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《寄居隅怪奇事件簿》
取名“事件簿”,其实一定程度已经说明了本作avg文本的风格,毕竟这个词汇常见于日式推理文。本作首先给我的感觉还是很惊艳的,无论是画风还是文本,都让我有点感叹——他么的,秒杀很多avg作品了。
虽然有好多差评说本作日式文风,emmm,或许我轻小说看多了,avg也推多了,其实本作相比较而言,“不是那么日式”。
+ 具有特色风格的奇妙美术(这风格搭配本作内容还真是绝配)
+ 同样特色风格的音乐(本作音乐也确实令人印象深刻)
+ 类似p5的ui(帅气……)
+ 各种小设计,从“泥潭”论坛、电话通信、kp和pl的聊天室、“类似”rpg及trpg的对战、侦察收集线索、伪摇骰子……(真·厉害……)
+ 精彩的文本,单元剧+暗线合并的结局展开,难得的自编跑团模组
+- “伪跑团,真实况”的模式,玩家只是作为旁观者,本作也只是作为avg,而非真正的跑团游戏(当然,官方似乎也确实宣传是avg)
+- 无cv,个人倒是不认为是毒点,本作故事的精彩完全掩盖了无cv的问题
-部分语言对话,确实有点太日式,感觉不太写实(毕竟整个故事是魔都现代剧啊)
——最后,啥都不说,推荐本作!!!
本作的系统相较于大部分视觉小说来说,丰富程度是相当令人诧异的,如果接触avg作品多的人就会诧异——
本作各种乱七八糟的东西一起塞进了游戏,一方面确实令内容相当丰富,另一方面,也让我有点惋惜——主要就是各种功能没有充分利用的“可惜”。
本作各种小设计一览:
1、不同方式的对话选择(伪概率)
2、书架书籍收集线索
3、“泥潭论坛”/电视机收集线索以及各种信息
4、手机店长和另外的场外人物通话
5、战斗判定、理智/灵感判定、事件/技能判定的战斗……(抛开伪概率不谈,还是像模像样的)
6、类似逆转裁判的纸条线索推理(全作最重要决定是否过关的要素,如果线索遗漏,或者三次机会没有推理成功,那么本关就会坏结局)
7、一些其他的线索收集方式——几次观察人物的表情/肢体的事件、平面地图的小游戏
8、“人际关系”的板子可以回放部分对话与内容
本作的要素丰富,某种程度完全可以支撑一定限度内的跑团了,不过,这就另一重可惜了——大约是开发难度问题,整个游戏的各种设计,其实都是伪概率/伪战斗——这个“伪战斗”具体我也不清楚,比如那个第三章“似是而非”里的战斗,个人反复了三次才过,发现似乎不管怎么样选择固守掩体就会通过,否则就失败,似乎和别的选择无关??不太清楚里面的数值控制……
不过如果放开“伪概率”“伪战斗”这一点来看,本作的战斗系统也是值得一提的,双方各种过招拆招——如果了解trpg跑团的人,看到这些掷骰子与伤害判定,心底还是挺激动,有一种“这也可以”“kp这种状况都有准备”之类的感想。
——唯一可惜,就是都是设置好的“伪概率”,这就难过了。
本作的文本十分精彩,也十分经典。
从一定程度上说,克苏鲁跑团的模组很多都是日式的本格推理、恐怖小说的变化而来。老实说,文风劝退,我不是太理解——
事实上,首先,本作的“日式”,其实并非“轻小说”式的“日式”——当然,部分地方诸如“前辈”的称呼、魔都会有寄宿女校之类的,也确实有点违和,但是这大约应该算是设定/用语失误。在我看来,本作语言倒并非“轻小说化”,至少并非“萌废轻小说化”。
其次,本作的文风其实虽然有点繁复与绕人……但是相比较而言,与coc、战锤之类的文字相比较而言,已经简洁了太多了吧,既不生僻,也很多本土化细节——话说,难道跑团的就没有读过原著么?“每个字我都懂但是连起来看不知道什么意思”这个我觉得可能是小白文读多了吧。
众所周知,轻小说日益同质化,走向“卖萌卖基”的道路一去不复返,招人恶感。本作文本这一方面做得很不错,单元剧展开剧情,每一章节都并没有太多废话,事件分析一步一步都踩在要点上,干劲利落——可以说很不落套路了。
本作作为一个跑团剧本来说,虽然某种程度上硬刚各种状况有点“太不克苏鲁”,但是另一方面倒也确确实实地把几乎典型地跑团模组都加了个遍——密室剧本、线性推理、闭锁时间、喵苏鲁……各种眼熟的东西也都杂七杂八塞了进来,苏雷曼之尘、精神交换咒语、星之彩、犹格等等,不过也正如好多评论说的,其实这里面好些设定有点作者本土化篡改,一个个似是而非,面目全非的感觉。
基本上本作剧本相比较克苏鲁coc的原作来讲,应该相当简化与本土化了——是的,如果读过正经的原作,其实本作很简洁的,很多讲解,都差不多是相当浅显易懂,与原著晦涩艰深的文字相比,不要太容易阅读。如果你还看过一些经典的大型跑团模组,那么更应该意识到,本作在很多“引经据典”的“故弄玄虚”上,也是相当简化的,很多模组那些备注与文物典籍引用是相当繁复的。
——当然,如果阅读面太窄,可能确实有点问题吧。
(以下微剧透)
本作人物塑造还是相当给力的,店长、深红、祝蔚、左小剑、凌先、小猫、任侠,主要角色基本都各有一点特点吧,每个人都有着不同程度的故事,形象也基本在前四章单元剧里塑造了出来。但是也有很多人物,感觉存在感很低,比如芸芸,dan,好吧,芸芸作为一个符号式的过场人物不谈——如同大boss一样的送书人和dan最后说出自己行事理由的时候,逼格一路狂降,很让我吐槽哎,这年头不是已经流行反派毁灭世界是为了救世么或者单纯就是终极的/哲学意义的“作恶”了么,怎么还是为了救回亲人那一套……逼格都丢了好吧。
至于大结局,有人表示结局很好很意外……但是这其实挺有问题的,最大问题就是“这是什么扯淡的克苏鲁”,这是网文套路——无信者无敌?!
trpg跑团的本一般有普通本和推理本之分,本作其实相当程度上算是推理本,在推理的游戏机制上用的是逆转裁判里收集线索枚举法推理结论的手法,算是很通常的设计。一方面可能确实有部分推理太显而易见,另一方面可能线索遗漏未收集很难受——但是总的来说,这不算什么问题,看到这也差评,我……
克苏鲁式的恐怖应该有所听闻,最近发售的《克苏鲁的呼唤》因为这方面做的不行,被好多差评,但是如果经历过跑团,又会知道coc跑团其实基本与惊悚是无缘的——太多刁民啦!!!本作生硬插入聊天室,以新人加入跑团为引子,似乎意在向新人讲解跑团规则——
结果是明显的,非跑团玩家觉得还是听不太懂,跑团玩家觉得太垃圾。
不过,这个聊天室里好多搞笑玩梗的聊天倒是相当出彩,给我印象深刻,如果搞成实况应该还是很有趣的——然而作者似乎还是偏向于保持剧本故事的完整度,看过跑团实况的应该知道,实况过程,扮演者的聊天是穿插在全程的,并非仅仅在开头结尾,这个穿插的对白堪称“刁民”无数、斗智斗勇,令人捧腹……有点可惜。
本作引入跑团要素,其实某种程度上,就是由惊悚倒向非惊悚的倾向。
然后作者似乎有意地凸显了主角团人物的成长,所以好多地方又透着奇异的热血漫的既视感——这种手法多见于一些商业化的文,额,比如《龙族》之类。而前面几章老板不能离开书店,总是一章一个事件,围绕书店访客展开,又是一种很巧妙的叙事方式,好吧,总是让我想到《哑舍》。
说这些,主要是想说,本作的剧本文笔绝非生硬,而且也并不差,正相反,除了部分末节确实有点问题,大部分文字是有趣且出色的——在推理上,各个人物各有所长,又一个个智商在线,有些瑕疵作者还饶有趣味地在聊天室总结里强行解释了一波,而线索要点总结地地方也确确实实给人“悬疑重重”“豁然开朗”之感。
在推理之外,对于克苏鲁相关事件展开,给人印象深刻地,应该是很多本土化的情节——用中国道教典籍曲解克苏鲁怪异,用乡野怪谈的方式描述克苏鲁,情节里普遍应用了各种野史传记、线香、文物之类的东西,还有诸如城中村,拆迁危楼,“成分不好”等等,相当中国特色的要素——在克苏鲁本土化没有太多精彩文的当下,这一点除了战力设定什么的有点扯淡,别的还真心厉害了。
本作好像用的unity引擎,这其实也不是什么奇怪问题,不过令我印象比较深的就是本作对于各种简易“五毛特效”以及ae动画的应用。
《单程票》里的动态云层和一些细节上游动的鱼之类的设计,如果是给了我一点惊奇,那么本作里大量的“五毛特效”则算是开了个奇异的“先河”了——一方面,大概缺钱,本作的cg相当少,背景与人物立绘全走的一种粗犷、独立风格,所谓的“特效”还真是“五毛特效”,但是另一方面,本作在“五毛特效”上的发掘,算是给了avg战斗一个新颖的路子。
本作的战斗系统虽然各种伪概率伪随机,弄得让人没啥操作感——但是单纯当作avg作品,还是相当有意思的,甚至还有一点点热血感。通常而言,avg作的战斗大部分都是cg加抖动、模糊、水波之类的演出效果,省钱甚至直接黑屏加文字,本作却是新奇地用了掷骰子加类回合制的rpg对战,然后相当大量地应用了各个立绘的位移(一场战斗,这种位移基本贯穿全程),然后表现克苏鲁怪物不可名状的时候制作者居然用的简易ae动画(咳咳,我猜是ae动画吧),还有几个场景,虽然简易……但是这种2d游戏里插入3d模型的感觉,还真是新奇。看起来制作组有人擅长这个,过场的时间指针、日历翻页也都做得很不错。
唯一遗憾,大概还是有些特效太简易了点吧。
极力推荐,本作相当优秀。作为跑团来讲,并不能称得上合格,当作实况来说,也不够“刁民”,但是作为avg作品来说,文字已经很精彩了,虽说结局不够,看起来有点仓促。
——当然,如果实在读不下去文字……嗯,那就没办法了。
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