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开篇前方插播一条喜讯:朋友们!!《盗贼遗产》更新官中啦!!
在我没有接触到《以撒》之前,我一直在玩的就算《盗贼遗产》。可以说,我了解并沉迷roguelike系列游戏完全仰仗于该作。优秀的角色扮演,自由度又高,每次游玩都充满随机性,能力装备自定义……集合了这么多优点的游戏,有什么理由不去热爱呢?所以我沉迷了,即使它当年是个英文游戏,我还是玩的乐此不疲。直到现在,但凡优秀的roguelike游戏问世,我第一时间还会打开它考一波古。
实际上,这款游戏在2013年确实是Roguelike以及Metroidvania独立游戏的先驱者。不错的游戏机制,类恶魔城的地图设计、丰富的升级加点以及多周目属性继承子嗣系统。虽然家族传承这种设定有些无厘头,但是总归是一个很好的游戏风向标。不可否认的是,现今的许多独立游戏仍有着《盗贼遗产》的影子,可以说,游戏的制作组Cellar Door Games在游戏史上留下的这一笔,是绝对有价值的。
游戏发生于一个古堡内部,玩家作为一名忠诚的骑士为了拯救国王,铤而走险前来寻找隐藏的宝藏(应该是这样)。前文也说过,游戏整体为横版卷轴式roguelike动作类型,除了起点与几大关卡的主题固定之外,地图与敌人完全随机。没有所谓的下层概念,整个一图流。除了开头与Boss门前有指定的传送点外其他时间一律需要跑图,玩下来还是蛮累的。
所幸,游戏还有各式各样的其他内容进行填充。最大的特点还体现在每次游玩人物的随机性,每次开始时你都可以选择三个“子嗣”进行继续游戏。他们会根据已解锁的技能数随机出不同的职业,不同的能力以及不同的魔法。职业和技能较好理解,特性就好比正向或者反向的buff。侏儒症和巨人症在游戏中人物模型的大小就有所体现,近视特性会导致周围场景模糊,无脉搏不会引发地刺陷阱,神经错乱会让整个游戏场景颠倒过来(谁特么能这么玩啊!!!)等等……各类小特性优劣各异(屏幕倒过来应该只有劣吧),增加了不少趣味性。
人物虽然是一代代迭代,但上一次收集的金币是可以继承出来的,玩家可以使用冒险所得的金币进行技能树升级/新职业升级/武器购买/武器附魔/固定城堡关卡等等操作。由于再一次进入城堡身上剩余的金币会被死神扒光(后期通过加技能点可以给自己留一些),所以,升级技能和购买新装备一定要合计好,让金币效率最大化也是玩这个游戏的乐趣所在。但需要记住的是,每次升级都会导致下一次花费的金币更多,人物变强,所付出的代价自然更大,这个很好理解。
装备与附魔的图纸必须在游戏中的宝箱中获得也是该作颇具魅力的一点。普通宝箱里大体是金币,装备宝箱里是装备图纸,而需要限定条件打开的宝箱则是附魔图纸,玩家只有达成不受伤/敌人全歼/不杀死任何敌人等等限定条件方能获得之。有一些太苛刻的宝箱或许当前玩家选择的人物根本就拿不到(需要特定法术的那种),这时候,就需要固定城堡的哥们出场了,献出冒险所得的60%金币,就可以回到上一次冒险场景,继续挑战。
正可谓是:“我来到,你的城堡,走过你,来时的路。想象着,你拿不到宝箱的样子,那是怎样的孤独。”
游戏整体其实游戏性算不得太高,唯平A,技能,魔法三种而已,辅以最高五连冲刺与六段跳(最多五件装备附魔嘛),也没啥特别丰富的东西,但是就是魔性的好玩,我就拿着一把刀一个图一个图的砍,都觉得很快乐。之前玩了好几年都没通过最终结局,最佳成绩也就是打过了第二大关森林的boss,墓穴和另一个场景几乎没敢碰。当年觉得这个游戏真凶残,现在再玩,依然如此。
诚然,《盗贼遗产》在容量与表现力上不能与其他大作媲美,但神奇的是,它自己就在兀自发光。游戏整体节奏不快,自由度和趣味性都比较高,是一款值得玩的优秀作品。IGN评分9分,steam上12000+特别好评都证明了它的不凡。我特别喜欢简单的像素风格背后隐藏惊奇冒险的游戏,像素游戏真的很美,它的多样性足以让人驻足品评,且味道还不赖哟~
最后说几个小Tips,如果各位玩的话应该能有帮助:
1.轮子法术往后放,然后跳过它,你会发现它可以扫过全图。
2.野蛮人开图(血厚),忍者日常游玩(攻高),巫妖适合开箱(法术多),法师适合打BOSS(法伤高)。至于其他的弟弟,脸不好没随到忍者就随便玩玩吧~
3.负重有点烦的,记得点起来。
4.先买装备附魔,再技能树加点。原则上等级越高越强,但是怪物等级也会水涨船高,和工资涨不过房价一个道理。
5.差不多想到只想到这些,以后想到再补充。
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