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初体验《Rage in Peace》,我想大家第一时间想到的一定都是像i wanna,猫里奥这类“坑”向的作品。因为其本质实在太过相似,基本上是靠死亡堆砌出道路,将熟练转化为经验,从而达到通关的结果。
但实际上,这类游戏给玩家带来的是一种成就感。与真正的大作的“困难”不同的是,该作在大量的场景上没有设计任何的预判,也就意味着玩家并不能根据反应和操作来避开每一个设计好的陷阱。由于除了死亡能够提供游戏经验外,别无他法,这让我对于该作的第一印象分有些下降,初次见面的尴尬确实让我望而却步了许久。如果说只是单纯的背板,那玩起来几乎毫无意义。
放在平常,这类鬼畜游戏我是并没有兴趣的。毕竟在虐自己这方面已经掌握了主动权的我,并不需要一款固定坑的游戏挑战自己的耐性。就在我煎熬的体验了第一大关的一小段内容,准备给它定性一个“无趣”的时候,变数突然出现。
首先是Boss的设计,一款没有攻击的坑向游戏突然蹦除了个boss,确实让我始料未及,而且打起来出乎意料的有趣,找到一些规律进行合理的躲避即可。听上去确实不太难,但实际玩起来也确实需要一些技巧与记忆。加上不断泛起的回忆与故事,我对这个游戏的态度慢慢改观。诚然,游戏虽然少了些许全局性和操作性,但充满深意,意犹未尽的故事线的加入,大大提升了游戏完整性,能让玩家感受到表现欲望也更加强烈,这样就好,至少能让人玩下去了。
故事讲述了主人公蒂米的故事:他,情感麻木;他,畏惧人群;他,渴望死亡。有一天,他遇见了死神。死神告诉他,他马上要死了。蒂米听了不为所动,反而长舒一口气:“我希望在家里,穿着睡衣,平静的死去”。这是他人生的最后一个愿望,死神答应了他的条件,允许他回家,但路途上发生了许多事情,渐渐向玩家揭露出蒂米的心结……
游戏整体主要分为五个大关卡和一个特殊关卡,每个大关卡又由几个小关组成。路途上除了各种杀死蒂米的机关,还藏着一些可供收集的物品,用以解锁主人公的回忆。指定位置布设了存档点,不至于让玩家千辛万苦破关后不慎被弄死苦逼的重新开始。金鱼模式(降低难度,即提高存档点数量)的设计也让游戏更加简单,不会因为挑战失败而丧气。
值得重点来说的其实是游戏的背景音乐和卡通画面。搭配起来真的特别优秀。特别是随着游戏进行中,每每背景动画开始播放的时候,音乐的信息便缓缓浮现在左下角。游戏主题用极大的篇幅讲述了生死。我想,如果人是有灵魂的,那么在如此舒缓的背景下,死亡似乎也变得并不那么可怕了吧。所以,即使我死脑筋的在同一个地方跌倒了几十次,即使我左上角的数字又飘了红上了百,依然选择坚持下来,不仅是为了破关的快感,也是为了看到作者想表达的,有趣的东西。
死亡,真的是个很严肃的话题。前段时间,微博上曝出两位名人相继去世,引起了很多人广泛的讨论。实际上我对于这类名人生前算不得喜爱,而且作为一位陌生人来说,对方生理意义上的死亡完全不会让我感觉到悲伤。但后来想了一想,其实比较难过的是他们带着自己的作品和人生一并离去的时候,随便把带着连接在上面的我的记忆共同给带走了。那些我看过的节目,我读过的小说,随着他们的逝世共同迈过了死亡这道坎。自此,这些东西便纳入在遗忘的倒计时里了。人类的本性在于遗忘,想到有朝一日我将忘记这些人,这些事,就还有些小小的悲伤。
但也正如游戏里提到的那样,如果一个人终究会被其他人所遗忘,那么记得曾经的好也算不枉相识一场。亲人,爱人,朋友……人生就是这样,陪我们走过一遭的,说不定哪天就会离去,你无法阻止,也只能笑着说一声谢谢。很感谢,今生认识你。很感谢,我的记忆里曾经有过你,相信你也是一样吧~
总的来说,这是一个比较考验玩家耐心的游戏。它有劝退玩家的手段,也有让玩家留存的丰富内核。我一直觉得与玩家与游戏的交互相比,共鸣来的更为重要。你玩到了一款游戏,好玩倒是其次。如果能在打完后真心实意说一声:”舒服了“。我想这才是玩游戏的最大成就所在。
《Rage in Peace》讲了一个故事,我读了一个故事。虽然读的过程有些曲折,但是所幸还能选择做一只金鱼,很大程度上简化我的伤悲。平凡的我读到了平凡的蒂米的故事,我觉得它还算特别,所以推荐给各位。
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