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"The war has a powerful effect on people. It makes them act in ways they never thought they would."----Kurt
《11-11 Memories Retold》这款游戏不光讲了一个好故事,更难能可贵之处在于,它讲好了一个故事。除此之外,其余的瑕疵几乎都可以忽视。但目前本作暂时不支持中文,如果玩家对英语能力有限将会比较难以触及其精彩之处。
警告:本评测有部分剧透内容,已作黑幕处理,您若不想被剧透,请勿点击黑幕查看!
注释:本文叙事为笔者的剧情主线,部分顺序可能略有出入,但是不影响游戏整体体验。
故事发生在一战时期,讲述的是主角们的回忆。一名为了心爱的女孩,想成为“战争英雄”的加拿大摄影师Harry,一名为了寻找参军失踪的儿子而上战场的德国工程师Kurt——他们原本都有着各自充实而幸福的生活——在战场上相逢了。本来敌对双方的士兵在战场上见面是非常正常的事,但这次却比较特殊:他们两人由于炮火导致的地形塌陷,被隔离在了战场的地下工事中。
这让我想起了波黑电影《No Man's Land》:
尼奇(波士尼亚人)与尼诺(塞尔维亚人)他们相遇在1993年波士尼亚与塞尔维亚战争中,两军封锁线间……一个三不管地带的壕沟里。他们彼此不相信对方,又担心被射杀而不敢逃出壕沟,即使举白旗向自己人求救,偏偏两边的军队都不认识他们,也没有那一方要去救他们,更没有人要找麻烦涉入这件事…… ——《No Man's Land》影片简介
下文讲述的是以笔者自己的选择走出来的一个结局,可能是个单方面的 Bad Ending,或者单方面的 Good Ending 吧。
游戏主角之一的Harry作为加拿大战地记者,没有武器,却遭遇到了玩家扮演的另一位主角——德军工兵Kurt。玩家要面对第一个选择:“射击”还是“放下枪”。对Kurt而言,Harry是敌人,来自加拿大军的阵营;同时Kurt也是一名父亲,看到年轻的Harry,想起了自己的儿子Max。这是一个艰难的抉择,却逼迫玩家要在几秒内的QTE中下定决心。
当然无论玩家选择哪一种,Harry都会幸存,剧情仍然会向前推进,只是故事的走向开始有了略微的不同。随即的坍塌中,两人被困在了地下壕沟之内。语言不通、食品短缺成为双方的最大障碍,也是双方增进了解的最大契机。随后,玩家可以在Kurt和Harry中自由切换,主角二人相互合作完成一些简单的解谜活动,逃出生天,为二人结下了不解之缘。
Harry和Kurt的第二次相逢是在教堂之中。此时加军和德军之间的战争已经进入到了白热化阶段,德军投入的化学武器使得整个战场笼罩在毒雾之下。Harry为了寻找少校而进入德军占领的教堂,此时Kurt正好也在这里。在战斗中,Harry被流弹击中附负伤,Kurt闻声而来,发现竟然是Harry,于是悄悄把Harry带进密室疗伤,并且希望帮助Harry逃出教堂。但最终,Harry还是被德军卫兵发现了,被移送到了德军的战俘营。
两人命运中的第三次相逢发生在战俘营之后,是Harry一手促成的。Kurt早在备战时期,就感受到了战争的无情,并且萌生退意,在Harry被抓走之后,Kurt便以女儿病重为由回家陪伴家人(这条线实际上是笔者选择的结果)。战俘营中的Harry潜入了军官室修改了自己的发配劳动的地点换成了Kurt的家,于是Harry成为了Kurt的“战俘”。在Kurt家里借宿的日子似乎风平浪静,但埋在两人之间的地雷可能即将炸响……
两人第四次相逢形式将由玩家决定。经历一场大变故后,Kurt决定再次参军——哪怕是在德军节节败退之际。在参军之前,Kurt为Harry准备了制作热气球的原材料,希望这能帮助Harry穿破封锁线回到加拿大军,随后Kurt便再次走上了自己寻找儿子Max的征途。Harryzhiz制作好热气球后,也开始朝比利时前线进发。这是玩家将面临最重要的一个选择:是要到前线去寻找有着生死恩情的Kurt,还是穿过前线直接回家与夙夜担忧自己的女孩Julia相逢?玩家的选择会决定Kurt和Harry最后一次的相逢。
(下图有剧透)
无论是二人在战争中相互理解的袒护,还是对战争创伤的反思,一句句都掷地有声、振聋发聩。Harry和Kurt本不应相逢,本应是对手,本来可以成为莫逆之交,却因为战争的大背景下,种种变故的发生而改变了。在战争下,没有任何人可以说自己是无关的。正如Kurt在写给自己女儿的信中说的那样:“战争的影响如洪流一样令人难以抵御,并且迫使人们不由自主地参与其中。”
《11-11记忆重述》采用多线叙事、倒序混合插叙的方式进行叙事,节奏紧凑不拖沓,几乎没有一句废话,大量电影化的分镜运用得行云流水,超越语言的音乐使用,叫人不得不佩服其精准的剧情表现能力,这看上去远超了一个独立游戏的水平——可以说相比之下部分3A游戏的编剧、美术师,甚至是艺术总监都应当汗颜。
第一章节的故事从Harry工作的照相馆开始。在多伦多角落的照相馆中,Harry给少校和心仪的女孩Julia拍合影时,发现Julia喜欢戎装英雄,在少校的说服下,参加了加拿大军,并且拍摄了许多战场照片和少校的个人照片寄回国,刊登在杂志之上。Harry对战争荣耀的憧憬、对成为“英雄”的向往溢于言表。
与此同时,Kurt工作的军工厂中,听到了儿子Max所在的IR125军队被歼灭的传言,面对管理官的含糊其辞,为了寻找失踪的儿子,Kurt也决定参军前往前线寻找线索。Kurt参军之后,向几乎自己认识的每个人询问自己儿子的去向,并且在德军地道中监听加拿大军的活动。直到他和Harry的第一次相遇。
第一次相遇后,逃脱后的Harry回到了营地,此时战役已经结束,双方平分秋色。Harry把经历告诉了带他上战场的少校,少校希望这场战役结束后Harry可以去巴黎看看埃菲尔铁塔短暂休息一下,调整心情,于是Harry跟随少校开启了法国之旅。在法国,Harry跟随少校去了几个高级会所,见识了巴黎风土人情,同时自己的照片也在国内杂志刊登得越来越多,使Harry感觉自己“像个明星”。在法国因为一些事件,游戏中剖析了少校的两面性格,也进一步推进了少校性格的偏激化,为后面剧情的发展奠下了基础。
镜头一转,逃脱后的Kurt也回到了德军队伍之中,做着备战准备。Kurt拜访了德军军人墓地,每一座墓碑都有着一个名字——最终,Kurt找到了IR125军的墓地——但却唯独没有自己儿子的名字,仅有一座刚刚下葬的无名碑立在那里。看到这环绕林立的墓碑群,Kurt深受触动,感受到了普通人在战争中的渺小,想起仍不知所踪的Max,不由悲从中来,失声痛哭。
战役后的封锁区尸横遍野,惨象环生。有一天,Kurt做了一个梦,梦见自己变成了一直跟随自己的那只猫,在封锁区中游荡,看到了无数战死的幽灵——忽然,他惊醒了。他像失了魂一样,穿过封锁区,去探索一具具来不及运回营地的尸体,也许自己儿子Max正在等他。但是,他只找到了Max儿时好友的尸体,Kurt沉默了,不顾封锁区卫兵的警告,也执意把这具遗体带了回去。
(下图涉及剧透)
战斗后来不及清扫的战场“无主之地”中寻找到Max的玩伴尸体时、Harry在加拿大军营中音乐活动的意外、Kurt在无名坟墓前感同身受的痛哭、Julia一封封杳无回音的书信……林林总总,一刀一斧地雕刻出了战争的残酷。游戏一句未提“反战”,但是主题却呼之欲出了。
前面几个章节对Harry和Kurt人物背景、性格转变刻画,为后续剧情发展铺设了良好的基础,三个章节前后呼应,令人直呼过瘾,直接引出了欧·亨利式的结尾:让人感觉一切事情的发生都出人意料,但却在情理之中。
《11-11记忆重述》在整部剧情中埋藏了大量的暗线和暗示性的设定,往往不会直接通过叙事的方式展示出来,而是从旁白、图像甚至音乐暗示的方式展示出来。例如剧情开始的时候,Kurt在飞艇厂工作,展示出了Kurt强大的工程业务能力,为后面制作热气球埋下了伏笔。
猫和鸽子更是整部游戏剧情的Hidden Clues(甚至这些暗线在后期直接从幕后走向了前台)。猫是Kurt的伙伴,同时也象征着Kurt的精神,帮助推进剧情。例如Kurt在毒气事件中担忧猫的安危,因此寻找猫直到教堂,促使Kurt和Harry的第二次相遇。鸽子则是Harry的象征,训练后的鸽子在Harry的战俘营计划中扮演着重要作用,Harry也被其他人戏称为“pigeon boy”或者“bird man”。除了这些推动剧情的内容以外,猫和鸽子更代表着Harry、Kurt之间的缘分或者羁绊,例如在某一个Ending中,Harry放飞了鸽子,象征着他再也不会与Kurt有所关联。
这类暗线还有非常多:例如德军“无主之地”中遍野的红花,也出现在了加军战壕的邮差旁边,表现了二者的相互关联;再例如Harry其实很早前就遇到了Kurt的儿子Max,为后续各种事件的变化(尤其是Kurt对Harry的态度)埋下了重大的伏笔……这类手法的大量运用却并不刻意,在不自觉中就渲染出了战场环境、人物性格和剧情发展,让人拍案叫绝。
正如标题而言,《11-11记忆重述》讲好了一个故事。在叙事方面,游戏采用了多视角互动、多线叙事的方式。在同一个章节片段中,剧情几乎都是同一时间发生的。游戏叙事双轨并行,搭配二人的内心独白,将多角度叙事表现地细致入微。多视角还带来了互动上的优势,切换不同的角色视角进行协作(类似解谜关卡),发挥各自的优势,同时也在不同角色的互动反馈中感受到了游戏中更细节的设计。
游戏的支线剧情则是通过玩家的活动决定的。例如Harry可以给Julia寄回不同的照片来推进剧情,Kurt也可以通过写信给女儿触发不同的线路,甚至面对路人NPC的请求,玩家选择是否帮助他们,也会直接影响角色的性格改变历程,从而触发不同的支线事件。可以说,你所扮演的角色,就是你自己的战争观。
游戏的侧面描写、对环境的刻画可以看出经过了精心设计。少校在法国放松休息时的哭泣(是在悼念另一个软弱的自己吗?)、加拿大军前线与后勤士兵不同的态度、败退中饥饿的德军士兵都有着不同的战争观点表现,可以说是一场战时的众生相。甚至德国小镇上普通民众,对Kurt和Harry的来访也持有完全不同的态度:热切关心Kurt女儿的病情,却对Harry冷眼相看。在这个战时的大环境下,这些都是合情合理的,人也许没有觉得的恶,但是也许也没有绝对的善,他们会因为邻居生老病死而担忧,也会因为政治宣传而愤怒——真乃人间战争百态。
除了叙事以外,游戏本身的设计也围绕着剧情发展。游戏配音还原了角色的母语,德国人说德语、加拿大人说英语、法国人说法语……游戏将两位主角语言不通的矛盾用简单的方法表达得淋漓尽致:字幕中其他角色无法理解的语言,用红色的字幕表示出来。即使字幕都是英语,但是角色的反应也完全合乎情理了。
游戏采用了少UI设计,玩家可以在场景中探索,但没有地图,取而代之的是一些暗示的标志物和指路牌(部分NPC也会提醒玩家注意看标志,或者帮玩家指路)。这些标志物实际上并不是十分明显,因此也在许多媒体评测中落下“晕头转向”的诟病。但是在笔者自己体验而言,哪怕找不到路,向NPC求助,NPC们也会施以援手。
战争游戏自然不可避免是在战场上面临各种威胁,《11-11记忆重述》采用的是即时存档的方式来避免玩家反复读档、影响剧情体验,几乎是哪里跌倒、哪里站起来。游戏中用了一种巧妙的方式提醒玩家置身危险之中:探照灯的灯光。如果玩家在战场上被灯光照射到,就是在提醒玩家“你已经被敌军发现了,快找掩体”。这种方式非常贴合战场的场景氛围,毫无突兀之感,细枝末节中看到开发者优秀的艺术控制力。
不可否认,《11-11记忆重述》的建模并不是特别细致,甚至还经常出现穿模的情况,开发者也用了油蜡笔滤镜的画风试图掩盖这一缺点。但是从客观上而言,游戏的动作设计、美术风格甚至场景氛围控制,都堪称上乘之作,模糊的滤镜为不同线路的转场提供了条件,甚至在故意映射“记忆不清晰”的感觉。
即使抛开剧情不谈,这款游戏也有许多细节设计可圈可点,尤其是在艺术氛围的控制上堪称优秀。但是正如我所说,《11-11记忆重述》最优秀的地方在于它的叙事。笔者写完这篇评测之时,感觉自己贫瘠的语言难以描述这部作品带来的心灵震撼与艺术享受,仅仅是豹窥一斑罢了。别无他法,唯有亲自体验。
游戏从Harry的回忆开始,一直走向结局,一切都是意外、一切又似乎都是被命运安排,在战争的重压下,整个社会都充斥着疯狂与偏激。Harry难以反抗,只能随波逐流,到最后面对最真实的自己;Kurt从参军一刻起,就面对了已知的未知,他是偏激的社会的反抗者,但也许他也是另一个偏激的人。
结局走向哪方,已经不重要了。在游戏开始时,Kurt在火车上听到德军士兵弹唱的《友谊地久天长》,已经表明了态度:战争下没有人能独善其身,只有每个人守护自己内心的一处净土罢了。对于《11-11记忆重述》这部作品而言,它讲好了一个故事,这就足够了。
作者:四川农业大学评测组-王琰
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