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首先感谢开发者送的key。「脸黑先生 CHUCHEL」熟悉的画风很容易联想到发行于12年的「植物精灵 Botanicula」,在和朋友闲聊的时候,朋友问道“ 剧情好像有点短,而且比较简单,没体现解谜的特点”,自己也不经意地说道“蘑菇社的都一个风格吧”,然后我问自己,蘑菇社游戏的风格具体来说是什么,在既定的风格限制下,是什么吸引着我。
本篇试图通过对Amanita Design官网列出的早期游戏的试玩,以及在CHUCHEL之前对银河历险记系列、「机械迷城 Machinarium」、「植物精灵 Botanicula」的了解,就以上问题进行回答。
拓展阅读:
从《银河历险记》《机械迷城》到《脸黑先生》:“蘑菇社”在捷克
Amanita Design - Jakub Dvorsky
Amanita Design的官方网站上共列出了11款游戏,接下来先按照排列顺序就「Samorost」系列之前的作品进行讨论。
「Shy Dwarf」是Jaromír Plachý在开发「Machinarium」期间负责的,之后的「Botanicula」是他第一个独立负责的项目,他在我们现在看到的「CHUCHEL」中担任动画、艺术设计负责人。
在Jaromír Plachý主要负责的这三部作品中,我们可以看到,他对“大与小”有着比较强的表达欲望,在「Shy Dwarf」中可以看到一大一小两只动物的对比,在「Botanicula」中几个小角色被黑手的触手逼近了地下洞穴,在「CHUCHEL」中,我们认识的脸黑先生想要吃樱桃,却被大体型的脸黑先生捉弄,大体型的脸黑先生想吃梨子,被更大只的脸黑先生捉弄。
无论是“大”与“小”之间的相对关系,还是强势一方的调戏对于弱势一方而言就是苦恼,都是Jaromir Plachy所试图表达的。正如他在采访中提到的,人们以他的痛苦为笑料,如今也展示在了CHUCHEL身上。
「Shy Dwarf」同后期作品的不同之处在于,虽然画风可以看出一致性,但是游戏玩法主要集中在横版跳台,谜题所占的比重相对较少,游戏过程中也会出现比较多的文字提示。
注:“Dwarf”可译为“侏儒”,也是在「Samorost」系列中较为常出现的一个概念。
Šimon Ornes的信息我没有找到比较完整的,暂时不予以介绍,他在「Osada」中主要负责音乐。Václav Blín在「The Quest for the Rest」(2004)、「Machinarium 」(2009)、「Osada」(2011)中负责动画部分,在「Botanicula」(2012)中负责测试部分,在「Samorost 2」(2005)、「Osada」(2011)中负责设计部分。
在Jakub Dvorský的学习期间,他结识了Václav Blín,自2005年年初起,开始有了合作并有了「Samorost 2」。
这几部作品都是相对完整的故事,虽然「Osada」的故事流程也不是很长,但是前后的逻辑关系看得还是比较清晰。从「Samorost 2」到「Osada」最明显的感受就是,音乐的占比要更大,同时谜题中可交互的元素更符合常识。
ps:「Osada」是早期几部作品中,我个人最喜欢的一部。
在图形设计与视觉传播系毕业后,Amanita Design成立于2003年,Jakub Dvorský制作出了「Rocketman」(Nikelab)和 「The Quest For The Rest」 (The Polyphonic Spree)。在这两个作品中,无论是对话也好,还是对内容的提示也好,都没有摆脱文字的限制,对声音的运用仍只限于反馈,虽然流程很短,但仍能看到一些“无效的交互”,但此时的“无效交互”还不是富有趣味性。
「Questionaut」(BBC)的设计由Jakub Dvorský负责,是针对学龄前儿童的教育视频游戏,其中涉及到数学、英语、自然科学等多方面的知识,在游戏中回答问题以收集燃料这个过程对文字的依赖非常大,这点同「Rocketman」和「The Quest For The Rest」类似,也都是Amanita Design与其他公司的合作。
从这里,我们能够看出,2003年Jakub Dvorský的毕业设计「Samorost 1」,2005年的「Samorost 2」,到2008年「Questionaut」之间风格的把控都是很统一的,是可以在这里看到银河历险记系列的影子。
上边我们分析了一些合作项目和多多少少带有一些实验性质的short web game,就比较熟知的「Samorost」系列、「Machinarium」、「Botanicula」和最近发布的「CHUCHEL」我们暂且不如此详细地去讨论,类似于
「Samorost 1」是Jakub Dvorský在2003年的毕业设计,「Samorost 2」是Amanita Design成立后首个独立的项目,由Václav Blín负责动画和设计,由Tomas Dvorak(Pif)负责音效,Tomas Dvorak(Floex)负责音乐。「Samorost 3」则稍晚一些,于2016年发布。
的内容,很容易就可以找得到,针对于单个作品的分析也有非常多的评测可以参考,那么这个部分,我们主要来回答开篇提出的问题:蘑菇社游戏的风格具体来说是什么,在既定的风格限制下,是什么吸引着我。
在「Samorost」系列里,我们拯救星球拯救同伴拯救宇宙,在「Machinarium」里我们拯救女友,在「Botanicula」里我们帮助小可爱们拯救星球,在「CHUCHEL」里我们帮助脸黑先生智取樱桃。我们常在提及这些游戏的文章中看到“治愈”、“暖心”、“可爱”等关键词,但实际上,仅凭这些仿佛是在吸引妹子和小孩的特质还难以获得如今这样的评价。
在对Amanita Design早期的作品进行了解之后,我越发地肯定了自己的答案:我其实根本不关心蘑菇社游戏里的谜题到底精妙在何处。正如朋友的一句话:“(CHUCHEL)剧情好像有点短,而且比较简单,没体现解谜的特点”,没错,以谜题为卖点来说,这些作品并不是那么优秀,蘑菇社似乎也并不是想让我们“解谜”。
从「Samorost」系列到「CHUCHEL」,我们可以很明显地发现,文字在游戏过程中是基本不出现的,也有玩家因此打趣蘑菇社游戏的多语言支持,除此之外,「Machinarium」里提示图像的交流也变得更少,越来越多的信息直接通过声音、动画的配合来展示,玩家需要通过“阅读”来识别的信息量在减少,需要简单mind reading的信息量在增加,这一点在「CHUCHEL」中体现尤为明显。
通过mind reading传递给玩家信息量这种方式,不仅替玩家减少了“阅读”的工作量,更促使玩家能够以更自然的方式直接“感受”到游戏想要传达的情绪。玩家不需要读懂语言,只需要像读孩子的咿呀学语,读懂情绪就可以了,如此一来,游戏世界中的所有景象,就都以一种很自然的状态呈现。
在蘑菇社的世界中,我们能越来越多感受到,玩家所操纵的角色、能够互动的角色,有了自己的故事,每一个角色都有自己的故事,小交互谜题的设计,总能让我们忍俊不禁。机器人的女友,在厨房时不时会做出像“打嗝”一样的动作,被邪恶的大黑球追捕着的小精灵们发出“哇啊啊啊——”一样的声音。在游戏的过程中,我们仿佛看到了孩童如何喜怒哀乐,同时,游戏中的谜题通常是由简单的逻辑联系在一起,而不是复杂的运算和试错,解开谜题的过程中,我们也逐渐从成人视角变成了孩童视角,审视每一个场景里的谜题,我们都能发现,原理简单到有动物在从输水的树干里喝水。在这些故事中,没有“成人”的概念,有的只是如同自然界中动物一样的孩童。
在这里我想谈一下我给「CHUCHEL」这个分数的原因。从游戏时长上来说,它远不如之前几作更耐玩,游戏类型限制也使其没什么重复游玩价值,甚至于,「CHUCHEL」都没有试图去讲一个故事,而对我而言,它要优于该作制作人的前一个作品「Botanicula」。主要的原因分为两个方面:
1.与声音配合的,更加夸张的表情和肢体动作。每一个新的交互,我们都能看到一个既自大又可爱的脸黑先生,如前文所述,不通过语言文字、简单的图像来讲故事,而是让主角的面部表情更加丰富,通过对面部表情、人物行为、“说话”语气等的理解,让我们带入到这个故事中。可以说,「CHUCHEL」这点做得非常棒了。
2.「CHUCHEL」同前几作最大的区别就在于,不再使用连续的场景,不再试图通过连续的小故事串起一个大故事,「CHUCHEL」只是一个又一个帮助脸黑先生抢樱桃的小剧场,从头至尾,都没有偏离过这个动机,玩家在每个小剧场中的目标都是“抢樱桃”,而不再是收集十片树叶来进入下一个场景这样的内容。
小剧场的方式,帮助玩家把注意力放到每一个场景的交互上,场景和谜题的安排更加碎片化,即使是隔了很久,载入存档,也不再需要回忆之前的内容,从任何位置玩下去都是可以的,说实话,我很期待「CHUCHEL」能够出移动端。
以上的内容基本可以解答文章开头提出的问题,也可以解释我为何喜欢剧情短、没有体现解密特点的「CHUCHEL」,在这个游戏中,我很开心,笑得像个二百斤的孩子。
目标 与 规则限定下的过程
在写这篇文章的时候,刚好在和朋友聊游戏定义相关的内容,朋友抛给我一个问题:「CHUCHEL」几乎可以说是把多个视频片段拼接在一起了,那么这种游戏和视频相比,为何我更愿意通过自己选择一个“播放按钮”按下,而不是直接看一个很童心的视频呢。
因为在「CHUCHEL」中存在“目标”和“过程”的概念。
关于游戏,《游戏改变世界》中借用了Bernard Suits对游戏的定义:
玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
而后概括了游戏的4个决定性特征:目标、规则、反馈系统与自愿参与。
借由这些内容,我和@Xavierseal吴节操 @并不在奶牛关的装哥 讨论出一个“游戏度”的概念。游戏度是与目标的自由度、在规则限定下达成其中任意一个目标的过程的自由度呈正相关的值,是描述作品贴近游戏程度的概念。其中,目标指的就是玩家需要克服障碍以达成的结果,是玩家行为的动因和方向,比如打掉boss、拼完整一个图案。过程指的则是在规则限定下克服障碍的方式,比如拾起道具A而不是道具B、先选择碎片1还是碎片2。
规则是通往目标的征途,目标则是规则的归宿。
我们常常会纠结于“交互叙事”是否应该归类于游戏范畴内,因为其目标自由度和过程自由度相对来说都很低,因而其游戏度、贴近游戏的程度较低。
分割线内跑个题,虽然这里并不想讨论关于“交互叙事”是否应该归类于游戏,但是想顺便讨论一下,为什么我们常能看到“交互叙事”类的作品饱受争议。
如其名字一样,交互叙事作品的主要元素即为交互与叙事,我们通常能够看到争议比较大的作品,通常都是两方面做得都不尽如人意。举反例来说,《To The Moon》系列因其高质量的剧情以及氛围渲染,收获了不少好评,《Florence》也因其富有新意的交互被夸赞。
在评论区讨论“交互叙事”是否应该归类于游戏范畴, 很多时候是因为,一个交互叙事类作品既没有做好交互,也没有做好叙事,同时还打着“游戏”的标签。你看《Florence》就自己声明了是“一本互动故事书”。
那么对于「CHUCHEL」而言,可以说其过程自由度相对目标自由度要高一些,这也是为何给我要比视频更好的体验的原因:在「CHUCHEL」中,我始终抱着一个目标,通过各种方式来达成一个目标,而在视频中,目标的概念就不存在了。
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