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创建于2018-11-06 17:04

作者:

奴隶骑士希尔薇

版权归作者所有,未经允许严禁转载

卡里古拉:过量——沉浸在莫比乌斯的美好的幻想

卡里古拉:过量
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《卡里古拉》不是单纯的一款日呆游戏,它警示了许多人,让人获益匪浅。不过由于经费的原因,在各种地方出现了问题,如果开发商认真打磨,应该会成为一款佳作。

“假如残酷的现实使你失去了希望,莫比乌斯将是你的永远的乌托邦。”

卡里古拉(Caligula Effect),指的是一种心理学的位面:越是不能做就越想做,越是不能看就越想看。这种释义,最初起源于古罗马的暴君Caligula的生平。越是禁忌的事物,就越是让人无法释然放弃接触。本该美好的梦境出现了端疑,让人忍不住去探究世界的禁忌的本来面目,是让美梦破碎回到残酷无情的现实,还是继续沉沦在那个虚假的梦境呢。

    《卡里古拉:过量》就是这么一款游戏,由Furyu原本于2016年在PSV平台制作的一款现代都市心理RPG游戏重新制作而成,如今10月31日中文版已经发售。在原本被称为四月黑马的TV改编动画《卡里古拉》开播之后,不过TV动画后期的魔改,以及经费的欠缺,使它跌落番剧神坛,但是作为一部商业广告片,这已经起到了一种吸引广大玩家的作用。经过使用UE4引擎的重制,加上多了一倍的剧情,类persona的风格,怎么样都使得玩家想要第一时间玩上它。

游戏信息

游戏名:卡里古拉

游戏平台:PS4、ns(未发售)、steam(未发售)

游戏类型:RPG

开发商:Fruyu

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上等的人设,全明星CV,王牌的音乐制作

        如果第一眼看到《卡里古拉》的人设,无论是谁,就一定会被它动人的人儿所吸引。它的画师,正是出自原本为《舰队Collection》深海舰队wo级空母设计人设的おぐち之手,从原来的wo级空母设计来看,并没有特别的地方。

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虽然wo级空母的人设也是大获成功,但是总是不能特别出彩

       而到了《卡里古拉》这款游戏之中,おぐち发挥了他精湛的人物绘画技术,一个个可人的角色在笔下获得了新生。

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一到画人,就发挥了真正实力

       此外,游戏之中也提供了大量的原画,每个角色除了普通画像之外,也提供了单独的坐姿立绘,普通的对话立绘也有不同的表情,虽说没有persona那样能组成动态立绘,也算是非常用心了。

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       游戏的CV方面,也算是非常用心了,阵容可谓十分强大,新田惠海、上田丽奈、下田麻美等20余位专业名牌声优为这款游戏倾情献声,角色表情语气的丰富,对于声优控来说,是一大享受。

       游戏的配乐阵容,也算是另外一种程度的强大了,oster project、40mp、mikotop、暴走p、匹老板、火锅p等等一系列的有名vocaloid音乐制作人给游戏制作背景音乐,质量不仅非常高,也和游戏角色的相性特别好,并且在战斗之中,纯音乐的bgm将会无缝接入vocal版本,可以说又是一大惊艳与享受了。

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单独发售的CD
       相比高质量的立绘和甜美的声优和悦耳的音乐演出,游戏的3d表现力度却非常差强人意。虽然使用了比较日厂之间比较流行的ue4游戏引擎,但是建模质量实在不敢恭维,笔者很少见过那个日式游戏将如此精美的立绘的建模做得如此不堪,如果是路人就算了,但是主角一行人也做得很差,特别是一些女性角色,在某种角度看就像跟玩家们闹着玩似的,角色剧情之中讲话也不会张嘴,表情简直没有,全靠立绘表现出来。虽然说是完全照搬PSV的建模,但是同样是PSV平台的《工作室》《子弹少女》系列,也依然把角色建模做得尽量符合原画,这已经不是技术问题了,而是态度问题。
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这糟糕的建模
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大招动画也是无比的尬

       此外,游戏可能是以P5那样的游戏做榜样,也在游戏里面插入了一些动画视频,来作为过场。不过,似乎是经费的问题,过场视频精细度不足,人物线条存在着崩坏的现象。不过要这么想,建模都崩了,视频作画崩一点也很正常。

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作画崩了些,邪神脸较多

回家or留在虚假的乌托邦

       游戏的背景,是一个被称做莫比乌斯的美好世界,里面的人们都过着幸福的高中生活,没有烦恼,没有悲伤,化为自己最理想的外貌,有着系统给他们生成的美满的家人、朋友,就和莫比乌斯环一样如此往复轮回,从不会走出来变成大人,算是一种虚拟的乌托邦世界。这样一个世界,由两位虚拟歌姬μ和亚里亚所建造,目的是为了给予人们幸福。不过好景不长,由于日益吸收人类悲观情绪,μ逐渐偏离了她的初衷,将人们关在莫比乌斯里面,让一些察觉到这个虚假世界但不想回去的人成为乐士,依靠他们的作曲把人们变成自己的狂热者。

       但是意识到这个虚假的世界并想回去并勇敢面对现实的人们,聚在了一起,组成了回家社,目的是离开这个虚假的世界。不过,离开却是禁止的,因为这样做会引起越来越多的人想要回去,这样会破坏莫比乌斯这个美梦,这样一来,乐士和回家社的斗争开始了。

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罪魁祸首的μ

       在《卡里古拉过量》的新剧情里面,追加了新的乐士剧情,这样可以使得原本只有回家的剧情,有了可供选择的分支,想要回家,还是背叛伙伴们,留在美好的幻想里慢慢死去,都是可供玩家选择的。此外,通过乐士线,玩家可以了解到更多的其它乐士的支线故事。此外,在这个游戏里面选择的性别的不同,一些故事的剧情也会有不同,就和《Persona3》一样,给人不同的感受。

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乐士线也算是另外一种角度

       两个分支都可圈可点,回家线虽然是好结局,但是有些人却永远失去了乌托邦;乐士线可以活在快乐之中死去,仿佛有一种“人生苦短,及时行乐”的心态。总的来说,游戏的剧情背景算是比较好,由《女神异闻录1&2》的剧本里见直担当,让游戏充满了都市怪谈的味道,也仿佛有《女神异闻录》的风范,游戏的一些元素对现实带有一定的讽刺。不过,剧情的细节和叙事的方式还是有待打磨,开局过于赶工的切入,以及乐士线和回家线结合的逻辑漏洞,让游戏的体验变得不是很好。

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剧情带有一定的讽刺意味

预读指令式回合战斗,策略与不确定的碰撞

       虽然说《卡里古拉:过量》是一款回合制RPG游戏,但是和传统回合制RPG不同,战斗模式是指令式的,玩家预先设定好需要出的招式,并且可以预测对方的行动,按照预测来编好每一个人的战斗指令,这就是《卡里古拉过量》的战斗方式。和《女神异闻录》大同小异,游戏有着克制的元素,不过这个“克制”并非属性克制,而是破招克制,根据对方的行动来选择克制其行动的方式,可以将敌人击飞并且输出大量伤害。按道理来说,根据预读行动,可以每一招都进行破招行动,但是敌人有时候会不按套路出牌,或者是战斗中途有新敌人参与战斗,这样就会造成节奏大乱,所以面对每一个小怪都需要谨慎。
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       正因为每一个人物都需要预先编好行动,就像使用编曲软件一样,玩家甚至能够调整出招的时机,在最后进行播放查看效果,就让这种战斗有着非常高的灵活性。但是这种玩法存在一定的缺陷,比如调好一个人的战斗之后不能进行重新修改;或者在遇上繁多的小怪战的时候(比如狂邪篇,基本2步一个怪),就会一定程度让人感到厌烦,虽然有自动指令系统,但是过于弱智的AI让一些战斗依然还是很冗长。

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预读阶段

       由于游戏的剧情设定,游戏并不存在这道具商店的设置,因此每次战斗之后都是满血满HP的状态,并且装备都是靠掉落,靠地图里面拾取获得。人物的技能可以通过使用技能点数来学习并强化,越是强力的技能,就越会给战斗带来极大的优势。游戏的战斗难度并不高,等级压制影响很小,加上敌人的出招都大同小异,差个4、5级都能轻松获胜,所以战斗方面并没有过于深入的玩法。

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无趣的地图设计

       《卡里古拉:过量》的大部分游戏时间都在迷宫里面渡过,也是和《女神异闻录5》一样,每个迷宫都是乐士心理理想的具象化而成,不过它的地图设计可是和《女神异闻录5》来比,算是差了十万八千里。首先讲地图的空间性,《卡里古拉过量》的地图完全没有立体感,就是一张平面的迷宫,通过楼梯来切换迷宫地图,十分枯燥;此外,地图也没有什么解谜元素,互动也很少,只有一些装备和技能点可以捡到,一些文字锁住的门里面也没有什么特别的东西,导致地图只是为了赶路而存在。并且在主线之中,玩家经常要往返一个地图数次,这是非常令人抓狂的,因为这游戏没有存档点传送!是的这游戏没有定点传送功能,只能回到最初的地方。试想一下,枯燥的地图,遍布着数量极多的小怪,笔者每次都是躲着小怪走,并且还要来回几次!

        地图之中敌人的遇敌方式也是无比平庸,没有突袭与被突袭的说法,只要正面一定范围内碰上就立马进入战斗,在一些特别狭窄的地方,跑酷都不行,加上耗时较长的战斗内容,一张地图起码需要耗费40分钟或者更多。如果地图设计得当,互动元素多,解谜有趣,这样都可以,可是如此无趣的地图,设置的敌人数量又不是一般的少,甚至都有使玩家中途放弃游戏的可能。

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仿照P5金字塔?

贵圈真乱,错综复杂的关系系统

       还是和P5一样,本作也可以和NPC建立感情,并且完成她们的支线任务。主要角色的好感也是通过对话选项来提高的,将角色加入战斗队伍将会提高角色与玩家的羁绊,从而开启下一个角色对话。这些角色对话可以比较深入地了解这些人为什么来莫比乌斯,是为了逃避什么,在深入角色的内心后,可以解锁其相应的羁绊招式,这一点非常像P5。OD的版本相对于psv版本,追加了其它乐士作为参战角色,玩家也可以深入这些乐士的心灵。

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要不要深入呢?肯定啊!

       除了和主要人物达成羁绊,玩家也可以和地图上遍布的未变成敌人的NPC互动成为朋友,在游戏的宣传来看,本作可以和多达500余个学生互相成为朋友,并了解他们的内心,并且完成他们的支线,甚至把他们加入到战斗队伍当中充当客串角色。

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现实中交朋友可不是那么简单
         有些NPC由于性格内向,所以直接对话就会被拒绝,所以,玩家需要从他的关系链下手,熟悉他的朋友之后,再由关系链和他交友。500个人的关系链图非常巨大,以至于起到了反作用,想要在图中找到某一个人成为了非常困难的事情。此外,500条支线虽然数量庞大,但是每一个都非常敷衍。依笔者来看,500个差不多一样的NPC支线,真的不如精打细磨的20个支线来得好,《女神异闻录5》为什么称之为标杆,但是它的支线数量也不多,也和它那容易记住的NPC刻画和一组连续又有趣的支线故事脱不开关系。
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优缺点

优点:
+人设、CV、作曲是豪华级别
+战斗有策略性
+故事背景令人深思,新增的乐士线令人眼前一亮
+BGM战斗无缝切换到vocal版本

缺点:
-糟糕的建模和过场演出
-剧情欠缺合理性和节奏感,乐士线和原本的回家线之间的细节说不通
-地图元素空洞
-500条支线不仅繁多而且无趣

总结:

        如果你能够进入乌托邦般的莫比乌斯,你会选择哪一边呢?《卡里古拉:过量》不像普通日系游戏卖肉卖人设,它也在心理层次上让我们进行反思。当然,它的剧本、人设、音乐都算是一流水平,不过由于经费的缘故,剧情失去了节奏,而且不严谨,就连作为RPG的部分也是差强人意,实在是令人叹息。
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