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”War. War never changes“
前言
在这个世界你所能看到的是废墟,是丧尸,是世界崩坏的景象。但你看不到的是这世界之中的某些人还在满怀的一种希望,这是对生命的诉求,也是对于平凡一生的感叹。这个世界有的是敌人,朋友和各种非常复杂的关系。这个世界也不乏对于人性的嘲讽,以及人们善意的另一面。但总之作为废土之中的一员,其实我和大多数一样也是那么的平凡。辐射的世界对于我来说还是那么的神秘荒凉,这个世界拥有的是怪物横行辐射四溢,但更多的恰恰是在这个废墟世界背后的神秘。辐射其实就是一个微观的现实世界,里面的故事由一段段小故事组成,但畅读完这些故事之后却是人们对游戏的感动与震撼。
正文
今日辐射76再临,作为一个玩家却更多感到的是遗憾。因为它缺少了一些叙述故事的精髓,但谁知B社这几年又在想什么呢?纵观辐射历代发展,辐射系列的起源最早可以追溯到上世纪80年代,1988年Interplay发售了他们的第一款废土作品,那就是《Wasteland》。《Wasteland》算得上是一款试验产品并和后来的辐射系列没有直接联系,但是《Wasteland》的题材可正如它的名字所示也就是它开创了废土游戏的起源。但是废土题材由何开创,为什么Interplay突然想起做一款废土游戏呢?
Wasteland
辐射的起源
这一切还要从一部电影说起。时间转移到1979年,那时年少有志的乔治米勒抱着对于电影产业的热情第一次创作了废土电影《疯狂的麦克斯》。这部电影讲得就是一个核战之后的废墟世界,只不过内容却是以核战之后的澳洲大陆为背景的一款追逐类影片。在这部影片内梅尔吉布森饰演的麦克斯是一个公路警察,而他之后将要做得就是与公路上的劫匪们斗智斗勇并保护自己的妻子。这部电影在当时一经推出就因为他别样的题材和公路上的激情追逐而备受广大影迷好评,乔治米勒也因为这部片子获得澳洲电影学院的最佳导演。另一方面,疯狂的麦克斯也为了之后废土题材的各类产品,开创了一个新的世界观。你会发现在疯狂的麦克斯之后的许多废土题材的产品都会具有疯狂麦克斯的影子,当然辐射就是其中之一。
《疯狂的麦克斯》
但毕竟辐射只是利用了疯狂麦克斯的一部分,而要说到辐射世界观之中融合的另一部分,我们就要从一本书说起。这本书名字叫做《莱博维兹的赞歌》,是由美国优秀科幻小说作家米勒创作,而米勒的一生也只创作了这一篇长篇小说。这部影片的感情基调给予读者一种沉重感,给予读者的更是一段关于文明延续的故事。这个故事之中没有狂野,没有血性。但更多突出的是信仰与人性。小说中的三个部分都是讲述关于同一个修道院的故事。第一个故事是为了证明神明存在,第二个故事则讲述了人们对于科技的滥用,第三个故事则讲述的是在第二个故事背景之下所导致的人类终结。往后如此反复,不断衰落不断兴起。这是《莱博维兹的赞歌》作者对于人类科技发展的看法,但是也充斥在辐射的世界观中。一朝势力和宗教被归为灰尘,但是灾难之后的信仰萌芽又会兴起。这又说的何尝不是辐射之中的各个势力呢?
《莱博维兹的赞歌》
我们将视角再次回到影响辐射系列的起源之作,说一说这个游戏公司背后的故事。Interplay从1983开始进入到软件开发行业进行工作,然而在这之前这个公司的四个创作人就已经同在一个房檐下已经工作了许久。这四个人分别是Brian Fargo,Troy Worrell,Jay Patel和Bill Heineman,他们四人一行在Boone Corporation负责制作游戏。但是过了一段时间之后他们的带头人Brian Fargo发现这样的状态已经不能满足了他们的需求,所以就另起炉灶创立了Interplay。
要说Brian Fargo这个人其实也是一个传奇,在高中时候他就已经能和自己的好朋友制作一款游戏,甚至他还敢向当初的系统在线公司询问巫师与公主是如何储存图形的。也就是他的大胆和充足的能力,才敢让它自己创立了interplay公司。并且在之后的十年里他率领着Interplay逐渐成长为一个600多人的游戏制作公司,手上还有知名的黑岛工作室。但奈何之后的几年,Interplay由于经营不善而导致其破产,不过他们留下来的历史遗产已经足够让RPG爱好者喝上几壶的了。
Interplay
而说到废土,其实对于现在的玩家来说里面所具有的东西其实已经不是那么的稀奇了。但是对于当时来说其中有些游戏机制却是革命性的。废土的游戏机制是基于当时的TRPG游戏来创作的,里面的每一个人物都有多达7种属性。力量,智力,运气,速度,敏捷,灵巧以及魅力,角色也可以使用不同的技能和武器进行战斗,战斗之后也会获得经验从而进行属性提升。但不同以往的是,这是世界上第一款具有存档功能的游戏之一。玩家在退出游戏之中再次回到游戏之中会发现里面的每个NPC的状态都会跟退出游戏之前相同。并且这款游戏也是第一个具有超多文字叙述的一款游戏,里面有大量的人物对话和游戏线索。当然其中描写的故事也非常的迷人,游戏描述的是处于1998年核战毁灭之后几十年的人类世界。美国陆军的残余部队还在遥远的美国西南部进行巡逻,可是他们却发现在这个世界背后还在进行的不简单的故事。一部战前的人工智能电脑开始将人类改变为半人半机器的怪物,玩家作为主角就需要用尽一切办法对抗这台智能机器以及他所创造的生物。
即将推出的《废土:30周年版》
废土具有优秀的游戏性,丰富的游戏情节,巧妙的任务和解密系统而这些特点也一度让废土处于评奖者们所钟爱的对象前列。以至于废土获得了当年CCG的年度最佳RPG游戏,甚至还在1991年和1992年先后登上各类游戏杂志的评价之中。他也被当时的众多媒体号称这是世界上唯一一款真正属于游戏界的疯狂的麦克斯。不过虽然这些媒体评价让废土系列一战成名,可是对于游戏之后的续作EA并还没有直接拍板。其实事实是这样的,1990年废土有一款续作名字叫Fountain of Dreams这款游戏的背景定在战后的佛罗里达州。但是由于各种问题的缘故,例如这款游戏只是引用废土名称并没有废土的世界观,也没有一个来自于创作废土初代的设计人员所以这款游戏只是单纯的挂羊头卖狗肉,并在最终时刻被EA叫停,自此不了了之。
《辐射1》游戏画面
但是这一情况却愁了Interplay,他们的废土游戏版权掌握在EA手中。但是他们又握有大批的RPG游戏和创作废土情景的人才。所以为何不再去尝试一下创作废土生存游戏呢?于是想之又想,还是做吧。几乎过了十年之久,Interplay终于在1997年推出了废土系列的精神续作《辐射》的初代。《辐射》初代的视角转向了美国地图的另一个地方,那就是2161年的南加利福尼亚州。和废土的背景观一样,2161年的南加利福尼亚洲也已经变为了核战之后的废土世界。只不过这时的玩家扮演的是一个新的角色,那就是Bault Dweller。这时的玩家需要在游戏之中修好过滤水的滤芯以求在辐射之地长期生存下去,于此同时玩家扮演的Bault Dweller还必须阻止一个诡异的突变体计划。
辐射76依然使用的SPEICAL系统
辐射降临
在设计《辐射》这款游戏的时候,开发者们最初想的是继续利用废土的GURPS的系统继续《辐射》创作。但这一机制很快就被GURPS的创作者史蒂夫杰克逊因为游戏所存在的暴力内容拦截了下来。于是Interplay旗下的黑山工作室只得重新创作了一套属于《辐射》系列的游戏系统,这也就是我们所熟知的SPEICAL系统。虽然SPEICAL系统所分的属性种类相向于GURPS但是却能塑造出更多的人物差异性。SPECIAL 系统,它取自于这几个单词的开头字母:力量(S),感知(P),体质(E),魅力(C),智力(I),敏捷(A),幸运(L)。至于添加了这些属性后角色也能够学习更多的技能(决定动作的成功率,比如开枪和撬锁)和特技(可以让角色实现一些他们喜欢的特殊的能力)了。黑岛工作室也由于创作了辐射游戏的游戏机制在辐射推出之后也一站成名。
战争从不改变
在当时来讲辐射的游戏风格并不次于当年的废土。辐射里面的世界和当时20世纪50年代的美国现实世界大体类似。从美国于1945年7月试爆第一颗原子弹成功之后,苏联就随后试爆了世界上的第二颗原子弹。开启了人类历史上持续半个世纪的军备竞赛,也让两国的群众处于核威慑的压力之中。辐射就很好的抓住了当时的现实背景,真正创造了一款属于民众恐惧之下的大规模毁灭世界。游戏内所有的造景风格都属于那个时代,汽车电视,能量枪都充斥着科幻与现实结合的影子引出玩家的无限遐想。
辐射2实机图片
初代成功,二代的背后则是Interplay的没落。其实辐射2出来的时候一切都还好,2代继承了一代的大部分游戏机制,尤其是本就属于辐射的SPEICAL系统。辐射2也依然含有大量的可操作要素和剧情,并且剧情的文本里也充斥着设计人员对于现实生活的恶搞片段。可是就在这一款本就成功的经典游戏背后,传来的却更多是一个个噩耗。辐射传为经典,而在这游戏背后功不可没的黑岛工作室却走向了衰落。说实话,我真的很难理解当初黑岛工作室员工的处境。这个工作室的骨干都是一群热爱游戏而且富有才华的创作者。他们玩过游戏的时间不亚于他们创作游戏的时间,更有甚者在加入黑岛工作室时就已经有了20年RPG的游戏经验。而Interplay在当初规划工作室的时候也很好的看重了这一群人对于RPG游戏的热爱,所以就将他们化为一组。他们也在向世界宣布"我们只会做世界上最好的RPG"。
黑岛工作室
黑岛由辐射成名,在此之后的几年频频创出佳作。《异域镇魂曲》,《冰风谷》什么样的RPG有玩家想玩,黑岛就敢做出来给玩家。而下到黑岛上到Interplay所有的工作室追求的都是时至今日雷蛇所喊的口号By Gamers,For Games。说到这里我不禁有一些感动,因为黑岛留下的是我大部分的童年记忆。而现如今,很多故事都已经找不回来了。物是人非的不仅是十几年后的我,也是黑岛没落之前的黑岛。由于98年的Interplay财政状况非常不好,高层频频向黑岛工作室进行施压。而这也直接导致了黑岛工作室骨干员工在完成经典之作辐射2之后的第一次离巢高峰。但将黑岛压垮的最后一根稻草却其实是2001年的作品《托恩》,这个当初在黑岛工作室制作的游戏未经发行就胎死腹中。
Bioware
但这可是黑岛的托恩啊,所有的员工都将自己的心血投入到了这款游戏的研发,只可惜这个伟大的计划被之后的提议撤销了。从此黑岛的制作组组长也带着员工离开了这个让他们逐渐失去希望的幸福之地。黑岛从此再无造血能力,只得黯然隐退于历史长河,实在让人惋惜。伴随着旗下得力的工作室陨落,Interplay就宛如一栋失去地基的高楼大厦,注定它的只是一个轰然崩塌的结局。而这个结局也很快的就到来了,Interplay在失去绝大部分黑岛员工之后,也将曾经的得力伙伴Bioware创作的无冬之夜的发行权转让给其他公司。Bioware一怒之下选择将无冬之夜的发行权收回到自己手里,至此原来的B&B组合轰然崩塌,留给Interplay的也只是没落一条路。
Bethesda
告别Interplay,由Bethesda带来新生
后来的事情我们大部分人都已经知道了,B社买下来了辐射系列的所有版权。从此辐射也宣布别离Interplay时代,进入到了Bethesda的创作节奏。新世界与旧世界的大门在两个游戏公司的交接之下打开,但流传于辐射血液之中的却仍然没有改变。那个让辐射引以为豪的SPEICAL系统并没有在新世界中迷失自我,反而越来越变得发光发彩。但其实在B社辐射3成功背后我们仍然需要感谢所有黑岛工作室的员工。在黑岛连续经历挫折即将没落之时,这一群人并没有放弃对于辐射3的渴望。反而在各种保密状态之下创作了属于黑岛的辐射3,只是这一切又被Interplay搅黄。Interplay在最后时刻选择将一款从完成程度上来说全项过半的辐射3计划就此终结,而这一款作品直到2007年才重见天日。
不过这样也好,因为B社接手辐射3的时候完全把他当成了自己的孩子,所以就让辐射归于B社的怀抱吧。B社在设计辐射3的时候选择使用了与上古卷轴IV相同的游戏引擎GameBryo,也就是因为这个引擎辐射系列才第一次拥有了第一人称和第三人称两种视角。B社也非常的重视辐射3,几乎用了上古卷轴4的所有原班人马参与设计。所以我们也能看出B社对于这个新买来的IP寄予众望,也的确辐射3在发布之后就成为了辐射系列的里程碑,当然他也是辐射系列的新旧交点。
辐射3在当时斩获了无数奖项,年度最佳游戏奖,年度最佳编剧奖还有很多很多媒体给予得赞赏和超高评分。这一切都宣布着辐射真的迎来了一个新的时代,一个属于B社的游戏时代。在辐射3大获成功之后,B社进而想要推出新的辐射《辐射拉斯维加斯》,可是这时的B社并没有选择将《辐射拉斯维加斯》拉入自己的工作室手里。而是选择了一个更熟悉辐射的工作室,黑曜石工作室。黑岛工作室2003年解散之后的大部分员工都加入到了黑曜石工作室,所以将辐射交付给他们也是再适合不过的了。新的辐射使用了和辐射3一样的游戏引擎,但是在剧情方面却继承了黑岛工作室的一贯传统。辐射拉斯维加斯的剧情也非常精彩,引人入胜。可谓是真的突出了辐射系列的那句经典名言,“战争,战争从不改变”。
我们所知的动态世界。
说到RPG游戏,最有意思的是什么?就是动态世界了。
说到如此,其实最动态的世界就需要玩家取代NPC。因为以现在的技术来说,无论是有着怎么样优秀的AI设置,怎样的优秀的剧情引导,NPC始终只是个被赋予思想的一段代码而已,塑造情绪并不直接。所以这次76的新尝试就是让玩家取代部分NPC,在保留部分NPC之上让世界更加动态。所以我们也可以看到,76把最为重要的交易给了一大部分的占比于玩家。但是这么来说,一定的改变拥有一定的风险。辐射76更像一个古老的城邦,世界秩序依然在建设中,没有法律只有道德束缚。 因此可想而知,在游戏内你会遇到什么样的人。例如。搞破坏的,骚扰玩家的等等拥有负面影响的玩家,当然也会遇到善良愿意帮助新人的等等拥有正面影响的玩家。而一个服务器的玩家分类占比就取决于服务器内所有的玩家的意识水平。对此我将在下期文章游戏心理学中详细解释。
但其实我这样说也很难让老玩家尤其是我自己忽视辐射76为了多人模式做出的让步。因为一些定时事件会定期在地图上出现,吸引你去到地图某个角落,和其他避难所居民合作来完成它,而借此才能获得生存必要的资源。这样通常情况下这意味着得和一大群敌人战斗,即便你不是很想组队也得这么做。很多时候,任务会由机器人或者一盘预先录好的磁带提供,这么来看,游戏中的世界更像是被大自然重新占领的后启示录房间,只不过其中还有一些微小而富有生机的文明还在运转着。
所以并没有完全的单人体验,如果你要一个人又或者没有朋友的话这款游戏不适合你?但是呢?为什么不通过游戏交些朋友呢?因为如果你玩DOTA和LOL可能也会认识很多拥有共同理想知音人。那为何不去在一款RPG上尝试呢?
关于76的一些问题总结
服务器延迟高。
画质卡顿。
游戏进程较慢,需要耐心。
内容仍在初始阶段,需要阶段性不足。
具体问题细节。
1,辐射系列一直不以打击感为游戏卖点,但是加上网络延迟使得游戏打击感更差。
2,微交易系统不能完全满足玩家要求,在陌生的环境之中更偏向于空架子。
3,游戏锁Fov容易晕。
4,游戏的建造模式没有那么流畅。
5,系统改为技能卡包之后一定程度的增加了玩家交互能力,但也增加了很大随机性,因此前期几乎没有什么研究方向,看命。
6,组队系统因为游戏服务器的不稳定常常崩溃。
7,服务器不能固定选择,使得固定游戏情景变得困难。
但是,如果你问我辐射76是否会是一款好游戏,我回答的仍然会是“是的,他会是一款好游戏。”因此我对于B社的改变给予支持,但是看了更大媒体的评分之后还是需要和各位玩家说,如果你是个画质党,这作只是增强了部分细节和光影效果。如果你是个单机党,这个游戏你并不能全程避免交流接触。而如果你是个热衷于联机的玩家,这款游戏对于陌生的人你也不会得到很多直接的交互。游戏现阶段“仅仅只是一个开始”,在游戏发售后还会有一系列海量更新,包括新的C.A.M.P建造系统进化、新的任务、新的避难所和角色,以及派系PVP系统等。
那么辐射76到底还有什么可玩的呢?探索,协作还有创造。对你没看错,没有剧情,因为剧情支离破碎。
作为游戏来讲,辐射76并没有比前作太多出彩的地方,甚至相差甚远。但他描述的故事却是一直以来任何厂商不愿去做的事,他敢于将真正的人性引入游戏内,敢于将富有人情的交互引入游戏内。
而这一切就是真正始于玩家,赋予玩家。
所以尽管辐射76做得不怎么样,但我仍期待着有一天游戏内的所有NPC都会是玩家所操控,可以发布任务组建营地,为不同的信仰而努力奋斗,从而将每个玩家的命运相织。给予游戏动态世界的发展赋予最浓重的一笔。
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