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本作的宣传是相当给力,因为确确实实的质量,所以这宣传页不算没有底子——
一方面优秀的美术,各种动态演出,堪称是国产acg的顶配了,另一方面写实向、真实事件改变又让整个故事令人期待……于是我怀揣着欣赏神作诞生的心情过了一遍剧情。
心中有点五味杂陈。
怎么说呢……首先它成不了神作。
篇幅有限不是大问题,问题是制作者心太大,没有很有效率的收束——
唉,稍稍分析一下吧。
首先惯例——
+ 优秀作画,cg、背景、立绘的数量之多,在国产作中少见
+ 剧情向作,众多人物群像,剧情也算出人意料展开——虽说这游戏宣传的时候就把故事给剧透了……
+ 对各种演出效果的使用——各种长图滚动,人物远近,字幕抖动,手机拨号,背景云层更是不厌其烦地坚持着动态……
+- 人物立绘画风好像和有的背景不怎么协调?尤其是那精美的几幅和别的……
+- 看似繁多的分歧选择其实主要路线几乎不曾变动
- 似乎因为篇幅,众多人物多数刻画较单薄,部分回忆杀简直突兀让我想吐槽……
- 只有少部分台词配cv(当然,因为设定是日本船员,能够找到日语配音已经不容易,好像全部人物找日语配音……果然还是没钱)
总地来说,本作不失为一个不错的故事,制作也算是精美,故事选材、叙述都算是出众。
但是另一方面,本作又显得单薄,剧情诸多线索没有能够达到环环相扣,直至高潮的效果,最终突兀的一些回忆杀,更是显得矫揉。
不过,如果不是太挑剔,本作的文本剧情与演出效果都绝对是精品之中的精品,物超所值,绝对推荐。
本作讲故事还是很有一手的。
这一点比较令我满意和喜欢的就在于线索埋覆上面,比如告示上船员失踪寻人启事,比如码头警察搜查,比如作者第一天朝海里丢东西遇见主角……林林总总的线索,以及各色的比较鲜明的人物性格表现,最后抵达故事爆发。
欲扬先抑,铺设伏笔,都是常见手法,本作走的也是那种“情理之中”的路线,整个事件一直在一种不详预感里,爆发也不会太出人预料,而人物们过去暗藏的秘密之中又爆发了不少“意料之外”的线索——相当典型的叙事。
但是我不是很满意这种叙事。
怎么说呢?
一起杀戮的盛宴在人心狂躁之间展开,很有趣,本作描绘得很不错——但是其实可以更进一步。
全作叙事基本盘上没有太大问题,不过在故事展开之中有不少问题。其中最令人不满的就在于所有的人物动机都太过“单纯”,显得故事缺乏了一点“于无声处响惊雷”的效果,缺少那么一点“点到即止”的味道,很多酷烈的桥段,太过直白而浅显。很多地方应该可以更加悚然惊变,却缺乏一点狂气与惊雷。
这一杯酒不是说不好,只是不够“醇厚”
本作选材上就比较有趣,主要体现在故事发生在海船上。
一方面海船空间密闭,开局转遍海船各个舱室甲板,还让我想起ever17被困的那个水下密闭空间。
另一方面则是主角作为一个航海员,参与一场不是那么合法的远洋捕鱼,就题材而言,本身就新颖独特,很容易抓人——不过遗憾的是,本作对于航海生活的描摹虽然有,比如二副讲不能说“翻”、海鲜吃到腻了、被崩断缆绳杀死人之类的,但是并不深刻。
不过,还是比较喜欢的,尤其是部分立绘。
整个故事主体发生在一艘船上,因此制作组相当费心地把整艘船三层甲板各个地方都设计了背景,并且强制性地让我们都走了一遍,然后整艘船又零零散散是十几个相关人物,也都和主角一一展露了一下脸,后续也安排了来历背景。
这样看上去,挺好的故事展开……
但是面临着一个问题,面面俱到和详略得当之间存在着一个很不容易的平衡问题。
一般来说,galgame惯常用的分歧选择进支线,基本每个支线都会侧重某一个人物。这样其实比较取巧,但是也切实可行,被玩家广为接受。另一种当然就是线性地叙事了,视角主要集中在主角身上,然后事件一个一个发生,一般小说叙事多用这种方式。当然galgame中也有将两种方式结合的。
本作因为种种设置上的因素,主角存在感其实有点偏弱,对群像刻画的时候,就显得有定啊上帝视角的感觉——比较削弱了代入感。
期待值不足。
众多埋藏秘密与过去的人物,最终却基本是用回忆杀、自言自语来表露,实在有点不够精妙……而众人中缺乏那种作为故事视角支点的“出彩人物”,所以在一个个人物相继领便当的过程里,缺乏期待感(大概女主是唯一的期待感,结果死的快……)。
——作家倒是蛮适合的,我总觉得故事以作家的视角展开会更有趣一点。
总地来说,视角问题主要问题体现在主角参与事件的积极性太低,结果视角就总在游离,旁白君虽然来得都挺及时,就是不太精炼……
视角跳来跳去,这故事太上帝视角了啊!
果然大家都是有故事的人……
江湖夜雨十年灯,可惜篇幅有限。
总地来说,几个人的故事,大概就是二副与船长、作者的故事比较有意思,大部分人的故事其实并非那么有意义,事实上,如果干脆利落地死,集中笔墨回忆杀一下雨森、次郎、结城、记者与孤儿院的故事,倒更不错一点。
归根结底,回忆杀良莠不齐的故事是一方面,篇幅有限也是重要的一点——回忆杀缺乏有力的亮点,就反而显得突兀而无趣;而篇幅有限的情况下要实现亮点,要么就应该有详有略,要么就拉长篇幅。
就如船长,我觉得处理最好,结尾时候在船长室里静静落幕,还是很精彩的一幕——不需要什么啰里啰唆画蛇添足的更多东西——尤其是基本死一个人回忆杀一次,太奇怪了吧……
事实上,我觉得这种每个人物都暗藏故事的剧情在galgame里其实也不少见,灰色果实,key社诸作,但是一般来说应该更加自然地在日常里展开。回忆杀应该作为补充手段,而不是作为主体。甚至我觉得非要连环回忆杀可以参考参考《海伯利安》第一部里面一群人约定一个人讲一个关于自己过去的故事的设计。
本作美术是卖点,其实也没有大问题,但是也还是有那么一点问题——
主要就是人物的立绘好像和背景画风有点不对?不知是否是我的错觉。然后就是……为什么所有的云层都要用动态的啊……我很想吐槽这一点。虽然有几个海景,动态的云很漂亮,但是都用动态,也未免奇怪了点。
(虽然设计特效的程序员nb是好事,但也不用动态滥用吧……)
好像本作还是用的虚幻4引擎?真是选择独特的avg游戏引擎……不过本作的系统确实是很多创新,倒计时选项、弹幕系统,然后还有各种堪称炫技的运镜——确实本作的对图片局部的放大缩小、移动位置的地方很多,设计视频层的动态页各种多,从云层到海水到鲨鱼……
嗯,这大概是有熟练引擎的大佬就可以为所欲为啊——不过这吃资源啊,我居然闪退了两回!
桃李春风一杯酒,江湖夜雨十年灯。本作别的都好,就是这故事不够厚重,中心不够明确,刻画人物片面了点,如果详略得当,加长篇幅的话,应该会好很多。不过也罢——女主死了啊,进这一杯酒,敬女主结城,敬单程票的太平洋金枪鱼捕捞之旅。
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