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【王权的陨落】是一款以【巫师】世界为舞台,将叙事驱动探索与解谜以及卡片战斗机制相结合的单人角色扮演游戏。
事实上,本作的定位有些神奇,尽管你可以将其视为一款完全独立的单机卡牌,但是它的诞生却有许多意义。
昆特牌最初只是CD project 在【巫师3】中加入的一款小游戏,作为巫师世界里普罗大众的娱乐活动,上至达官贵人,下至街头乞丐都为之着迷。不过被昆特牌吸引的不只有剧中角色,不少玩家也被迷的神魂颠倒,女儿不找了,情人不管了,怪物不杀了,满世界跑来跑去就是为了和人打昆特牌(比如我,跑遍妓院就是为了老板手里的强力卡牌)。。。为了根治这批玩家打牌成瘾抛妻弃女的毛病,在2017年他们推出了一款衍生作品【巫师之昆特牌】,在这款游戏中玩家们可以进行联机对战,游戏内容相比于【巫师3】中的昆特牌部分丰富了不少,还加入了大量的新机制。
但是由于经验不足,CD project并不能很好地处理一款竞技游戏中的平衡性,在去年年末的凛冬节版本中他们犯下了巨大的设计失误,导致游戏环境迅速恶化。在这个版本,游戏中出现了大量的超模卡片,大幅提高的随机性让昆特的基础发生了动摇,设计团队为了弥补犯下的过失,做出了壮士断腕的决定:半年内不再更新现有的游戏,把整个游戏的机制和棋盘推倒重做,在半年后的“回归初心”版本上线时,将玩家之前拥有的所有卡牌全额返尘!!!并且承诺追加一个单人游戏的dlc【王权的陨落】,也就是这次评测的对象。不过从某些角度上来说,也许这个dlc更有“回归初心”的意味。
想在竞争激烈的卡牌游戏中脱颖而出,昆特牌引以为豪的卖点便是游戏中栩栩如生的卡牌特效。昆特牌的闪卡与市面上的大部分卡牌游戏不同,每一张闪卡都有完整的一段动画,在牌中的动画播放时,还会有相应的音效和台词:【雷纳德】的卡牌动画是他阅兵是的仪态,首先他会迈着正步,自左边走进卡牌中央,随后以凌厉的目光扫过两旁,士兵们被他的气势所震慑,立刻摆好军姿。在这个过程中,你能清楚地听到金属碰撞和踩踏地面时的响声;【加斯科:野狗公爵】的卡牌动画是他任务结束后品尝苹果的样子,他并不是将苹果直接塞入嘴里狼吞虎咽,而是咬下一小口后放在手中把玩,时不时地发出得意的坏笑。而他身后是一片火海——不用说,那肯定是敌人的城塞,一时间,木材燃烧时的噼啪声,敌人逃窜时的哭喊声,咀嚼苹果的脆响,加斯科发出的笑声交杂在一起,令人身临其境。笔者游玩本作时大多在深夜,看到【精灵洋葱汤】中冒泡的羹汤与【马哈坎麦酒】里翻滚的酒沫,顿时感到饥肠辘辘,只好起身寻找食物果腹。。。
即使不看特效,昆特牌在卡牌本身的设计上也足够优秀。为了充分展现游戏的美术资源,昆特牌的卡牌去掉了各种边框和阵营旗帜,完全移除了冗长的技能说明,只留下必要的标识物,让玩家能够立刻理解卡牌所包含的视觉信息。
不过,CD project的本事可不只有这么点。本作是一款将rpg和卡牌结合起来的游戏,那么游戏要刻画的还有巫师世界里的各色风光。遍地焦土,战火连绵的亚甸;凛风吹拂,白雪皑皑的马哈坎;错综复杂,阴暗潮湿的安格林,游戏中的每一张地图都能给玩家深刻的印象。冰面下游动的鱼群,沼泽上覆盖的浮苔因为女王的脚步而四散,这样的细节无处不在。游戏中的美术风格完全延续了巫师系列的传统,游戏的整体色调阴暗,连女王的金色盔甲都披上了一层阴霾,人物和环境的绘制深厚细腻,无处不在的伤口和血迹透露着一股残忍和压抑。
与此同时,这些景致也被完美地融入了卡牌对战中。本作中,昆特牌的棋盘完成了从平面到立体的转变,各个阵营的领袖们都有了各自的3d建模,而领袖们也跳出了卡牌框的限制,在遗迹,城堡,树林,洞穴等真实的环境中决一胜负,让牌桌变成了厮杀的战场。
在【巫师3】中,昆特牌就已经承担着一部分叙事的作用了。巫师的世界观如此庞大,如果单纯依靠任务剧情来刻画,难免有所疏漏,同时第一次接触的玩家在面对几十张生面孔时也会感到一头雾水,而昆特牌恰好能帮助玩家理解游戏内的设定。昆特牌中所出现的人物,道具,事件均来源于巫师系列的故事,同时根据角色的来源分为北方联盟(北方),尼弗迦德(帝国),松鼠党(松鼠),史凯利杰(群岛),怪物(怪物)五类,还有更进一步的职业和种族说明,让玩家在打牌的同时对这些角色有了大致的认知,之后接触到相关剧情时就不会一脸懵逼了。
【巫师3】中的昆特牌还有一点让笔者叹服,那就是昆特牌的游戏机制完美地契合游戏的世界观。由于昆特牌要便于携带,可以随时开始打牌,而且巫师世界中能够记录信息的手段不够发达,所以昆特牌并没有卡牌游戏中常见的攻击和交战步骤,只能靠点数来判定胜负。同时为了避免使用纸笔来记录单位的受伤情况,游戏中能够降低单位战力的卡牌要么是直接摧毁,要么是将战力变为固定数值,游戏中除了抽牌之外没有任何的随机性。到了本作,他们将这种精神发扬光大了。
在【王权】中,昆特牌的游戏模式不再局限于常规的对战,而是结合游戏内的不同事件,衍生了花样繁多的玩法。当女王在洞穴中迷路时,游戏模式就变得和“找不同”类似,玩家要将被打乱的宝石复归原位;当执行潜入任务时,游戏就变成了“是男人就下一百层”,要将代表玩家的卡牌移动到最下方才算胜利;游戏中甚至还有以小狗的视角进行的“一笔画”谜题,玩家要帮助这只毛茸茸的小动物一次性吃到所有美食。。。这些谜题包含了相当多的思路,基础的数字计算,出牌顺序,更进一步的运气,记忆力,到最后甚至是游戏机制和结算顺序。这些别出心裁的解谜在行军途中给玩家带来了不少乐趣。
另一方面,游戏的标准战斗也制作的相当考究,每一场战斗都和玩家当前的境地密切相关。例如,当女王要率兵攻城时,往往会面对敌军的大门——一个拥有10战力和35护甲的坚固单位,这道大门每回合会为敌人提供保护,而将其击破后,我方士兵便能大举进攻,每个士兵都会受到增益。而如果我方不幸遭到敌人的伏击,那么在对战开始时我方场地上就会燃起烈火,士兵会不断受到伤害。游戏中的五大阵营的战术风格更是契合他们的特性——擅长外交,精于计谋的尼弗迦德主打间谍和揭示,可以利用对方的弱点并提前预知对手动作;众志成城,团结一致的北方领域主打充能和指令,擅长多次发动能力和官兵配合;行踪隐秘,神出鬼没的松鼠党主打盖伏和抉择,能够针对情况改变战术;勇猛好战,不惧死亡的史凯利杰主打嗜血和复活,属于越战越勇的类型;来自另一个世界的怪物主打吞噬和遗愿,能做出超越人类理解的行为。
可以说,昆特牌成功地利用了它的游戏模式,在一张小小的牌桌上,通过卡牌战斗来进行叙事,通过在战场上的效果,位置排布,预设能力,获胜目标等,把文字描述的场景完整复现,讲清了角色的特点和所处身份,成为整个剧情中的一部分。
鉴于有一部分玩家在【巫师】中没有好好打牌而是做了女术士打桩机,因此重新介绍改版后的游戏机制是很重要的。
昆特牌的战斗采用三局两胜的的模式,双方在自己的棋盘上布置卡片,大部分卡片拥有自己的战力,可以被布置到远程或近战排。在每一局进行的时候,玩家在自己的回合中可以选择出牌或者放弃(本局内不再出牌),当双方均选择放弃时,场上所有单位战力总和较大的一方将获胜(如果相同则平局)。
不难看出,昆特牌的游戏模式其实和田忌赛马类似,当双方的卡组总战力近似时,要合理地选择跟牌和放弃,尽可能地让自己以微弱的优势领先对手,或者让对手赢的时候要交出更多的资源。
昆特牌的第一局开始时,双方将从卡组中抽10张卡,不满意的卡可以放回重抽,但一共只有6次机会,放回去的卡不会在本次调度内再被抽到。第二局和第三局时开始,双方还能再抽三张卡并调度。由于昆特牌的卡牌在使用的时候没有费用,颜色,召唤限制之类的约束,所以昆特牌里卡差就是一切。不过昆特牌也不能无脑往自己的卡组里加入高战力卡片,因为每张牌都有自己的资源点,如果资源点达到上限就无法继续加入卡片了。同时,昆特牌的卡组至少要有25张,在进行构筑时也要考虑到张数限制的问题。
在进行具体对战时,还有几个十分重要的问题(游戏中的某些解谜和战斗会用到,请仔细阅读这一部分)。
1.昆特的结算顺序
和市面上实体卡牌的插入结算有所区别,昆特牌的结算采用的是序列结算,游戏中的一个动作必须处理完毕才会进行下一个动作的处理,这里以炉石(插入结算)和影之诗(序列结算)举例说明。
在采用插入结算的炉石里,如果狗头人学徒的三点伤害全部分配到了一个恐怖的奴隶主身上,那么结果应该是这样的:
狗头人造成第一点伤害——奴隶主受伤,召唤另一个奴隶主——造成第二点伤害——再次受伤,召唤另一个奴隶主——造成第三点伤害——奴隶主死亡——最终结果:场上留下了两个新召唤的奴隶主。
采用序列结算的影之诗里,如果库库璐的三点伤害全部分配到了嘉鲁蜜儿身上,那么结果应该是这样:
库库璐造成第一点伤害——造成第二点伤害——造成第三点伤害——判断嘉鲁蜜儿是否被破坏——如果生命已经归零则立刻进入墓地,不造成任何效果——如果生命没有归零则对敌方随从与主战者造成3点伤害,执行三次。
通过这两个例子,我们可以看出序列结算和插入结算的区别。换言之,在昆特牌里你并不需要考虑某张牌的指令或者部署能力会被敌人的效果打断,因为在你释放完能力之前它们的效果并不会被处理,特别是你想要消灭对手的阿尔巴师团(当你使用指令时它会获得护甲和增益)的时候,只要你能确定自己的一个行动可以解决它,就不用担心它获得强化。
2.昆特的增益/减益优先级
关于这一点,市面上的电子卡牌达成了惊人的一致。受到了buff效果的卡片,有着牌库》手牌》场面的优先级。当卡片在牌库中收到buff时,它被抽到手牌或是打到场上时buff会保留。当卡片在手牌中收到增益时,打到场上时才能保留buff,洗入牌库则清除;卡片从场上被回手或者返回牌库时不会保留buff。从任何地方进入墓地或者除外区(被放逐的卡片)都会清除buff。这里的buff不仅仅指战力的变化,卡片的充能状态也包括在内。战斗时可不要搞出把增益过的牌重置的乌龙。
3.昆特的结算时点
当一次行动需要指定多个目标时,掌握这些目标的处理顺序是很重要的。昆特牌的处理顺序一般是依据玩家的操作顺序,比如麦莉在造成4点伤害之前会要求玩家依次指定目标,那么玩家选中这四个目标的顺序就是造成伤害的顺序。有少数的顺序是依据玩家的场面的,例如烈焰的单排效果,这样的效果一般都是从左至右来结算。
虽说昆特牌的设计团队其实还有些缺乏经验,对于游戏的机制和反制手段还缺乏认识,不过在单机模式中,他们再也不用考虑关于平衡性的问题的问题了,因此玩家们可以尽情使用各种“神仙”套路,后期一次性获得上万点战力都不是难事。。。
本作的游戏提示非常完善,玩家不仅可以随时右击卡牌查看详细说明,每张卡片的说明界面还会将衍生物等信息一并告知,对战时的战力分布显示详略得体,作为一款卡牌游戏完全合格。
在卡牌之外的部分,本作同样表现出了极高的素质。和【巫师3】一样,CD project在人物的步态上下了不少功夫,女王每次移动都伴随着一个由静到动的起步动作。如果要行走的方向与面对的方向不同,她会先将头部偏转向侧面,然后方向脚先转,另一只脚用力蹬地,接着转动身体,收拢双脚。整套动作行云流水,如同真人一般流畅自然,在操纵女王的同时,你甚至可以感受到她穿戴的铠甲的重量。
在本作中,玩家如果想获取资源升级或合成卡片,那么就要在地图中四处探索捡垃圾。但是寻宝玩法的存在让收集资源的过程不再枯燥。游戏中的每一张地图都分布着各种宝箱和卡片,玩家要逐一调查才能将它们入手,这些调查有的是让玩家从收集到的地图上获取藏宝位置,之后再拿着铲子挖出宝藏;有的是要玩家花费金钱或是强取豪夺从村民手中获得;有的还需要特定事件或者人物才能解锁,不过作为女王满世界收集财宝总感觉怪怪的。。。
作为rpg游戏,自然要有一套相应的养成体系,本作的养成以女王的兵营展开。兵营一共分为工房,中军帐,御帐,伙房,训练场五个部分。
工房是军队中工人居住和工作的地方,他们的职责是修缮和维护军营中的建筑。游戏中,军营里的任何建筑都能够花费钱财和木材升级,升级后的建筑可以在战斗和探索中给予玩家更大的帮助。
中军帐是女王的心腹和参谋所在的营帐,在这里,玩家可以招募,训练作战单位(合成卡牌),构筑自己的卡组,以迎接游戏中随处可能发生的战斗。
御帐是米薇女王的营帐,各种信件、文书、报告、地图、乃至是旅途中收集的各种奇珍异宝,都会被放在这里,供女王过目,提前查看这里的信息可以让玩家的游戏进行的更加顺利(有一些关于人物性格或者敌方动向的信息请多留意,以免到时候做出不利的选择)。
伙房是将士们饮食娱乐的地方,除了一日三餐,他们还会在这里打牌闲聊。在这里,女王不仅能够通过和将士们交谈来增进感情,也可以通过他们的叙述来更好地了解宏大丰富的巫师世界。
训练场是士兵进行训练的地方,玩家可以在此练习牌技或测试牌组。对游戏机制不太明白的玩家不妨先尝试一下,或者把这里当成骚套路的试验场。。。(事实上,只要仔细思考一下【拾荒者】和【炼金术师】这两张卡的机制,你就会明白这张图里几万的战力是怎么做到的)
本作为了照顾为卡牌游戏不感兴趣的玩家,分为三种难度,在最简单的难度下玩家可以跳过战斗,全心全意地投入到剧情中去。
本作的剧情是卡牌之外最大的卖点,哪怕是将本作的剧情单独跳出来制作成一部视觉小说,也属于一流的优秀作品。
米薇虽然贵为莱瑞亚和利维亚的女王,但在【巫师】的主要系列中对她着墨甚少,玩家们对她的印象大概也只停留在“授予杰洛特头衔”这样简单的层面上。然而在将近20个小时的游戏后,笔者对她的人生经历,甚至是北方诸国的风土人情都有了深刻的认识,制作组是如何塑造出一个丰满立体的人物形象的?自然是依靠巫师系列引以为傲的道德抉择系统了。
同一个猎魔人不同,女王掌握着更大的权力,也肩负着更大的责任。在女王率兵对抗尼弗迦德的入侵的途中,大到战术方针,小到百姓纠纷,有数不清的事情在等待着女王做出抉择。
但是,制作组的本意并非是要玩家过多的权衡利弊,寻找所谓的“最优选择”,游戏中的金钱和木材到了后期都会大大溢出,而游戏通关也不一定需要特定的卡片,而游戏中的一些事件的结果完全无法预测,被你救下的奴隶会忘恩负义盗走你的钱财,而良知尚存的叛军领袖却会在你放过他之后邀请你去他的庄园做客,队伍中的一些成员甚至也有观念上的分歧,两害相权,你只能取其一。
在本作中,玩家更应当做出符合自己本心的选择,是做一名以德服人的明君,还是选择当一名铁腕强权的女帝;是对于世间万物一视同仁,还是只为自己的臣民负责;是为了谋求胜利不择手段,还是坚守武德堂正对决;是为了国家大义牺牲小我,还是作为母亲袒护子嗣。。。
笔者印象最深刻的是在马哈坎遇到的巨龙袭击村庄的事件。马哈坎地区有一条和矮人相处了几百年的巨龙克尔图里斯,结果女王驾到的时候不知为何这条龙开始袭击村庄,于是女王便召集人马重创了它,将它逼回了山洞。
这里便有第一个选择:听说巨龙收集了不少钱财,是否要让士兵冒着生命危险去夺取?笔者选择了攻打巢穴。在进入巢穴后,这条龙却愤怒地表示是矮人有错在先,先是给它下毒让它无法动弹,随后砸碎了它的龙蛋(它是条母龙!),因为这些矮人不想给它的子孙献上更多的贡品了。处于自己的立场(矮人拜托她杀死巨龙),女王确实应该结果了它的性命,但是它和女王一样是一位母亲。。。笔者在这里选择放过了它。(根据卡牌游戏的传统,这条龙应该可以变成妹子来报恩的啊?你们怎么不按套路出牌?)
这条龙对女王的怜悯表示感激,将自己的财宝分给女王后一去不返。但这样做的代价是让队伍中的一名骑士出走,矮人们也会大为光火。假如杀死了巨龙,如何处理洞穴中的财宝又是一个问题,是全数充公还是据为己有?在这一连串的抉择中,生命和金钱,立场与母性,公利与私利发生着碰撞,无不是在审问你的内心,可以说是,了解的越多,需要权衡的越多,得到的越多,失去的也越多。有如此优秀的剧情设计,难怪制作组敢让玩家跳过战斗一心欣赏跌若起伏的剧情!
在严肃的主线剧情以外,昆特还好好的调侃了一下它的邻居炉石。。。游戏中玩家可以在一家“石炉酒馆”和酒馆老板打牌,而游戏模式也变成了炉石的对战,使用的卡牌更是充满了槽点——“蹦蹦教授”“风走者”“抓个大螺丝”。。。
在本作中玩家收集到的一部分稀有卡牌竟然可以直接在线上模式使用!还会解锁大量的头像框和成就点(可换取各种奖励)!本作售价128RMB,考虑到本作的质量,毫不夸张的说这个价格属于倒贴。笔者担心波兰蠢驴(制作公司的爱称)赚不到钱倒闭特意另外氪了200多元的线上模式卡包。
本作的配音和本地化质量完全超出了笔者的想象,声优的发音字正腔圆,吐词清晰,根据人物心情和环境气氛还会调整扬抑,控制语速,全然没有某些“二次元”游戏里配音的矫揉造作,旁白的表现尤其精彩,让人甚至有了听评书的快感。
本作的翻译质量更是令人拍案叫绝,“信”“达”“雅”三者面面俱到,甚至还有只有国人才理解的了的诗句和成语!
经过二十多个小时的游戏后,笔者不仅没有感受到通关后的喜悦和成就感,反而被一股巨大的失落所包挟——能有如此深度,无论是叙事还是策略都无可挑剔的卡牌游戏,何时才会有下一个?无论你是否喜欢卡牌,是否是巫师系列的粉丝,都请试试这款诚意满满的佳作。
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