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创建于2018-11-22 22:57

作者:

DoubleU

版权归作者所有,未经允许严禁转载

风暴要火!(小声BB)

风暴英雄
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

如果遇到游戏荒,那就来试试《风暴英雄》吧,万一你入坑了呢?是吧?

叽咪叽咪,用爱发电!

前言

《风暴英雄》是一款由暴雪出品的网络竞技MOBA游戏。相信大部分网游玩家就算没玩过《风暴英雄》也至少听说过它的名字,毕竟是由我们的那个“暴雪爸爸”所出品。

《风暴英雄》的出世可以算作是暴雪跌下神坛的第一步,当年暴雪放走了《DOTA》这个本可以成为暴雪又一大王牌IP的游戏,又被《英雄联盟》的爆火搞得自家的老牌游戏不再吃香。

暴雪意识到了时代的变化,这个日渐浮躁的时代已经越来越容不下培养成本上千小时的RPG和门槛极高的RTS了。

于是,暴雪放下了骄傲,推出了《风暴英雄》。

风暴英雄游戏评测20181122001
《风暴英雄》早期CG,全都是熟悉的面孔

《风暴英雄》的推出商业目的性非常明显——

·集合了暴雪IP下的诸多经典角色,试图唤回情怀老玩家;

·模仿了时下正火的5V5MOBA游戏,吸引新手入坑;

·极低的游戏门槛和一局不超过30分钟的快节奏,非常适合轻度玩家。

《风暴英雄》刚刚推出的时候,暴雪还期望着它能成为与《英雄联盟》和《DOTA2》匹敌的参天大树,可铺天盖地的媒体差评和惨淡的玩家人数给了暴雪当头一棒。

风暴英雄游戏评测20181122002
《风暴英雄》刚出时IGN评分仅有6.5

好在暴雪毕竟是暴雪,骄傲的骨气使他不容许自己推出的游戏如此草草收场。在经历了相当一段长时间的沉寂后,《风暴英雄2.0》的推出成功吸引了不少玩家,算是将《风暴英雄》这一游戏给稳定了下来,媒体评分也开始回暖。

风暴英雄游戏评测20181122003
一年后IGN评分涨到了8.0,但说实话也算不上高

但是故事还是没有结束,暴雪非常渴望进军电竞圈,《风暴英雄》的设计也日渐为电竞方面服务,原本颇有创意的英雄设计越来越难在《风暴英雄》中看到,我们惊讶地发现——暴雪好像已经不再富有创造力了。

游戏设计

1、地图设计

《风暴英雄》是一款快节奏的传统MOBA游戏,和老牌MOBA一样,采用了较为均衡的5V5设计。

地图方面,兵线、野怪、防御塔、基地等设计也都基本一致。但《风暴英雄》的与传统MOBA不同的特点在于,它拥有非常多张多样化的地图。

不同的地图有着不同的机制,基本上每隔一段时间就会开启一轮。在机制开启时,玩家们需要彼此争夺机制,胜利的一方将会暂时性的获得额外的帮助以推进自己的战局。

譬如在“巨龙镇”这张地图中,玩家们需要同时占领上路和下路的两个祭坛,来激活位于中路的龙骑士雕像,成功激活龙骑士雕像的英雄可以化身为龙骑士,在一段时间内拥有超高的生命值和强大的清线、推塔能力。

风暴英雄游戏评测20181122004
玩家可以化身龙骑士BOSS

根据地图的不同,机制的争夺点也不同,以此分类地图大致可以分为四种——

帮助推进类:争夺机制胜利后,会有超强的BOSS或者推进者来帮助玩家从兵线向敌军发起进攻,比如永恒战场、炼狱圣坛等地图;

直接生效类:争夺机制胜利后,会直接对敌方的兵线、防御塔或核心造成负面影响,比如天空殿、诅咒谷等地图。

化身BOSS类:争夺机制胜利后,玩家可以短时间内变成非常强大的BOSS,进行推进,比如巨龙镇、沃斯卡亚工业区。

道具类:争夺机制胜利后,玩家可以获得道具来帮助摧毁敌方防御塔或者其他用途,比如弹头枢纽。

风暴英雄游戏评测20181122005
不同的地图有着不同的机制

争夺机制的方式也各有不同,有“占领目标区域”、“争夺道具”、“击杀特定怪物”等多种方式

《风暴英雄》的节奏之所以能压缩到平均20分钟一局,很大程度上是因为地图机制的设定。

总而言之,《风暴英雄》多样化的地图设计使得游戏本身颇具战略性,不同的英雄在不同的地图上也能发挥不同的效用。

2、英雄设计

《风暴英雄》的英雄设计也是有别于其他游戏。

《风暴英雄》中经验的获取是全队共享,因此非常明显地就能看出两队哪一边更占优势。

英雄的分类上,大致可以分为战斗类(肉盾),刺杀类(输出),辅助类(治疗)和专业类(推线),一个好的阵容需要不同分类的英雄互相取长补短,才能发挥各自的效用。

《风暴英雄》中也存在着一些非常另类的英雄。

比如不上正面战场,而是提供全图支援的阿巴瑟,比如一个玩家要操作三个英雄单位的维京人,比如两个玩家操作一个英雄的古加尔……

风暴英雄游戏评测20181122006
另类英雄阿巴瑟,从来不上战场

这些另类的英雄极大地扩展了《风暴英雄》的游戏玩法,比如阿巴瑟和维京人这两个英雄玩起来就会给玩家一种正在玩RTS的感觉。

3、天赋设计

首先,《风暴英雄》中没有装备系统,取而代之的是每个英雄独有的一套天赋系统。

英雄在1、4、7、10、13、16、20级时都会获得选择天赋的机会,这些天赋可以强化这个英雄的某方面能力。

其中10级的天赋为英雄提供了大招的选择,大部分英雄都有两个可以选择的大招,玩家可以根据阵容、战局的不同自由选择。

天赋系统造成的影响就是,英雄有着多样化的强化方式,有的天赋甚至能改变一个英雄的玩法,颇具深度。

风暴英雄游戏评测20181122007
英雄到达一定等级,玩家就可以为其选择天赋

在诸多天赋中,还存在着一些任务天赋,这些任务天赋在一开始的时候通常弱于普通天赋,需要玩家去完成某个目标才能将任务天赋的奖励解锁。

比如瓦里安的一级天赋“至高王的任务”就是一个任务天赋,这个天赋有三个目标:攻击敌方英雄达到一定次数;击杀敌方英雄达到一定次数;收集足够多的恢复之球(击杀小兵获得的回复物品)。每完成一个目标,瓦里安的普通攻击伤害就会提高,三个目标都完成还会额外为瓦里安提供高额的普通攻击伤害。

风暴英雄游戏评测20181122008
奔波霸儿的美梦成真天赋,可以让其只要活着就能增加法术强度

任务天赋算是对《风暴英雄》没有“补兵”、“反补”等操作的另类补偿,让玩家更有目的性地去完成自己的任务,提高游戏的可玩性。

4、野怪设计

《风暴英雄》中的野怪不会给玩家提供BUFF,但是在击败它们之后,它们会帮助玩家进行推线。《风暴英雄》中存在多种野怪,虽然都是推线,但它们有着不同的效果,比如F4(骑士团)可以为附近的友军玩家提供一个法术护盾,自爆南瓜兵则能牺牲自己对敌方防御塔造成高额伤害。

风暴英雄游戏评测2018112209
花村专属野怪剑圣,拥有一剑秒杀小兵的高伤害

在一些比较特别的地图,比如沃斯卡亚工业区和花村中,击杀某些野怪不会让它帮你,而是给你一个可以使用的道具。比如临时炮台或者回血立场,这些道具虽然不能直接给敌方兵线造成压力,但却能左右一场团战的胜负。

风暴英雄游戏评测20181122010
炮台道具,一个英雄同一时间只能携带一个道具

游戏可玩度

1、操作与配合

虽然《风暴英雄》中大部分英雄操作都比较简单,但也不乏像阿拉纳克、玛维这种有高操作需求的英雄。而像维京人、萨穆罗、雷克萨这些要操作多个英雄单位的英雄,给玩家的操作空间就更大了。

比起操作,《风暴英雄》更加考验玩家之间的配合。因为经验共享,所以同一阵营的玩家们都是一荣俱荣、一损俱损。但也可能会导致“一坑拖四神”的尴尬局面,一个人的失误有可能葬送整个团队。

2、阵容

《风暴英雄》非常的吃阵容。在双方实力相近的情况下,一个好的阵容往往能决定比赛的胜负。英雄间的相互客制非常明显,比如阿尔萨斯完克伊利丹这种吃攻速的近战刺杀,重锤军士能让短手英雄根本进不了身,吉安娜对于缺乏机动性的阵容能造成毁灭性的打击……

3、游戏模式

除了正常对战之外,《风暴英雄》每周还会推出一个规则各异的乱斗,有的乱斗甚至是PVE模式,丰富了游戏的可玩性。

风暴英雄游戏评测20181122011
PVE乱斗逃离布莱克西斯,五位玩家要齐心合力逃离虫群的包围

艺术性

1、画面

《风暴英雄》的美工还是非常优秀的,人物建模效果良好,除了部分英雄不知为啥变得很矮(阿尔萨斯:嘤嘤嘤……)之外,没什么太大问题。

风暴英雄游戏评测20181122012
短腿阿尔萨斯

坐骑和皮肤系统也让《风暴英雄》有了“风暴暖暖”的称号,玩家可以有着多样化的搭配选择。

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多样化的坐骑与皮肤搭配

地图细节也非常多,细心的玩家还能发现不少彩蛋。

2、剧情

《风暴英雄》原本是没有剧情的,单纯的就是一个暴雪IP大乱斗。

但是《风暴英雄》近来却加入了剧情要素,第一个原创英雄奥菲亚的推出也宣告了暴雪的野心——《风暴英雄》不再满足于只是一款大乱斗游戏。

风暴英雄游戏评测20181122014
风暴第一位原创英雄——萝莉奥菲亚

虽然因为剧情出来的时间还很短,而且篇幅也不长,所以可看性不高,但还是相信暴雪能讲好一个故事(只要别再吃书就行了)。

问题

坦白说,《风暴英雄》现在有着非常多的问题。

1、过于追求电竞化

《风暴英雄》近来一直在向着电竞化发展,导致英雄设计、地图设计、天赋设计被一再修改。

阿巴瑟、小鱼人等颇具创意的英雄已经是时代的眼泪,最近出的英雄几乎都没有什么新意,比如玛尔加尼斯,纯粹只是数据的堆叠。

地图设计也一再翻案,花村的回炉重做还算成功,但恐魔园原本可玩性很高的“玩家变身BOSS”机制被活生生改成了平庸的“推线机制”,实在是过于无趣。

天赋的设计也越来越死板。现在的天赋树基本上就是“把同一级的天赋强化的方向变得趋同”。比如很多刺杀英雄在13或16级都能获得一个增加生存能力的天赋,只是方式略有不同。但除此之外就没了,因此一个刺杀位英雄基本上不可能有额外的方式来让自己变得很肉。

没有装备系统导致像隔壁MOBA游戏那种“全肉、半肉、全输出、全辅助”等一个英雄多种玩法的操作在《风暴英雄》中无法实现——肉就是肉,刺杀就是刺杀。

2、阵容影响过于明显

阵容对于《风暴英雄》的影响实在是太大了,虽然MOBA游戏都存在英雄间的相互克制,但凭借操作、出装等要素,以弱胜强的可能性还是不低的。

但在《风暴英雄》,大部分情况下,一个伊利丹(高攻速刺杀)死也打不过卡西亚(高物理护甲刺杀,还能致盲),缝合怪(高生命值前排)非常惧怕骷髅王(可以造成地方百分百生命值伤害的前排),缺乏控制的阵容完全挡不住双刀瓦里安(高攻速刺杀),缺少爆发的阵容几乎抓不死玛尔加尼斯(高机动高生命值前排)。

风暴英雄游戏评测20181122015
缺乏突脸英雄的阵容在面对怀特迈恩(大白腿)这种高奶量英雄时会非常吃瘪

因此,不管是路人局还是比赛,阵容的选择几乎就决定了胜负的7成。经常会出现“前期打出优势,后期不知为什么一波被翻盘”的懵逼情况,原因还是出在阵容上。前期对线期或许不大容易看出来,但在天赋成型后,后期的团战优势阵容对劣势阵容几乎就是一边倒的局势。

3、策划一变再变

《风暴英雄》最近又迎来了新的总监,这已经不是《风暴英雄》第一次换总监了。

这一次的新总监给我们带来了新的英雄分类(专业型直接被删),几个设计无趣的英雄和第一个原创英雄。

风暴英雄游戏评测20181122016
风暴的第一位总监光头哥,阿巴瑟等诸多创意英雄就经由他手

我不知道新总监的到来是好是坏,但我知道就目前来看,新总监并没有给《风暴英雄》带来任何令人激动和兴奋的东西。

总结

现在的《风暴英雄》说实话真的是一言难尽。

说它好玩吧,它确实好玩,说它不好玩吧,它确实已经太久没有给玩家带来新鲜感了。

风暴能不能火我不知道,但我现在更担心风暴会不会凉。暗黑手游的大失败再一次把暴雪从神坛上狠狠地往下拽了一把,而暗黑2前总监那篇《暴雪已经不再了解玩家》的文章又深深刺痛了暴粉的心。

暴雪真的变了吗?它确实变了。它变得不再创新了,自《守望先锋》之后整整两年没有新作问世,倒是《星际争霸》和《魔兽争霸3》的冷饭炒的很香。

《风暴英雄》只能算是“暴雪全家桶”里的那个桶,并不能代表暴雪的现状。但从风暴的改变我们或多或少地能看到暴雪的变化——逐步世俗、渐渐平庸。

不管怎么样,我还是推荐你来试一试风暴英雄。这是一个很轻松的游戏,20分钟一局不会耽误你太多时间,赢了会开心,输了……也就输了吧。

对于一个玩了风暴这么久的玩家来说,我还是希望风暴能越走越好,而不是像现在这样吊在悬崖边不上不下。

“风暴要火”的口号现在已经是懒得再吼,也就在被窝里小声BB几句,便心满意足了。

风暴英雄游戏评测20181122017
风暴要火?

优缺点

+暴雪全家桶,熟悉的暴雪角色悉数登场

+运营已久,玩家群稳定,有着丰富的社区文化(各种神教,各种老婆老公协会,入坑请谨慎)

+有定期电竞比赛

+不同其他MOBA游戏的独特体验

-渐渐走向平庸(但不排除有崛起的可能性,至少现在还是好玩的)

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