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“假如残酷的现实使你失去了希望,莫比乌斯将是你的永远的乌托邦。”
卡里古拉(Caligula Effect),指的是一种心理学的位面:越是不能做就越想做,越是不能看就越想看。这种释义,最初起源于古罗马的暴君Caligula的生平。越是禁忌的事物,就越是让人无法释然放弃接触。本该美好的梦境出现了端疑,让人忍不住去探究世界的禁忌的本来面目,是让美梦破碎回到残酷无情的现实,还是继续沉沦在那个虚假的梦境呢。
《卡里古拉:过量》就是这么一款游戏,由Furyu原本于2016年在PSV平台制作的一款现代都市心理RPG游戏重新制作而成,如今10月31日中文版已经发售。在原本被称为四月黑马的TV改编动画《卡里古拉》开播之后,不过TV动画后期的魔改,以及经费的欠缺,使它跌落番剧神坛,但是作为一部商业广告片,这已经起到了一种吸引广大玩家的作用。经过使用UE4引擎的重制,加上多了一倍的剧情,类persona的风格,怎么样都使得玩家想要第一时间玩上它。
游戏名:卡里古拉
游戏平台:PS4、ns(未发售)、steam(未发售)
游戏类型:RPG
开发商:Fruyu
如果第一眼看到《卡里古拉》的人设,无论是谁,就一定会被它动人的人儿所吸引。它的画师,正是出自原本为《舰队Collection》深海舰队wo级空母设计人设的おぐち之手,从原来的wo级空母设计来看,并没有特别的地方。
而到了《卡里古拉》这款游戏之中,おぐち发挥了他精湛的人物绘画技术,一个个可人的角色在笔下获得了新生。
此外,游戏之中也提供了大量的原画,每个角色除了普通画像之外,也提供了单独的坐姿立绘,普通的对话立绘也有不同的表情,虽说没有persona那样能组成动态立绘,也算是非常用心了。
游戏的CV方面,也算是非常用心了,阵容可谓十分强大,新田惠海、上田丽奈、下田麻美等20余位专业名牌声优为这款游戏倾情献声,角色表情语气的丰富,对于声优控来说,是一大享受。
游戏的配乐阵容,也算是另外一种程度的强大了,oster project、40mp、mikotop、暴走p、匹老板、火锅p等等一系列的有名vocaloid音乐制作人给游戏制作背景音乐,质量不仅非常高,也和游戏角色的相性特别好,并且在战斗之中,纯音乐的bgm将会无缝接入vocal版本,可以说又是一大惊艳与享受了。
此外,游戏可能是以P5那样的游戏做榜样,也在游戏里面插入了一些动画视频,来作为过场。不过,似乎是经费的问题,过场视频精细度不足,人物线条存在着崩坏的现象。不过要这么想,建模都崩了,视频作画崩一点也很正常。
游戏的背景,是一个被称做莫比乌斯的美好世界,里面的人们都过着幸福的高中生活,没有烦恼,没有悲伤,化为自己最理想的外貌,有着系统给他们生成的美满的家人、朋友,就和莫比乌斯环一样如此往复轮回,从不会走出来变成大人,算是一种虚拟的乌托邦世界。这样一个世界,由两位虚拟歌姬μ和亚里亚所建造,目的是为了给予人们幸福。不过好景不长,由于日益吸收人类悲观情绪,μ逐渐偏离了她的初衷,将人们关在莫比乌斯里面,让一些察觉到这个虚假世界但不想回去的人成为乐士,依靠他们的作曲把人们变成自己的狂热者。
但是意识到这个虚假的世界并想回去并勇敢面对现实的人们,聚在了一起,组成了回家社,目的是离开这个虚假的世界。不过,离开却是禁止的,因为这样做会引起越来越多的人想要回去,这样会破坏莫比乌斯这个美梦,这样一来,乐士和回家社的斗争开始了。
在《卡里古拉过量》的新剧情里面,追加了新的乐士剧情,这样可以使得原本只有回家的剧情,有了可供选择的分支,想要回家,还是背叛伙伴们,留在美好的幻想里慢慢死去,都是可供玩家选择的。此外,通过乐士线,玩家可以了解到更多的其它乐士的支线故事。此外,在这个游戏里面选择的性别的不同,一些故事的剧情也会有不同,就和《Persona3》一样,给人不同的感受。
两个分支都可圈可点,回家线虽然是好结局,但是有些人却永远失去了乌托邦;乐士线可以活在快乐之中死去,仿佛有一种“人生苦短,及时行乐”的心态。总的来说,游戏的剧情背景算是比较好,由《女神异闻录1&2》的剧本里见直担当,让游戏充满了都市怪谈的味道,也仿佛有《女神异闻录》的风范,游戏的一些元素对现实带有一定的讽刺。不过,剧情的细节和叙事的方式还是有待打磨,开局过于赶工的切入,以及乐士线和回家线结合的逻辑漏洞,让游戏的体验变得不是很好。
正因为每一个人物都需要预先编好行动,就像使用编曲软件一样,玩家甚至能够调整出招的时机,在最后进行播放查看效果,就让这种战斗有着非常高的灵活性。但是这种玩法存在一定的缺陷,比如调好一个人的战斗之后不能进行重新修改;或者在遇上繁多的小怪战的时候(比如狂邪篇,基本2步一个怪),就会一定程度让人感到厌烦,虽然有自动指令系统,但是过于弱智的AI让一些战斗依然还是很冗长。
由于游戏的剧情设定,游戏并不存在这道具商店的设置,因此每次战斗之后都是满血满HP的状态,并且装备都是靠掉落,靠地图里面拾取获得。人物的技能可以通过使用技能点数来学习并强化,越是强力的技能,就越会给战斗带来极大的优势。游戏的战斗难度并不高,等级压制影响很小,加上敌人的出招都大同小异,差个4、5级都能轻松获胜,所以战斗方面并没有过于深入的玩法。
《卡里古拉:过量》的大部分游戏时间都在迷宫里面渡过,也是和《女神异闻录5》一样,每个迷宫都是乐士心理理想的具象化而成,不过它的地图设计可是和《女神异闻录5》来比,算是差了十万八千里。首先讲地图的空间性,《卡里古拉过量》的地图完全没有立体感,就是一张平面的迷宫,通过楼梯来切换迷宫地图,十分枯燥;此外,地图也没有什么解谜元素,互动也很少,只有一些装备和技能点可以捡到,一些文字锁住的门里面也没有什么特别的东西,导致地图只是为了赶路而存在。并且在主线之中,玩家经常要往返一个地图数次,这是非常令人抓狂的,因为这游戏没有存档点传送!是的这游戏没有定点传送功能,只能回到最初的地方。试想一下,枯燥的地图,遍布着数量极多的小怪,笔者每次都是躲着小怪走,并且还要来回几次!
地图之中敌人的遇敌方式也是无比平庸,没有突袭与被突袭的说法,只要正面一定范围内碰上就立马进入战斗,在一些特别狭窄的地方,跑酷都不行,加上耗时较长的战斗内容,一张地图起码需要耗费40分钟或者更多。如果地图设计得当,互动元素多,解谜有趣,这样都可以,可是如此无趣的地图,设置的敌人数量又不是一般的少,甚至都有使玩家中途放弃游戏的可能。
还是和P5一样,本作也可以和NPC建立感情,并且完成她们的支线任务。主要角色的好感也是通过对话选项来提高的,将角色加入战斗队伍将会提高角色与玩家的羁绊,从而开启下一个角色对话。这些角色对话可以比较深入地了解这些人为什么来莫比乌斯,是为了逃避什么,在深入角色的内心后,可以解锁其相应的羁绊招式,这一点非常像P5。OD的版本相对于psv版本,追加了其它乐士作为参战角色,玩家也可以深入这些乐士的心灵。
除了和主要人物达成羁绊,玩家也可以和地图上遍布的未变成敌人的NPC互动成为朋友,在游戏的宣传来看,本作可以和多达500余个学生互相成为朋友,并了解他们的内心,并且完成他们的支线,甚至把他们加入到战斗队伍当中充当客串角色。
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