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【原文首发我的奶牛关】
2D-ARPG,个人分数/客观分数,满分10分。
全程Expert难度,终焉章卡火男卡了半天还多,最后九级毒火风神教一发入魂教做人。BOSS Rush为了节省时间打的简单,最终用兔王子于2017年8月20日完成白金,耗时50小时。
游戏目前售价200出头,按照游戏素质来说非常划算。女主葛温德林的手办已经到货,开箱帖子在此。
++ 精致的画面:阁楼爱丽丝+苏格拉底全场最可爱
++走心的剧情:童话与戏剧交织出的史诗故事
++ 爽快的手感:打击感与变数兼备
++ 巧妙的人设:恰到好处的半透明
++ 有趣的吃饭:简洁却不简单的意味
+迥异的风景:风格与主色无重复
+ 翻译给力:剧本风格到位
+ 适当的走向:完整闭环的META
- 惯例:吃东西会看饿
- 地图素材重复:审美疲劳
- 关卡设计无趣:缺少刺激
- 大混战掉帧:小毛病
- 难度划分无意义:仅仅是计算系数变化
- 射击系统糟糕:小妖精难以控制且变相被削弱
- 技能系统臃肿:多数无意义
-- 烦人的复数BOSS:纯属笔者太菜?
个人整理了一下登场比较多的,台词较多的角色之间的关系。可见整个故事的复杂程度远超一般的日呆游戏(轨迹那么多代除外),如此之多的角色,每一个都保持了鲜明的特色与性格,不得不说是难能可贵的。
魔王奥丁塑造的最好。其人生经历和性格动机跃然纸上,除开玩家通过五个主要角色直接接触到他的一面之外,剩下部分便是从周围角色口中听来。
瓦伦泰国王同样。如果说奥丁是在现实中迎难而上才成为的“枭雄”,那这个人就是被现实打垮的“灭世者”。
这两个人作为反派的故事最多,同样都是利用角色本身的“反差”来塑造。一半一半的比重的控制使得两人的形象非常真实,再加上这两人行事风格和立绘形象的反差,矛盾中展现出来的实感给人留下尤为深刻的印象
其次则是火之王与卡隆王。卡隆王是个有名无实的角色,其在故事中最大的作用是描述最后的灭世过程。火之王同样,但是比起卡隆王,火之王更有血肉一些。其作为薪王(雾),却实实在在的爱上了冰之鸟。可惜其作为王者,却没有王子的温柔与理解力,有的仅仅只是王者的霸气。作为主角奥兹华尔德的情敌,火之王虽然身伴千万火焰之师,却输给了冷言冷语、身披暗影的孤身狂战。只因其根本不懂公主的心意,暴躁而幼稚。
另一个是英格威。按照公主王子的配对效应,他应该成为可操作的人物,并且最终和小妖精在一起。可是本作只有奇数个可操作人物,也只有他和小妖精没有善终,也不知道是编剧恶意还是香草社经费不够。英格威的故事剧本即使是单独做成AVG,也足以秒杀大多数GAL。他是亦正亦邪的人物,也是整部作品中智商唯一一个堪比奥丁这代搞事王的年轻人,其有智慧,但是却用错了方向,最终将自己推向毁灭。
整个故事中最像反派的其实应该是搞事三贤者。他们虽然是作为“睿智”的代表,可是比起上面的几位哥们儿来说才更像是“邪恶”的化身。这三人的眼光是在是太远了,远到忽视了现在的一切,最终只能以消逝作为终结。
关于五个角色,每个人的风格与故事都是迥异的。葛温德林的贞烈与柔情,兔王子的执着与专一,小妖精的成长与纯洁,奥兹华尔德的思考与改变,维尔维特的命运与勇气。
五个人站在命运之地,遇见命运之人,最终面对命运。
香草社在塑造上都采用了“剧本式”(胧村正和龙冠同样)。人物的台词、主题、动作,无一不充满了浓浓的舞台感。而从叙事形式上说,是采用了传记的形式展开。游戏的中文翻译炉火纯青,人物的措辞、节奏、修辞,都像是在模仿舞台剧本的风格(倒是卡隆王的终焉预言叙事诗写的很糟糕),和原版相比毫不逊色,甚至更有优势。
可能是香草社考虑到,玩家需要投入自己的情感才能获得更加完整的体验,而主角一共五个,玩家只有一个,因此才将故事的量分散开来,使得五个人的性格和形象都相当简单和直接。换句话说,就是非常简单,远不如奥丁那么复杂。
也正是因此,笔者才将奥丁放在了最前。奥丁是游戏塑造最好的角色,没有之一。
艾利恩大陆的故事相当完整。
世界的构成主要参考了北欧神话,并以诸多世界级作品为蓝本进行填充。
死之国度赫尔海姆、小妖精本名“世界树”、魔王奥丁及其人生经历、矮人等等,都是北欧神话的体系。维京人作为狂战士的蓝本,便是以奥丁作为信奉的对象,矮人则更加贴合“黑暗精灵”的出身,在精灵国度与奥丁的手下各有一半。
魔王的国度像是人类“贵族”的存在。游戏中三个人类国度:瓦伦泰沦为战场,泰坦尼亚由于暴政和君主的怯懦而相当萧条,颇有点欧洲中世纪的感觉。唯独魔王的国度富丽堂皇,建筑雄伟壮丽,布力刚将军简直董卓风范,女武神的装备无比华丽,奥丁甚至是持有巴罗尔魔晶那种规格的昂贵武器。
艾利恩大陆没有神明。即便是“终焉”也是人为阴谋失去控制之后的发酵反应,更像是失去了信念与规则的现代人类打起了核战争,两发下来世界就消失的一干二净。这是整个故事好看的重要基准点,这是“人”的故事,而不是“神”的故事。从上面的人物关系图我们就能够看出来,整个故事无比复杂。几乎每个人都在故事中扮演了相当重要的角色,对剧情都有推动作用。
游戏中对于“死亡”的定义其实是很微妙的,甚至可以说这种“死亡”是艾利恩大陆灭亡的因素之一。死之国度中充斥的“亡者”依然会“死”,而“死”掉的方式是变成无主魔素,重新参与造物循环。但是在亡者国度充满了魔晶石,设定是生命的结晶(忽然人体炼成),没有参与到循环中去。艾利恩大陆的一切都是有限的,当有限的资源没了,世界就开始毁灭了。
另一个是噗卡的诅咒和形成闭环的META真结局。
谢幕中解释了真结局的来历,同时暗示了阁楼中爱丽丝和苏格拉底等等,都是葛温德林和奥兹华尔德的后代。祝福结局中噗卡集齐了所有的硬币,而其中一个硬币确实在爱丽丝手中。而爱丽丝的硬币,则是“玩家”从一个商人手里拿到的。爱丽丝所读的书,便是由“玩家”写成。玩家游玩的过程,是爱丽丝读书的过程,也是自己“写书”的过程,这个设定相当奇妙。
一定意义上,“玩家”真实的以旁观者的姿态“书写”了整个“故事”,但是这个故事仅仅到真结局为止。也就是为什么到真结局之前,角色从未没有和玩家直接有所交流。而是到了真结局的最后,恢复噗卡诅咒的时候,瓦伦泰王的幻影才隐隐约约的暗示他们知道屏幕外玩家的存在,到了谢幕部分,商人就直接把那枚硬币交给玩家,将一切融会贯通。
最后的真结局本来是不存在的,是由爱丽丝向噗卡许愿之后才获得的。那枚硬币给艾利恩大陆所有的故事画上了句号,是将一切串联起来的关键。
玩家、爱丽丝、艾利恩大陆,全部都串到了一起。
谢幕时玩家一定会把《奥丁领域》的标题在心中喊出,那是META的高潮与胜利。
奥丁领域的故事高于普通的日呆游戏,说是艺术级丝毫不为过。
整个故事并非简单的发糖或者一昧的中二,而是利用文字、语言、精细的设定,使得整个故事充满了庄严和肃穆感,颇有些新古典主义的意味。
抛开艺术性不谈,单说给玩家的体验也是很有质感的,丝毫没有低质量的软色情要素和无意义的装逼式暴力。
游戏剧本构成非常成熟,甚至给非主机玩家也一样可以接受。
这是奥丁领域相当成功的一部分。
在这方面,香草社可以做的更完美。
毕竟游戏的基调不是那么轻松,长时间连续推图自然而然会审美疲劳。
考虑到主机玩家的推图效率,笔者还是将这一部分放了进来。
由于主角一共有五个人,拆成了五个部分,于是每个主题的地图都要跑五遍。“房间”的排布尽管都有所不同,可是每个“房间”的背景总是在重复使用的资源,可交互的点也非常少。再加上角色大多上天入地的移动性能,在卷轴过关这个层面上是差欠不少给予玩家刺激的内容。
五个角色的故事和章节是没有时间变化提示的。如此大体量的故事不强调时间线的概念本身就是不科学的,如果不抱着苏格拉底整理故事的时间线,玩家还是会在组织、理解剧情的时候产生混乱。
至于故事过场使用的“舞台剧”形式,一方面切合META层次上的“舞台”概念,另一方面强调了角色是在“演出”的状态,台词也不会显得尴尬。
过场的内心独白使用了聚光灯的形式,使得“舞台剧”风格牢牢坐实。
不过同样有利有弊,游戏整个流程中都缺少震撼力十足的场景镜头。即便是魔王之国的盛景,也依然是在背景中稍有贴出。这一点香草社在《胧村正》中有所补足,可是依然不曾完整的解决。
阁楼爱丽丝全场最可爱,也是笔者在诸多游戏中最喜欢的交互之一。这个操作和故事本身完美的融汇贯通,毫无违和感,甚至在结尾部分还参与到故事中,成为神来之笔。
简单的说,游戏使用日呆游戏的正常方法,也即是碎片式的讲故事,最后由玩家组合在一起形成主线。本作的处理已经相当完善,玩家往往玩到这一段剧情的时候会惊讶的意识到和另外一个角色的关系如此缜密。
这样情理之中,意料之外的刺激补足了重复的背景带来的疲劳感,才促使玩家愿意不厌其烦的经历重复的地图,最终完成整个游戏。
“香草社的下一部游戏如果不做一个和吃东西有关的系统我名字倒着写。”——自己编的
拜精良的画风所赐,这个系统总是让人印象深刻。
《胧村正》的和式点心以及日式料理是鬼助百姬的慰藉,那么《奥丁领域》的外卖餐厅就是超级无敌豪华升级特典的五星酒店特供版VIP服务。
整个游戏中的菜谱一共有54张,每一种菜都有对应的贴图,而且分为“器皿”、“完整”、“吃了一半”的三种状态。由于吃饭是游戏中角色升级经验的主要来源,所以相关的演出占了相当大的比重。外卖餐厅的出现很好的调整了游戏的节奏,在“漫长旅途中休憩、紧张战斗后放松”,使得单人故事的体验张弛有度。
和食材有关的“养鸡”和“种地”操作,简洁而不简单。几种道具和已有的道具相互结合,没有增加任何的额外指令,甚至也暗示了“魔素”与“生命”诞生息息相关。同时,每个角色在吃完外带的餐点时会有一个擦嘴的动作,没有一个人的动作是重复的,甚至是可以体现出角色的性格的,非常棒。笔者个人比较推崇,牛奶+炼金药剂=酸奶,鸡蛋→小鸡+种子*3→母鸡+种子*3→鸡蛋,此类简单的设计更能体现出策划的实际水平,也更能给玩家带来毫无负担的乐趣。
在数据方面,游戏几乎不存在的大数值计算。魔素的总值几乎不可能超过三位数,在这个过程中,玩家就需要更好的权衡种植食材/升级角色与技能强化的优先级。不过这个体验实际上在低难度下没有什么意义,这也是游戏的技能系统的鸡肋之处。
每一个角色管用、且好用的主动技能就2-3个,而每个角色共有15+个主动技能。这些技能有的华而不实,有的干脆还不如平A连段。包括消耗50点蓝的PP在内,制造的伤害和效率尚且不如小技能联发高。和《胧村正》不同,这一作的角色技能只有霸体,不能用来躲BOSS的技能。高难度下越发的凸显,升级技能往往只是为了增加的1-2点攻击力和PP上限,以此来增加角色的平A输出和续航能力。
在被动的天赋技能上,每个角色的性能差距也是凸显出来。
小妖精设计的思路非常不错,但是无法精确的调整射击角度不得不说是巨大的遗憾。加上她普通攻击需要消耗pow槽,物理技能也需要消耗pow槽,而且只能在地面上装填pow槽。这样的设计已经给了小妖精相当大的限制,装填动画坑长缓慢,意味着她是唯一一个会有“强制硬直”的角色。
她虽然可以自由的浮在空中,但是因为无法主动控制射击的方向,使得她专属的风筝战术很难成型。也包括她的自由飞行操作在内,闪避只能往后而不能往其他方向,总是会给笔者带来相当的困扰。
在小妖精篇中,理论上最实用的药剂有两种:pow回复药和0耗PP药。
本作的魔药调和系统也是简洁而不简单的代表,和《塞尔达荒野之息》的思路非常相似。玩家可以轻松的摸清楚药剂配方并合理使用,可是问题是这个系统的药剂BUFF也有类似技能的问题,没有存在感。甚至部分看起来很强的药剂成本高昂,无比鸡肋。
刚才我提到的两种药剂,前者需要3个装备品(最低价50G/个),后者需要山怪的牙齿(3000G/个,过完图背包里就四五个)作为素材。而且两者的持续时间尤为短,和直接打输出的风毒火神教相比一无是处。
换个角度看,九级风毒火神教又太强了些。尤其9级杀戮之云神教,一瓶下去能把终焉的BOSS毒掉至少三分之一血。
Expert难度下,玩家受伤倍率*2、敌人受伤*0.5,即便如此,毒神教依然强悍如斯,秒天秒地秒世界。
说到了难度系统,个人不是很喜欢单纯调整数据的难度变化,这样很难使得玩家去体验这一部分内容。另外一个是不得不吐槽的,香草社特别喜欢增加同场战斗里中BOSS的数量,以此作为难度提升(《胧村正》双龙神简直极致)。很多中BOSS的技能本身是非常没道理的,比如二重圣骑士的冲和戳。要是不小心打了循环,玩家可能有一半以上的时间都在躲闪,无法进攻……
一般的,在难度系统上,个人比较欣赏高难度放松隐藏要素条件的设计方案。这样可以使得玩家更好的挑选适合自己的难度,同时也不会将辛苦设计出来的内容白白浪费掉。
总的来说,奥丁领域在系统上部分设计是相当超前的。
游戏初代毕竟是10年前的作品,以现在的眼光来审视,存在问题也相当正常。
据说Classic模式要求HELL难度通关才会出现真结局,实在是够硬核。
除了HELL难度是没道理的核心向玩法之外,其他内容适合所有年龄段和所有层级的玩家群体。
PS2当之无愧的神作;
PS4剧情佳作,高端大气的主流艺术气息;
部分内容罐头嫌疑,角色太多导致的地图重复审美疲劳;
还等什么?赶紧把尾货扫了买买买!
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