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创建于2018-11-12 21:19

作者:

zomblekingdom

版权归作者所有,未经允许严禁转载

超杀行尸走肉 令人失望的漫改题材游戏

超杀:行尸走肉
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

原本是笔者最期待的僵尸生存游戏,结果成了payday式的副本关卡游戏,生硬的关卡设计以及数不胜数的毛病成了毁灭体验的灾难。

叽咪叽咪,用爱发电!

前言

超杀行尸走肉是一款多人合作的FPS,游戏开发商由开发过常年稳居steam联机排行榜前列的PAYDAY的瑞典公司overkill software。为了不与另外一个互动式电影的行尸走肉系列相冲突,游戏在行尸走肉前标注了公司名以示不同。游戏在PC首发,于明年年初发布主机平台。

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游戏玩法 

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超杀行尸走肉的玩法和PAYDAY有诸多相似之处,比如都是四个玩家共同协作执行任务,玩家扮演的角色拥有属于自己的技能树和成长线,玩家需要小心谨慎避免触发警报完成任务。只不过在本作中敌人不再是地方警察和SWAT特警队,而是一群游荡在地图中的僵尸群,只要玩家离他们足够远没有制造任何噪音,他们就对玩家毫无威胁。然而游戏和PAYDAY一样有时总会有些机关陷阱导致玩家触发了警报,原本不成威胁的僵尸便会有意识向噪音源移动,而如果玩家频繁使用热兵器产生过多噪音,则僵尸会不断的从地图边缘处登场,永无止境。不过正如游戏台词所说,僵尸可以预测,但人无法预测。游戏中最可怕的不是僵尸,而是同样从僵尸末日中幸存下来的人。玩家不仅需要面对僵尸的同时,还需要面对同样幸存下来的人类。

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任务成功后,玩家不仅可以推动剧情主线,还可以获得资源经验和道具。资源可以用来升级营地保持营地运作,经验可以提升玩家扮演角色的等级,而道具则可以获得不同类型和改造选项的武器。与PAYDAY不同,游戏的成长线分为两种,一种是来自营地所带来的全局加成,通过升级建筑解锁被动属性,将关卡中解救的幸存者安排到建筑中工作则可以让玩家在游戏中获得相应的被动属性加成,另一条成长线则是玩家所选的角色。游戏中拥有6个角色,去掉剧情杀则只有5个角色,而这五个角色里则拥有属于自己独特技能和数值的成长线,MAYA可以部署医疗包让其他玩家获得额外的HP补充,同时对倒地需要营救的玩家提供更快的营救速度与更多的HP补充,老头可以标记一个目标并对目标造成额外的伤害。heather可以投掷烟雾弹,中断敌人的射击过程以及僵尸的索敌状态。

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与PAYDAY不同的是,玩家在关卡中可以拾取一些零件并进组合获得额外的道具使用机会,而一些武器道具则需要玩家在地图中探索并使用相应的道具来解锁。在游戏中,玩家所携带的道具至关重要,既可以为队友提供HP补充,解锁关卡里一些锁定状态的箱子,还可以消除一些障碍物从而节省跨越地形产生的时间,加快游戏进程使游戏变得节奏紧凑。

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游戏画面 

超杀行尸走肉基于虚幻4引擎开发,因此游戏画面保持了相当高的水准,尽管人物的些许细节还是能看到比较扎眼的锯齿,但总体来说游戏画面还算说得过去。由于为了照顾到目前比较流行的4K分辨率需求,游戏的优化还算尚可,然而有时僵尸过多帧数仍然存在骤降的问题。

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游戏剧情

游戏的剧情比较仓促,在没有进行任何的主线人物介绍和世界观背景便开始了主线剧情,玩家甚至还不是很清楚了解主角一行人的营地与家族产生了哪些矛盾和纠葛,便开始了与家族营地的战斗。而家族刚刚击败军团则突然出现,杀死了主角之一更是让我感到非常震惊。虽然笔者是行尸走肉美剧的粉丝一直追剧直到现在,但游戏里的故事仍然让我一头雾水。犹如圈外人看超人大战蝙蝠侠一样。

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为何我并不满意

1.毫无吸引力的品质划分方式

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在游戏结束后,根据关卡奖励玩家可以获得一个品质不一的武器或是配件,和暗黑一样游戏拥有白色绿色蓝色和粉色四个品质,然而游戏和传统RPG不同的是,游戏是根据武器可改装程度作为品质划分的标准,品质越高则武器改造选择越多,一个武器最多拥有6种改造选择,而最高品质的武器则可以改造5个。而实际游戏中,这种改造并没有让武器获得了翻天覆地的变化,这使得笔者在通关所有剧情后便失去了重玩关卡的动力。

2.扁平化数值

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尽管游戏拥有很多升级项以及多种技能树,但游戏的数值却并不没有因为多升级项变得差距明显,比如说在解锁了近战武器伤害的被动技能后,玩家仅能做到攻击头部一击毙命而非两次,而击中僵尸的非致命部位则仍然是两次甚至两次以上。尽管游戏是出于多人配合的考量,但随后的人类NPC交战中,这种扁平化的数值连带着前面提到的武器品质上使得游戏体验大幅度下降,一些人类NPC拥有的较高护甲值加上他们凶残的射击准度使得玩家倍感压力,翻车成了所有防范人类NPC关卡的日常。

3.设计生硬的关卡

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游戏中的尸潮设定堪称劝退利器,在刚接触游戏时如果稍有不慎比如触发场景机关,场景的僵尸便会包围玩家,此时玩家的第一直觉是不会用刀而是用枪来回应,这导致了玩家在最开始的阶段便会触发在与人类NPC频繁交战才会触发的最高等级尸潮。错上加错带来了较高的试错成本,每一次游戏玩家就需要像杀手47一样熟悉地形,逐一背刺僵尸,直到与人类NPC交火为止。然而更要命的是,在接下来的关卡中除非玩家能完全熟悉关卡布局与人类NPC位置且4个玩家配合得当,否则每次与人类NPC交火之后玩家需要面对几乎数不过来的僵尸群,一些明明是人类NPC控制的区域居然也存在僵尸生成并登场入口,而这些入口只有在玩家消灭掉区域内的人类NPC后他们才会登场,这种非常不合理的难度设计贯穿游戏所有关卡。因此对笔者来说,每完成一次关卡都感到身心疲乏。

4.设计不严谨

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拿最后一关加入或死来说,在多个由人类NPC控制的区域里,触发了一个区域的人类NPC并消灭掉他们后其余区域的人类NPC居然对其他区域发生的交火无动于衷,仿佛每个区域对他们来讲都是另一个次元一样,其次人类NPC在和玩家交战时非常凶猛,经常做到射击障碍物后面的玩家以及peak等犀利的操作,但面对僵尸时则弱的像个废柴,让人感到异常不平衡。然而这种不严谨的设计正如前面不合理的关卡设计一样,层出不穷。

5.为了多人而多人

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尽管游戏玩法中拥有一些多人互动项,但由于糟糕的关卡设计以及单一的多人互动项我觉得如果不是因为僵尸和人类NPC太多,游戏更适合一个人玩。
6.即没深度又不快餐

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尽管游戏看似很难,但实际上这游戏并不难,只要动作间隔时间控制得当,近战武器玩无双不成问题,人类NPC更是蠢,有时会因为看不到玩家而四处乱晃,甚至很轻易的被场景中的障碍物挡住无法向前走于是卡在原位不动。也就是说玩家面对的并不是真正的难度,而是不合理的游戏设计,而这种不合理的游戏设计漏洞非常多很容易发现。然而击杀僵尸并不能获得奖励,击杀人类NPC也一样,但由于关卡设计,僵尸和人类NPC的交战有时又不可避免,反复利用漏洞则很快失去了游戏乐趣,甚至连重玩的价值也一并受到影响,再加上前面提到的第一点问题,对我而言这游戏已彻底失去了重玩的价值。


优缺点汇总

优点:
1.知名漫画改编+
2.PAYDAY like玩法+
3.精良的预渲染剧情片段+

缺点:
1.糟糕的关卡设计-
2.苛刻的弹药量与道具携带量-
3.缺少重玩吸引力-

总结

尽管overkill试图复制telltale的互动电影式游戏the walking dead的成功,然而糟糕的关卡设计和差劲的多人体验难免让人感到失望,再加上游戏宣传过程中质量优良的CG片和实际游戏糟糕表现水准,更是让人大跌眼镜,成了一个名副其实的CG欺诈宣传游戏。好在overkill之前有过成功的开发和长期迭代的经验,我觉得大家可以先保持观望等大概2~3个月后再根据后续版本的迭代程度决定是否购买。

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