,有相当多的敌人会使用群体强化效果,玩家要利用士兵来拖住敌人的萨满和牧师,将他们从队伍中孤立出去,这样一来他们的治疗和强化就无计可施;而一些大型单位往往拥有一些威力极强的攻击手段,玩家需要在它们使用技能的前摇时间指挥部队撤离他们的攻击范围。
所谓进攻性,主要指的是玩家需要派遣英雄和援军来打断敌人。既然有跟着队伍前进的治疗师,就有躲在大部队后面的召唤师。敌人中的术士和法师会召唤大量敌人持续给予玩家的防线压力。这时玩家就要主动出击与他们交战,当刀剑刺向他们的喉咙时召唤自然就中断了。
更重要的是,本系列加入了大量的地图互动要素。游戏中的植物有些可以发射飞弹或者喷出毒气,有些却会不分青红皂白地将面前的东西一口吃掉;在飞龙离开它的巢穴时你可以乘虚而入偷走它的财宝;点击散布在地图中的魔法石会为你提供意想不到的帮助。。。最为经典的便是三代游戏的最终boss战,在boss出场前它会乘着蛛丝在场地间游荡,时不时地降下来吐丝缠住防御塔,或者产下蜘蛛卵。玩家需要在它落下时以最快的速度点击屏幕将它驱逐。在本系列中玩家不仅要掌管局势,还要亲临现场,用自己的双手“实打实”地改变战局,玩家所获得的沉浸感可见一斑。
本系列的作品一共四部(第四部预计会在明年年初发售),按发售分别是【王国保卫战】,【王国保卫战:前线】,【王国保卫战:起源】,【王国保卫战:复仇】。按照时间顺序,是起源——复仇——初代——前线。
故事的线索是一块精灵族的宝物水晶。多年前,暮光精灵向曙光精灵发动了战争,【起源】的故事正是从这里开始。玩家会进入精灵王国的最高峰,探访神秘森林、仙灵领域、漂浮废墟的古老大都市。在这一步作品中,玩家首先要将曙光精灵的公主送往人类王国求援,并击败暮光精灵女王。但暮光精灵败退后又和蜘蛛一族结盟,染指了精灵族的遗物,但还是没能击败众志成城的曙光精灵,至此暮光精灵的女王被处死,蛛后被封印。但在讨论如何处理被污染的宝物时,精灵们做出了错误的判断——将它交给了术士卫兹南(当时他姑且还为精灵们出了一份力,获取了信任)。
被污染的水晶有着使人疯狂的力量,很快卫兹南就被黑暗力量操纵,纠集了一支由亡灵,恶魔,树妖,兽人组成的大军杀向人类王国和精灵们,【复仇】讲述的就是黑暗大军的铁蹄踏平诸国的故事。(本作还未发售)
不过邪不胜正还是时代的主流,在【初代】中,玩家将打响反击的第一枪。人类,精灵,矮人意识到了事态的严重性,决心联合一致对抗黑暗大军。于是他们深入森林打倒树妖的领袖,翻越雪山重新封印蠢蠢欲动的蛛后,到达地狱压制恶魔的攻势,直捣兽人部落取下酋长的首级,最终击败误入歧途的术士。但是人们沉浸在胜利的喜悦中,丝毫没有发现那颗水晶又落入了奸邪之徒的手里。。。
没过多久,王国边境发生异动的消息传来,有一名狂热的信徒打算利用水晶复活邪神。【前线】中,玩家要踏上漫长的征程,横渡大洋,穿越雨林,抓捕到这名罪犯。不幸的是最后还是晚了一步,幸运的是邪神的力量没有完全回复,在枪林弹雨中败下阵来。这回大家没忘记寻回那块水晶,但是已经有另一个星球的生物夺走了它。。。
在游戏的主线剧情之外,本系列还有着数不胜数的彩蛋和玩梗,从魔戒到星战,从夺宝奇兵到美人鱼,从异形到口袋妖怪,从魔兽争霸到刺客信条,这些嵌入的电影漫画童话角色、场景总是能让懂得的玩家会心一笑。
笔者游玩本系列也已经七年有余了,不过看到一些玩家所谓“不思进取”“缺乏改变”的言论,心中总归有些不快。三代游戏的核心玩法确实没有太大改变,但何必每个游戏制作商都大肆扩张,标新立异,野心勃勃?发挥特长,坚守本心,亦是一种选择。恰逢游戏的四代即将上市,也希望他们能够再一次地为我们带来一场谋略盛宴。
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