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提起NEXT Studio,可能一些比较有心的玩家会反应过来它同时也是《Death coming》的制作组。在TapTap上,它推出的《三竹里》、《尼山萨满》和《欧呜欧》的评分都在9分左右。而更让人吃惊的是,它也是腾讯旗下的游戏工作室。在抛开这些看似风马牛的因素之后,它又为我们带来一款出色的解谜游戏《彩虹坠入》。
《彩虹坠入》是一款拥有独特艺术风格,以“光与影”为主题的解谜游戏,讲述了一位名为Iris的小女孩跟随她的黑猫意外进入了一间破败古老的剧院,而深陷迷宫之中的故事。玩家将扮演Iris,寻找剧院的出口,揭露隐藏的真相。
《彩虹坠入》最吸引人的,无疑是它的美术风格。
在这个追求画面表现力的时代,敢于选择用最经典的黑白作为游戏的主色调,实在是一个大胆的选择。工作室在接受采访的时候也透露,最早的游戏创意是想做一款色彩明丽的开放世界探索游戏,但是没有达到团队的期望,于是制作组剑走偏锋,尝试把每个关卡缩小封闭在一个小屋间去供玩家游玩,同时又将画面改成了黑白风格,再辅以更多光影间的过渡,反而更好的提升了画面表现力,也正因为是这种对比度极其强烈的黑白色调,反而让游戏中的一些普通的光效和色彩变得格外的突出。
除却色彩的展示,游戏中近景远景的镜头切换也做的十分出色,无论是大房间里的广角镜头,还是小房间里前后焦点的虚化都很到位。虽然玩家不能自由操作视角的移动,只能通过设定好的轨迹由视角自行移动,不过在实际游戏过程中的表现尚可,没有出现过因为镜头限制而影响解谜等游戏内容。
不知道有多少人曾经幻想过,某一天可以控制自己的影子去做很多本体做不了的事情。而在《彩虹坠入》中,最核心的创意就是玩家可以在灯光前通过交互变成自己的影子,转而控制影子去打开一些机关或者去到一些本体无法到达的地方。
我不能说这种设定前无古人后无来者,但是在近几年的解谜游戏中我倒是很少遇见,给我留下比较深刻印象的是2015年的《Shadowmatic(影子解谜)》,它就像我们小时候把手或者物体放在光和墙壁之间,让其投射在在墙上的影子看起来像是别的动物或者物体。在《影子解谜》中就是将一些形状特异的废置物品通过旋转、组合到一个特定的位置,才能看到惟妙惟肖的影子效果。
两个游戏从玩法上来讲各不相同,但是游戏的趣味性却不相上下,玩家思考如何通过影子这一延伸性的概念来实现一些本不可能实现的目标,是一场智慧和想象力的交锋。
我很喜欢这款游戏,以至于拿到手后很想第一时间肝到通关,但是我却因为卡关而不得不放下了手柄。
在刚开始的解谜过程中,我认为谜题是符合逻辑的,难度是循序渐进的,而且趣味性也丝毫不减。寻找机关缺少的组件、更改灯光前物件的摆放、转换通道的路径等,几乎每一个小房间都由几种不同的解谜元素组合在一起。
但是慢慢的游戏的解谜似乎变了一种味道,先不说逻辑线索是否清晰,只是解谜难度的突增让很多玩家措手不及。
在和群里的朋友分享解谜的心得时,普遍反映上图这座桥是一个容易卡关的点,甚至有人发出“我—不—造—桥—了!”的感慨,后面的旋转魔方更是让一些朋友死去活来。
当评价解谜过高的难度是一个游戏的缺点时,很容易会让我自审会不会是因为自己思考的不够,内在公式分析的不对,同类游戏玩的不多等等个人因素,也许在一些玩家的眼中,这个难度恰巧是可以接受的解谜难度,但是对我而言,这个难度实在有些过高了。再加上谜题中并没有一些玩法的说明或者线索的提示,可能有时候会连谜题的谜面都看不懂。
如果谜题的难度是带有个人主观色彩,那么我觉得谜题的主题设计失败就是一个比较客观的因素了。在一个以“影子”为主题的解谜游戏中,只有少量一部分内容是利用影子去做事,在大部分的解谜中仍然是其他解谜游戏一些常见的元素。
我们当然不能腹诽这些解谜设计的不好,但是在一个很具有的创意的主题之下,玩家还是接触到这些陈旧的解谜小游戏,那么是不是有些名不副实了呢?
我更希望制作组可以有机会将谜题部分好好打磨,使其更加贴合“光影”的主题,我觉得这款游戏是有成为神作的潜力的。
如果不是看了商店页面,我是无论如何都不会想到这居然是一款国产游戏,更没有想到它会是腾讯旗下工作室开发出的游戏。
我只能说经历过一系列滑坡之后,在戴上诸多枷锁之后,国产游戏还能以如此的姿态在市场中起舞,我是无论如何都会去支持的。
《彩虹坠入》在我心中两级分化很明显,既钟爱于它的美术风格、光影创意,又不敏于它较高难度的谜题设计,但它本身还是一款素质过硬的解谜游戏,我相信喜欢解谜的玩家会在这场光影童话中找到自己的归宿。
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