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《头条新闻》,嗯,姑且这么简称吧——
游戏模式超简单,主角是这个新闻报纸NoviNews的headliner(头条新闻编辑?大概类似的职位吧),每天负责把一堆新闻稿分为发布以及枪毙两类,然后从报社(街头)一路跑回家(街尾),睡觉就转为第二天,15天后结局(解雇/升职/原位),期间每天一条街会因为你主掌的舆论掀起各种事件,小到好友卖的饮料流行,大到极端组织刺杀总统……
如上图所示,会有一叠的新闻让你决定,绿色章同意发表,红色章否决枪毙,而有时候还会有限制要求——比如上图的至少同意两条新闻。
而有的新闻很可能导致各种后果,比如上面这一条,放弃集中注意力在日益增长的健康危机上,开始严厉监控——第二天街上就会到处都是监控……
上面两张图则是触发的信件——
第一封是没有落款的来自激进组织的恐吓信?
第二封则显然是因为上一日你的新闻涉及到敏感新闻,是来自众议院的警告?
——如果不听,后面还会导致你的老板被逮捕,下面这个人成为新的老板……
本作在这种探讨政治、反乌托邦、现实主义与荒诞戏剧结合的路子上,有点像《Papers, Please》《Orwell》,或许也有点像《Do Not Feed the Monkeys》与《Beholder》,你的小小举动被夸张放大然后影响到方方面面的人——你可以冷酷无情,利益至上,可以操盘政治,乱世重典,可以种族主义,鄙弃白左,可以施以善良,周济友人,管他之外洪水滔天,也可以推波助澜,自以为正义,卷入极端组织活动……这是一款相当有趣、也相当无趣的独立游戏。
某种程度上,本作潜力很大,内容独特,设计独到,另一方面本作也有着事件数量不够丰富,玩家选择倾向不故意乱改,很多内容可能也很难触发出来,显得多样性似乎不足……其缺陷还在于,本作展现的典型的欧美政治,很多点还真比较难以get到,至少作为中国玩家——不过我还是愿意给一个好的评价,应为本作确实很有意思。
游戏提供了各种各样的路径和结局,开始的时候我并没有注意到这一点,开了二周目,因为我选择的倾向可能依旧带有我的个人观念,所以很多故事走向大同小异。
——所以我只是简单认为本作内容不怎么丰富。
这个想法在我浏览游戏社区的时候改变了,我惊奇地发现,这个游戏的路线似乎还真的很不少——
我二周目的结局总结
我二周目的结局总结的简单翻译:
城市遭遇烧毁
我的兄弟再也无法相见
我的同事治愈了疾病
本地店主畅销卖空
我不再是一个头条新闻工作者
还有一些别人的路线:
A war has begun 战争爆发
My brother almost died 我的兄弟几乎死去
An immigrant was ousted 一位移民被驱逐
Local shopkeeper lost his daughter 当地店主失去他的女儿
I became the Minister of Information 我成为信息部长
I got the president assasinated. 总统被刺杀
Evie lost the ability to have kids Evie失去生育能力(Evie就是我的同事)
People lost their jobs 人们失业了
I kept away global markets 我脱离了全球市场
Internment camps gained a comedian. 喜剧演员流落到收容所
I lost my job. 我失去工作
A politician died 一位政治家死亡
My brother suffered a mental breakdown 我的兄弟遭遇精神重创
Local Shopkeeper is successful 本地店主获得成功
I loved my co-worker 我喜欢我的同事
No promotion, just a normal day. 没有升职的平常一天
这样看起来路线还是不少的,随机性应该很大,但是为何起初我自己玩多周目感觉变化少呢——
个人觉得主要原因是本作存在几个重要分歧点,——比如是否支持种族/民族主义,是否支持医疗的法案,是否支持全球化等等。而重大的分歧点某种程度上其实算是玩家一些观念的体现,本作很多时候即使模拟器,又是一个测试仪——在没有刻意完全颠倒着做的状况下,你下意识地选择会导致很多流程细节就完全雷同重复。
举个例子,至少我不太可能反对全球化,看到便利店店主生意收到冲击可怜,就总给他一点广告,也不太可能不打击毒品,所以便利店店主女儿吸毒的线我是不可能碰的……
总之,本作尽管极力塑造反乌托邦/架空的一座城市,设计了种种路线,但是却依旧不可能如同《Do Not Feed the Monkeys》与《Beholder》一般荒诞,可以让你肆意放肆——
这一题材带来的严肃向总让我联想到《Papers, Please》,两作也确实有不少相仿之处,同样是小小关键部门的小人物,同样是“文书工作”操控着大大小小、多多少少的命运,唯一不太一样的大概是——本作主角“我”没有家庭要养,可以胡来?
归根结底,这也算是此类多周目小品游戏的弊端,就如《Do Not Feed the Monkeys》,游戏多周目不可避免存在大量重复流程。原因就在于,精致小巧的设计无论如何也摆脱不了模型背后的数值框架,不可能做到真正随机事件模拟现实,小体量与深入挖掘内涵寓意的思路往往就面临多周目重复的困境。
最后对这个问题我也没有什么好的建议——或许可以学习底特律变人在结尾附加全剧情分支图来方便走别的路线?
本作可以说是一个小小的媒体模拟器,但是又绝非仅限于此。
《Papers, Please》(请出示证件)被称为是一款打破传统游戏公式的独立作品,很难对它进行分类——本作其实也可以冠以这种赞美。
而本作主要的几个设计要点:
1、boss会每天给你一点要求,比如支持哪一位政客观点,倾向哪一类报纸新闻——同时告诉你沉默也是一种观点(你封杀某一类新闻,就会导致一类后果)。这个完成度决定着你是25/50/75的哪一水平工资
2、每天你完成工作后都会在街上遇到部分随机事件或人物,以及几个固定的人物:女同事Evie、好兄弟Justin、便利店老板,然后触发对话,从中你会了解到你的决策给这个城市带来的种种变化,对话中的选项也影响着人物之间的好感度(三个主要人物应该都有路线以及happy end,Evie可以和你最终一起约会,Justin可以最终成为喜剧明星,老板可以最终赚大钱给女儿买无人机玩……)
3、几个细节会透露着城市变化:
街道墙上会出现相关的涂鸦;
每天卧室窗外的广告横幅根据时政会变化;
嗯,还有每日的音乐……(应该是音乐吧,或者是个电台收音机?)
4、荒诞与疯狂的城市事件
虽然说这种夸张手法有的时候很奇怪,比如我前期支持民族主义驱逐外国移民,然后同事(外国移民)和我道别,然后我犹豫了一下又开始反对民族主义,结果她又回来了,最后我又支持民族主义了,结果她又第二次触发了道别(两次道别对话好像没有变化……orz)
但是另一方面在一个小品游戏里,内容还是比较丰富的。就是有点受不了“刁民”的感觉——虽然没有研究透彻,但是我判断本作应该没有什么完美路线,左右摇摆更是可能会越来越糟糕,另一方面开发者透露不同的新闻还又隐藏的短期/长期效果的区别……好吧,暂时没有什么大佬的指南,跟着感觉走吧。
(咳咳,就是我好像打开方式不对……)
(不要问我……我也不知道为什么我一个正义守序阵营的人会把这么个城市搞成这种鬼样子……)
本作缺陷十分明显:除了流程多周目存在的重复,就是来自于文化上的障碍了——至少里面很多议题其实对于中国玩家来说,应该缺乏代入感——基因药剂、危房安置基金、医疗改革、毒品、驱逐移民、游行示威、政治秀……好多东西都比较带有欧美特色,和中国特色有点差距。本作里很多东西应该是具有政治讽刺和映射的,可惜我大概没有办法解读和品味……
再者就是本作没有翻译,只有英文,而无论式新闻稿件还是每日和各路人物的对白,都设计到大量的文字——如果没有一定的英语阅读能力,应该也很难接受。
最后本作的娱乐性其实不是很强,比较偏向于严肃,尽管表现手法上充满了怪诞与反乌托邦色彩,但是确实十成十的现实主义,你枪毙的某一篇报道可能就会导致某个人流离失所,某个人破产自杀,你发表的某篇报道可能就会导致一场民众暴乱,烧杀抢砸——而最残酷的是,没有完美的结局,你只是小人物。
所以,本作应该算是小众精品的。
就如我上文多次提及的《Papers, Please》(请出示证件)一样。
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