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创建于2018-11-11 21:56

作者:

漠若雪呐

版权归作者所有,未经允许严禁转载

刺客信条奥德赛:不同以往的游戏体验(漫谈)

刺客信条:奥德赛
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

正文 从2008年四月当《刺客信条》初代发布之后,没有人会在一开始就相信刺客信条系列会一直火到10年后的今天。但为什么有很多人一直热爱这系列作品呢?那就得问问玩家我们自己了。  其实作为类似


正文

从2008年四月当《刺客信条》初代发布之后,没有人会在一开始就相信刺客信条系列会一直火到10年后的今天。但为什么有很多人一直热爱这系列作品呢?那就得问问玩家我们自己了。

  其实作为类似的游戏,在刺客信条之前还有一款令多数玩家沉迷的游戏他的名字《波斯王子》。绝佳的故事背景,流畅的操作手感在那个时代也绝对可以堪称一流。但是为什么波斯王子却没了续作,而刺客信条一直在自己的征程之上不断载誉而归呢。作为一款动作游戏,好的操作手感是重要的游戏组成的一部分。但是仅仅有这个还不够,相比完全枯燥的打斗场景,玩家也更需要生动的人物刻画,富有吸引力的剧情和有意义并且引人驻足的场景。而综上来看,在波斯王子出了几部之后,由于波斯限制了故事地点,王子角色限制了主角身份,剧本的可挖掘度就低一些。而作为开放世界的刺客信条却一直用自己独特的世界观以及对历史文化极高的还原度,再加上架空的剧情剧本给予游戏不断的生命动力。

   刺客信条系列的剧本一直很出色,可以说相比魔兽,上古这几部作品来说毫不逊色。而开放性的游戏设计也使得AC被称为当今四大开放世界游戏之一(其他的是Fallout 老滚 GTA)。尽管AC一直透露着浓重的商业气息,但是AC的游戏设计概念一直让人觉得很出色。对于开放世界来讲,只要剧本写的不完善,地图大而空就会显得整体游戏的枯燥无味,但是刺客信条引用历史为主要融合对象进而加上很多的历史场景和历史人物使得整体虚构的游戏内容也就变得更加真实和富有教育意义。

刺客信条:奥德赛游戏评测20181111001



刺客信条系列从游戏方面来说,游戏系统在当年实属创新。成功继承了《波斯王子》系列的遗产并把它发扬光大,同时也在关键时候帮助育碧成为真正的3A级游戏大厂。本系列作品主要由育碧蒙特利尔工作室开发,其他各地工作室协助,是一种融合了跑酷、探险、潜入暗杀、格斗、解谜、收集等要素的第三人称动作沙盒游戏,每一代正传都会有几张庞大的地图供玩家自由探索,同时有丰富多样的任务及收集要素贯穿其中。从世界观方面来说,刺客信条是是一部融合科幻、历史、神秘主义等元素的时空穿越大戏,其剧情可以让我们从另一个新颖的角度重新审视人类文明史,同时也是一部代入感极强的家庭剧。故事从现代部分的主角——Desmond为开篇,并以此作为基石,着重描写呆死萌的列位祖先在人类文明的历史进程中留下的足迹。感人至深,可歌可泣。






   对于很久之前的几个版本的剧情解析和历史进程在这里我也就不多说了,网上可以百度到任何你想要的内容,在这里我主要想说下近两代刺客信条系列的转型与变化。

   最近两部我是反着玩的,从奥德赛逐步的走向起源。而在玩奥德赛的时候这个游戏就给了我很深的印象,因为里面涉及到的剧情和历史人物还有历史建筑都给了我很强的吸引力。

所以深入来说,好多梗和剧情都是值得思考和探索的。

(我闲的没事也就做了一张图具体交代了一下游戏各方面结构的分支,但是还不全面)

刺客信条:奥德赛游戏评测20181111002

下面主要说奥德赛。

    说起这次奥德赛给我留下的印象还是更多的体现在剧情的波折和主角的变化之上。还是那句话,你操控的游戏角色也就反应了你是一个什么样的人。尽管你在大部分时间都是在享受游戏剧情给你带来的影响,但是对于游戏内的选择来说“你”就是你。有可能你在遇见由于瘟疫而不得不被杀的两人之时起了怜悯之心而选择救了他们,也有可能你理性的脑瓜告诉你这个时代的无可奈何而选择为了保全另一大部分人未来的生命而牺牲他们。而这都是你,也都是你的选择。当你选择前者之时,你可能已经预料到未来的结果,大规模瘟疫以至于全岛的人都死在瘟疫之下,而这时的你是否又会牵挂那个游戏伊始对你不依不舍的小女生呢?又或者选择了后者,你就认为理所应当,回去交任务,却又让她失望而又无奈。其实作为玩家来讲,当每个剧情的选择后果的严重性被标示在游戏的选项之上,自己也就有些不情愿去冒任何风险,但是抖M的性格还是不断的让我在好奇心驱使之下去选择那些有可能会有严重后果的选项。不过有一点就是,这代的游戏内容并没有直接对于玩家和主角的惩罚,有的却是玩家自己内心的不适。换句话说就是,即使你任务失败也不会强制让你重来,即使你选择了错误的选项惩罚的也只是一部分人。而在此之后游戏仍在随时间进行。

《刺客信条:奥德赛》是《刺客信条》系列的革新之作,不仅首次设定在从未出现过的时间和地点,还可以选择两个不同的主角,Alexios和Kassandra,主角的选择将是不可更改的,不像《刺客信条:枭雄》那样,可以在Jacob和Evey Frye之间来回切换。 在早前公布的游戏演示中,其实已经曝光了育碧“不惩罚玩家”的设计思路:当Kassandra在任务中杀死敌人,而不是和平过关后,她的老师Archimedes仅仅在言语中对她的失败感到失望,但没有惩罚她。 另一个内容,是玩家被派去暗杀三名敌方船长,以削弱雅典在岛上的控制力。然而,其中一名船长已经被叛乱的船员们关起来了。此时杀死他与否,对玩家没有任何负面影响,都能完成任务。 育碧对《刺客信条:奥德赛》的立场,主要是希望玩家能够自主决定,是否做出短期,长期或中期决策。例如,对某人撒谎可能是有益的,但有时却不会,所以最终将由玩家自己来决定,会走上哪条路。

而这样的游戏设计也就让玩家从各个角度来反思自己的问题,例如在面对一个似曾相识的游戏场景和后果发生之时,玩家可能会在想是不是自己做错了,从而引申为对自己所作所为的思考。但当你想明白这不是你做的时候,你就会在想,我没做那会是谁做的,还是这个世界本来就是这样。

说到如此,游戏剧情的进程的跌宕起伏是给足了玩家吸引力。因为一个信仰事件就造就了几十年之后家庭关系的错综复杂,但更何况还有毕达哥拉斯来掺和一脚。不过之前当主角找到自己继父的时候继父就说过了一句话大概意思就是你不是我的亲生儿子,但我当天瞟了眼贴吧,有人没仔细注意这句话看得我也是挺尴尬的。

可以说这部剧情的很大一部分都是体现在家人的爱恨情仇之上,无论是神教还是自己信仰的民族主义在一定程度上都会与自己的这些亲人有一定冲突。而玩家就需要操控我们的主角来寻找并挽回他们。值得一提的是,在我们寻找亲人之时可谓尽心尽力,不停跌宕起伏弯折的剧情一次又一次的诉说着命运的无奈。但不知道是我的原因还是游戏对于亲情回归的刻画太少,我本人并没觉得在主角针锋相对之时说的话对我有吸引力。换句话来说,主角的台词还是不足以让我动心。不过一次次主角与亲人的拥抱还是会唤醒我内心最深邃感动。毕竟世上,没有人能比自己的家人更亲切。

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除了亲情,游戏大篇幅的就是写了两个阵营战斗的场景。而对于游戏来讲,制作组很完美的将游戏分为两方面叙述,斯巴达和雅典的自身角度。

而真正实际上的历史上斯巴达和雅典的战争发生在公元前500年--400年。

具体如下。

希腊联军击败波斯入侵后,雅典希望借提洛同盟之名,行称霸之实,斯巴达不满雅典,遂成立伯罗奔尼撒同盟与之对抗。公员前432年,斯巴达及各联盟城邦要求雅典放弃对提洛同盟的领导权,遭雅典拒绝,双方遂爆发战争,史称伯罗奔尼撒战争。历时28年,最终斯巴达取胜。雅典建立的民主政体是人类历史上第一个全民参政的范例,伯里克利使雅典的民主政体达到了极盛。
  在伯里克利当政期间,他积极推动着政治民主化改革,扩大雅典民主机构的公民大会的权利,制定宪法,废除选举官员的财产资格限制,把梭伦创建的初级民主制度的进行了更加完善的修正。
  伯里克利领导的雅典呈现了前所未有的繁荣,苏格拉底就诞生于此时,但苏格拉底是反对雅典的民主政体的。
  伯里克利领导雅典四处出击,推销雅典式的民主,到处推翻各希腊和小亚细亚的贵族寡头政权,帮助它们建立民主政体。
  雅典周围集合了170多个城邦,建立了以民主政体为价值观的提洛同盟,雅典在各同盟国设军事基地,甚至雅典的海军司令部也设在海外同盟国的领土上。强大的雅典海军一度完全控制了爱琴海和黑海,成为那个时代的海上霸主。
  雅典的军事霸权带来的结果是:
  1。民主政体在希腊大部地区和小亚细亚沿海地区广泛建立;
  2。雅典的货币成为国际硬通货和各国的储备货币;
  3。雅典的经济高度货币化,大量出口葡萄酿造品、橄榄油以及各种制成品,粮食三分之二依靠进口。
  4。以斯巴达为首的伯罗奔尼撒同盟感受到了雅典的威胁。
  当时的雅典与今天的美国十分相似。
  斯巴达为首的伯罗奔尼撒同盟的政体是贵族寡头政治,其价值观与雅典为首的提洛同盟有根本性冲突,伯里克利也深刻认识到这点,认为战争不可避免,积极准备推翻斯巴达贵族寡头政治的战争,并以攻
  击斯巴达的同盟国的方式发动了先发制人的战争,伯罗奔尼撒战争爆发。
   伯罗奔尼撒战争可分三个阶段,第一个十年,雅典与斯巴达互有胜负,但雅典略占上风,后来在一次战役中,雅典把斯巴达的许多军队围困在一个小岛上,使斯巴达不得不求饶,结果双方签订合约,暂时的和平到来了。当时也是雅典的温和派在议会里占了上风,才终止了与斯巴达的战争。
   这时虽然斯巴达与雅典和平了,但“冷战”却在继续,有些斯巴达的盟国反叛斯巴达,倒向雅典一边,而雅典也主动支持那些国家。
   第二阶段,雅典的主战派取得了议会,雅典人由于高估了自己的实力,对西西里发动了一次远征,远征的目标是征服西西里上的大国叙拉古,(这个国家就是数学家物理学家阿基米德的故乡) 进而征服整个西西里。雅典这次远征并不是出于民主,而是其霸权野心,哪知叙拉古并不弱,雅典虽包围了叙拉古,但却久攻不下,斯巴达人又出面了,他们派来了大军援助西西里,结果,雅典的大军全军覆没,实际上要是没有斯巴达,雅典的军队打下西西里还是可能的,但斯巴达怎么会坐视西西里落入雅典之手呢。西西里这一败,使雅典元气大伤,许多雅典的盟国纷纷倒向斯巴达一边,雅典采取了极其残酷的手段镇压这些盟国的反叛。结果是斯巴达的盟友越来越多,雅典的盟友越来越少。

所以从游戏来看,游戏对于剧情的刻画相当的反应了当时的事实情况。但是作为主角来讲却也可以帮助雅典不断击败斯巴达进而夺取领土,改变斯巴达获胜的事实。但作为玩家来讲,争土地什么的没意思,刺杀首领才有意思。

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值得一提的是,尽管我对帮助哪一方都没有什么意见,按理说被斯巴达整死过一回的主角按道理帮哪方都是看自己情不情愿的。不过作为玩家来讲还是不断的选择为了斯巴达而战,但具体有的必须触发的剧情还是会强迫玩家为雅典而战的,这方面就抛开来看吧。其实印象最深的就是主角对于两个城邦看法的改变,游戏进程会随时间迁移,也会越发深刻,游戏渗透的思想并不简简单单的停留在战争表面。

正如奥德赛的编剧回答为什么要选择希腊作为剧本主要剧情描述对象的原因一样。

古希腊有着令人着迷的历史、传说,从剧本创作的角度来说非常适合用来构造戏剧冲突。各种各样的思想百花齐放,不论是自由民主,还是秩序安定,这些不同的主张都可以在这里生根发芽。从编剧的角度来说,这可能是一个最理想的故事创作舞台。

游戏内有很大的一部分的篇章都在渗透着思想的不断进化和逐渐觉醒,例如当你去做苏格拉底本人的任务之时你也会不断的了解当代伟人的思想,当然为了好理解编剧还是把很多剧情方面更戏剧化了。(我现在还记得苏格拉底和好基友拿着干草叉和铁锹来救我的场面)。再比如打入雅典内部之时,做的任务可以很好的体现伯里克利作为雅典领导人的责任和对于当前形势的无奈。尤其是当雅典城中瘟疫遍布的时候,深入城中的你也会别有一番体会。更加让我觉得好玩的就是奥林匹斯那段剧情了,从载一个种子选手到他被鲨鱼吃了的经历也促成了主角去参加运动会之后的经历。我也是醉了。但是这样来说,之上的剧情都是一环套着一环,比如说当你做揭发两个王的那个人任务之时,你就得先应该先赢个第一和打个胜仗。而总体来看,奥德赛里的任务设计除了一小部分差不多都是这样的,一环套一环,富有逻辑性。在大的开放世界和地图里将每个地区和每个人物的特点串联,进而联动整体剧情的推动。这样也就极高程度的避免了游戏大而空。也通过这些把一个个任务写的更加生动更加深刻。

说完剧情我们来说下游戏内的平衡结构。

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众人皆知,奥德赛有悬崖飞踹。当你跨越3级干不过时就能藏在神殿后的悬崖之上依靠射箭勾引敌人,一脚踹下从而一击致命。但是如果越3级凭借自身实力去挑战BOSS可就费了九牛二虎之力了。刺客信条是在奥德赛里加入了等级同步这个概念,在此之前敌方等级几乎以区域划分,也就是随着任务的深入任务区域的不同敌方的等级才会改变。但是这代的游戏初次引入了等级同步之后就表示你在等级增强的同时敌方也会随着你得等级变强而逐渐变强。也就是说不在存在等级压制,这样在游戏加强游戏的平衡性的同时也会给予游戏更大的挑战性。

但是这样的代价就是玩家需要不断刷级来获得所需的等级同步从而才能继续进行游戏的剧情推进,而这也不免影响了游戏的流畅度。所以孰优孰略玩家可以看的一清二楚。而对于本代来说最大的机制变化就是如此了,剩下的小细节我就不在多说了。

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建筑设计和以及游戏内的艺术特征我推荐一本书《“断臂的维纳斯”为何是杰作——西方艺术与古希腊罗马神话》,这本书用了9个主题解读艺术名作中的古希腊罗马神话故事,并且从170余幅名作中读懂众神、英雄、仙女的复杂关系,使你了解名画背后蕴含的丰富故事和文化精髓。

《“断臂的维纳斯”为何是杰作》从对比中解读传世名作,揭示易被忽视的细节:17世纪的荷兰画坛巨匠伦勃朗曾用精妙的明暗表现,描绘出了作为众神之女王的赫拉的耀眼丰姿;而在莫罗的笔下,赫拉优雅地倚在权杖上,画面左侧象征宙斯的老鹰若隐若现……无需专业的美术知识,在对历代名作的对比分析中,轻松看懂名家的巧妙构思与各个艺术时代的风格演变。

刺客信条:奥德赛游戏评测20181111011
刺客信条:奥德赛游戏评测20181111012

看完这部书对于奥德赛里面的风景刻画能有很高的认知能力。

结语

奥德赛的现代剧情和希腊剧情的串联很是完美,并且奥德赛主线剧情的结束之时将所有刺客信条都串联到了一起放映了一段小视频。也就算整理了一下刺客信条游戏史的整体发展吧。

当主角失去法杖之时,也就是他的职责完成之时。

当主角拿起法杖之时,肩负着的是对世界的期望。

刺客信条:奥德赛游戏评测20181111013


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