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创建于2018-11-11 10:43

作者:

MoeShan

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《WILL:美好世界》:“即时”的小说杂志

WILL:美好世界
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

想要给「WILL:美好世界」写一篇评测,终于拖了一年。而使我决心动笔的,则是在Unite妙一姐的演讲。说是演讲,其实更多像是分享自己的经历,女性开发者+独立游戏开发者,不是因为感动,而是一种“啊,有人

想要给「WILL:美好世界」写一篇评测,终于拖了一年。而使我决心动笔的,则是在Unite妙一姐的演讲。说是演讲,其实更多像是分享自己的经历,女性开发者+独立游戏开发者,不是因为感动,而是一种“啊,有人已经走在前面了”的感觉。

(妙一姐在合照中,也如其他你能找到的照片一样,笑得很好看)

WILL:美好世界游戏评测20181111001
"不知道为什么Unity请我去做了一个关于女性开发者主题的演讲。当时我就一个感觉:饿。"

重新排列文字顺序,组合新的命运,这就是这款游戏的主要玩法。作为“神”,玩家要接受来自世界上不同种族、不同语言、不同时间的求助,求助信以文字的方式发送而来,玩家也要通过重组文字的顺序来改变事件结果。

在这个游戏机制下,玩家所能改变的细节实际上少之又少,被塞到柜子里的炸弹终究会爆炸,被装到桶里的油也不会变成水,顺序的替换其实只影响了当事人的行为顺序、方式,使其在不变的客观环境下,尽量逼近更好的结果。

这种机制有利有弊。玩家在改变行为顺序的时候,或多或少会影响到故事后续的细节,这些细节一方面可以帮助玩家对当前“任务”的客观环境有所了解,达到想要的结局,同时,角色的心理活动、陈年旧事这样的细节也可以让角色形象更加丰满。另一方面,在每个游戏节点处,一旦玩家在多个走向中选择了其中一个,都会直接看到这个事件结局对后续事件的影响,相比于Save / Load,这种直观的反馈对于我这种休闲玩家也更友好。

而由于客观环境的变化趋势是不变的,且游戏的主要思路也是“蝴蝶效应”,玩家所能做的改变其实是很少的。有些为了体现游戏机制、推动剧情而设计的谜题,逻辑上也不够严密,这也导致玩家在游戏过程中,除了逻辑分析外,还需要做试错的工作。最典型的就是组长掏出了小鱼干,而黑子(猫)掏出了一把枪…虽然是可以自圆其说,也能感受到一些制作组的幽默,然而对此我仍只能说:

WILL:美好世界游戏评测20181111002
噗嗤!!

【以下部分涉及剧透】

整体而言,《美好世界》的剧情更像是一本初中时读的杂志,师生恋、同性恋、黑手党…甚至还有一只猫的历险。尽管你很难用发人深省来形容这里的剧情,甚至还可以说它狗血,但至少自诩为没什么少女心的我还是挺喜欢这些故事的。

WILL:美好世界游戏评测20181111003
我怎么也没想到再见面是这种方式

但由于剧情编排方面上的考虑,这里很少有场景联动、多视角同时展示同一事件的情况发生,师生恋故事线、姐弟重逢故事线、警察局故事线、猫故事线、受虐儿童故事线之间的联系很薄弱,如同@细拉‍ 所说,直到结尾,很多人物之间都没有很明显明确的必然联系。

WILL:美好世界游戏评测20181111004
《美好世界》故事线

其实也很好解释(能感觉到砍掉了很多的内容),我觉得这里的群像相较于为了突出各个角色的特性、角色与背景的碰撞,更多的是扣住了“蝴蝶效应”这个中心,随着剧情的推进,意志一次次的尝试,才一点点改变了自身的命运。整个故事的走向,与各角色的命运无关,只与意志和整个世界的命运有关。因此,这个群像剧里角色们的命运是没有必要收束的,或者说,故事在玩家知晓真相时,就已经收束了。

WILL:美好世界游戏评测20181111005
一切努力的结果

其实说了这么多(好像大部分说的都是缺点啊),《美好世界》给我的体验还是很不错的,我尤其喜欢里面两个“骰子”的对话,完美的世界是不存在的,每一个决定和选择都是有意义的,只有人类自己能决定人类的命运。

正如这个游戏的名字一样,只有意志能给我们带来一个美好世界

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