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创建于2018-11-21 20:46

作者:

凯威尔斯

版权归作者所有,未经允许严禁转载

荒风乱火君试剑,斑驳离散志长存

河洛群侠传
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

它不够好,也不是一个特别合格的里程碑。但石碑上每一道斑驳的伤痕,都是岁月与梦想交相辉映的证明。

叽咪叽咪,用爱发电!

写在前面

对于一个路人玩家而言,要评价《河洛群侠传》是有些困难的,至少对我而言是这样。

我对河洛所推出的一系列作品的认识相当浅薄,仅仅依靠B站的视频看完了金庸群侠传,粗浅的玩了一番侠客风云传,前传更是几乎没什么了解,我喜欢这些游戏背后的武侠风韵,但确实说不上是什么粉丝。而正因如此,当我面对优缺点争锋相对,令人爱不释手又恨之入骨的本作时,我才会感觉到难以下笔。

对于一个粉丝而言,它承载的是河洛工作室沉寂多年的江山,这种情怀足以让他们本能的对一个游戏做出评判,不论这评价是好是坏,带着爱去抒发的感受,对于他们而言往往是最真实的事物,嬉笑怒骂皆无所谓,唯“真”一字,足以定江山。

而对于我这样的路人玩家而言,《河洛群侠传》游戏性相当不错,即使是我这种策略回合制游戏智障(神界2双孤狼都被第三章按在地上摩擦),都能不断地在被打爆以后回档重来。但令人烦躁的优化,许多内容设置的不友好又确实让我有时候相当泄气。单单用分开优缺点来评判这款游戏可能并不合适,因此我想用我目前这段时间的游戏体验与感受,来取代显得冰冷了些的好与坏。

武侠沙盒,青年时的迷梦与荒野的开拓者

河洛群侠传游戏评测20181121001
开局的人物选择

首先说点偏的,在《河洛群侠传》之前,我们有一个问题,此前的武侠游戏《太吾绘卷》为什么火?

每一个热爱太吾的玩家都能给游戏里挑一堆刺,这款游戏即使是从最不专业的角度来看也存在瑕疵,但是他为什么火?在对游戏性的追求之前,它是武侠,是沙盒,是武侠沙盒。

我对武侠的了解其实非常晚,在我十五岁那年,我在学校的图书角找到了一本《草莽龙蛇传》,是梁羽生先生最早期的几部作品之一,其实放在现在来看,这本书并不是一本非常优秀,甚至说好看的小说,它充斥着简单粗暴的故事逻辑和稍显啰嗦的战斗描写(这个算是特色了233),但是对我而言,它第一次打开了武侠这个世界的大门,让我看见了那个属于刀光剑影的年代。

每一个武侠迷应该都有这样的一扇门,门的背后是无数个世界,而在跨过了这一个又一个世界之后,终究会有那么一个时间,我们想拥有一个属于自己的世界。我为此开始了写作,也有人为此开始了其它同样的创作,但这始终是再创造一个“别人的世界”的旅程,但武侠沙盒就不一样了。

《太吾》与《河洛群侠传》最伟大的地方,就在于他们敢于去开拓这一片荒野,也让我们这些玩家终于有一个机会,去创造一个又一个属于自己的武侠故事,真正以一个旅者,而非观察者的角度去体验这个世界,对我而言,这是这些游戏最优秀的地方。正如在游戏的最初期,让我忍受着诡异的卡顿向前推进的便是按下TAB键(这里还会卡一下……)后,在任务界面看到的大地图,这种面对一个武侠世界的兴奋,是每一个武侠迷都能感受到的激情。在开始吐槽这款游戏的各种问题之初,我们都必须承认这份货真价实的激动。

此外,我不赞同河洛工作室想要圈钱就跑的观点,想要圈钱真的没这么麻烦,照瓢画葫芦一部一部复制粘贴,每次换个朝代,换一拨武功,换一群立绘,偶尔卖卖前作人物和野球拳之类的情怀就了事了,完事还能出个真·河洛群侠传的手游让我们快乐抽卡,这来钱的速度估计比做一个又麻烦又智障优化的玩意快多了……

略显尴尬的难度曲线导致的较差游戏体验,和古怪好玩的成长系统

河洛群侠传游戏评测20181121002
刚出门我就开始卡了……

其实这里应该是先加一个“令人难受的优化”这一项的,但既然大家已经把这方面能喷的都给喷干净了,我就简单说一下我的看法吧:游戏的优化缺陷导致了相当明显的体验下降,但还不至于让我对此泄气,如果说原本游戏的品质是7分,这个减分项会让它变成6分,它是一个非常明显,无法避开且确实致命的缺陷,如果说您是对游戏流畅度要求极高的玩家,请务必谨慎考虑此做。至于我的话,由于曾经以老爷机十几帧左右度过了数十小时的老滚5人生,这种卡顿确实只能说是“可以接受”了233.

河洛群侠传游戏评测20181121003
不愧是藏龙卧虎的河洛世界,矿洞里随便一个守卫都强硬如斯……

这款游戏有丶尴尬的一点是他的难度曲线,尤其是对于初期选了比较柔和的功法(暗器不偷雷火弹,无毒不丈夫之类的)之类的玩家来说,前面刚刚解决完两个小咯咯,下一秒会被在毫不知情的情况下在村口直面四个猛男的围杀。由于地图上不同的地点遇到的不同的敌人水平上下浮动较大,加上许多战斗玩家根本不能逃跑,就导致了喜欢探索的玩家在前期基本处于被花式吊打的悲惨处境之中。

写到这里,发现难度曲线这个词用的不是很好,但我确实想不到一个更准确的词汇,将就一下吧233。

实际上,在沙盒游戏之中,玩家遇到前期干不动的敌人是非常正常的事情,被路边的一个怪虐暴,苦练几十个小时杀回来虐回去的快感也是这种游戏的魅力所在。问题就在于,在《河洛群侠传》中,玩家的试错成本是非常高的。由于游戏的自动存档机制非常不勤快(有些时候甚至是连战,都不给你存个档的机会……),玩家也很难知道自己接下来会不会面对更多的战斗,同时许多战斗的过程中跑不脱,这就导致了玩家经常容易莫名其妙的暴毙,游戏时间直接被回退十几分钟乃至半个多小时,前面的努力全部白玩,这种事情对游戏体验的摧毁有多严重,相信大部分玩家都感同身受。

与此同时,游戏的人物成长系统却相当有趣,玩家的经验值分为人物经验和秘籍经验两个部分(获得比重可以调整),秘籍经验可以用来解锁当前修习的武功中更高深的功法,提升相应武功的修为,而与此同时,人物经验则可以让玩家解锁更多的感悟。

感悟是游戏的核心成长系统之一,根据开局答题,玩家的初始感悟会从动,静,刚,柔,巧,拙六大项中选择其一,并且随着点数的提升,玩家有能力慢慢点到其它的感悟树之中,这些感悟对应不同的效果,“刚”感悟给予玩家强大的暴击能力,“巧”则让玩家能不断地为敌人施加负面状态,大幅度限制其行动能力,“动”则给了玩家连续攻击的机会,“静”则专精强化玩家的反击能力和借机攻击(游戏中叫守株待兔)能力,玩家可以研究出不同的感悟与武功搭配,规划自己的路线,走上至强之路,沙盒嘛,玩的就是探索与成长,而在成长这方面,河洛工作室的努力是值得被认可的。

河洛群侠传游戏评测20181121004
各项感悟


眼前一亮的武侠世界

在人物的行动细节上,游戏做的还算优秀,在不同的时间会有不同的事件发生,有些任务还需要你去蹲点,在一定的时间才能触发,我一向认为一个游戏优秀与否,相当重要的一点就是制作组是否能把自己放进游戏里的东西利用起来,粗略一说可能会有点诡异,但如果仔细一想,其实许多游戏都有很明显的这种问题,游戏有很多东西,但依旧显得非常空旷,原因就是因为这些东西之间并没有联系,很多甚至只是单纯的填充,而没有与游戏性联系起来,如同《河洛》中的昼夜交替系统,NPC日出而作,日落而息,一些任务需要在特定的时间才能触发,那这就是将“昼夜”这个要素给利用起来了,试想一下,如果说所有NPC白天黑夜都在一个地方,没有任务需要玩家在指定时间内去完成,也没有任何其它与之相关的要素,那搞咩啊,我要这东西干嘛?现在又不是以前那种多个白天黑夜就能吹上天的时代了。

河洛群侠传游戏评测20181121005
河洛群侠传游戏评测20181121006

其实昼夜交替和相关机制并不稀奇,但是依然如同我之前所说的,河洛群侠传是第一款这般模样的武侠沙盒,它的开拓意义让他的优点和缺点都被放大了,玩家可以享受到夜晚蹲人的快感,也可能被莫名空旷的大地图(是的,这是另一个缺点,河洛群侠传的地图着实不大,而即便如此,游戏中很多地方也显得有些空旷了。)和赶路过程中的卡顿弄得跳脚。这种同时走向两个极端的开拓,让河洛群侠传成了一款非常“挑玩家”的游戏。相对更有耐心的玩家可能更容易从本作中得到乐趣。

(这里插一句个人对“挑观众”的作品的理解,我个人认为,一部作品应该做到的,是“让想让其看懂的那群观众看懂”,也就是说,你做的事情至少要对得起你做这件事的对象,一盘水煮鱼可以不用在意被不吃辣的人喷,但你得让喜欢吃水煮鱼的人觉得这盘鱼好吃,就是这样的一个道理,而从这一点上,河洛群侠传可能并没有做到自己想做的。)

此外,游戏中也的确做到了探索的惊喜,玩家可以在屋顶上找到一本武功秘籍,在路边收服一只皮猴,步步探索化解兄弟之间的怨恨,在小溪边寻找一块暗藏玄机的玉石毛料。这种“有事做”的感觉是让人享受的,至少说在这场旅途之中,你很少会感觉到迷茫,你有许多事情去做,也能自己安排想做的事情,比如笔者就是在开局的时候拉了村口棍子哥当队友,又带着两个队友直接冲到地图北边收了医生姐姐,再一路回来继续做任务,在看了攻略的情况下,玩家有能力通过探索来降低游戏的难度,而不用被迫来面对游戏本身就已经有些诡异的难度曲线,算是制作组的一种曲线救国,也是游戏性的体现,在这一点上,河洛是没有太大黑点的。


开拓者的疏忽

河洛群侠传游戏评测20181121007
难受到爆炸的室内战斗视角

正如前面所说,河洛是一群开拓者。

但开拓者是一个中性词,他们有迈向前方的勇气,但却也会有步子太大了扯着蛋的尴尬,河洛就是这样的一部作品,他急于去证明自己,急于去放下一座里程碑,但这个举措导致了它缺乏了一些“对玩家的关怀”,用更简单粗暴的方式说,用户体验就不太好了。

玩家在游戏中时不时会面对被迫进行的连战,中间完全没有恢复的时间,偶尔也会需要忍受智障的AI队友,以及莫名其妙撞上的越级打怪。战斗过程中,玩家每次移动都需要花费行动点,无论你是否是移动满了这一点的距离还是只是稍微挪了挪步,对于一款需要微调位置找地方输出的作品来说,这个问题是很大的,笔者本人选的是暗器,前期经常需要拿捏好位置,但是由于很多时候会拿捏不好位置(即使使用了ALT,有时候敌人也会有一部分出圈,暗器流如果敌人不全在打击范围里伤害会低不少,何况我感悟还是巧……)

而游戏的交互UI也存在许多问题,在战斗中玩家不能直观的看见自己的人物的各种BUFF,必须要点击人物在把鼠标移上去才能看见……除此之外,游戏在室内场景之中的战斗相当相当别扭,制作组为了不让整个画面穿模,只能让玩家在狭窄的视野中和敌人交战,相信没有玩家会喜欢这种把人物的脸怼满屏幕的游戏体验,更何况……本作的建模还不是很好看。

河洛群侠传游戏评测20181121008
略显粗糙的人物建模

简单来说,河洛工作室太急于去赋予国产武侠更多新的东西,这就导致了其对于玩家的游玩体验有许多疏忽,实际上,若是河洛工作室能有人以一个纯粹的玩家的心态,来体验本作,这些缺点应该也会很快的暴露出来,或许的确是眼前的梦想太过耀眼,反而损失了不少同样珍贵的事物吧。


到底推不推荐呢

零零散散写了一些话,第一次尝试这样的模式,反而把自己给搞蒙了……

其实我个人是喜欢这个游戏的,不仅仅是因为这确实是能玩的国产武侠,也是因为我很喜欢那些不自量力的人,这是一个看结果的时代,但世间万物的浪漫往往出于过程,河洛工作室朝着他们的梦想不断迈进,到头来刻下了一座斑驳的里程碑,steam评价的“褒贬不一”是一个精准的词,河洛有优良的游戏性,足够吸引人的剧情(由于我本人进度不大,所以这里并不敢多谈剧情,但从目前来看,游戏的主线明确,剧情线明晰,人物行为基本符合逻辑,继续发展下去应该不会出错),在同类游戏中脱颖而出的玩法和设计。却同时有着必须用相当差来形容的优化,奇奇怪怪的膈应人的点,以及略显落后的画面。或许见仁见智,有褒有贬,才是这款游戏最合适的注脚和写照。

但我在这里推荐这款游戏,推荐给武侠爱好者,有耐心的玩家,热爱回合制游戏的玩家等等,制作组一直在努力来拯救这样款作品,我们也确实能看见它一步一步自救的努力,至少在现在,这部作品已经不应该被直接贴上垃圾的标签,它不够好,也不是一个特别合格的里程碑。但石碑上每一道斑驳的伤痕,都是岁月与梦想交相辉映的证明。

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