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前言
早期的集换式卡牌游戏并不是电子产品,而是以实体卡为主的小众娱乐。像是《万智牌》或者《游戏王》,这些集换式卡牌游戏因为不断地增加卡牌数量而使得门槛愈来愈高。渐渐地成为了一般休闲玩家“只可远观、不可亵玩”般的存在——因为实在是太难了。
真正把集换式卡牌游戏变得大众化的功臣毫无疑问是《炉石传说》,简单易上手的规则使得它能让人迅速沉迷的同时也能让人体会到集换式卡牌游戏的部分魅力。后起之秀例如《影之诗》、《昆特牌》等,也为了吸引更多玩家,不会去选择把自己往硬核卡牌游戏的方向打造,而是选择学习《炉石传说》,将自己的门槛压低。
在集换式卡牌游戏逐渐简化的主流下,V社另辟蹊径,选择回归这类游戏的硬核本质,以《DOTA2》为背景,联合《万智牌》创始人共同创造了新世代高难度卡牌游戏——《Artifact》。
本世代的电子集换式卡牌游戏以《炉石传说》为首,为了保证氪金量和在线总量,只在游戏中加入了“集”(即收集卡牌)的要素,而基本上不见“换”(即交换卡牌)的要素。游戏方会把所有卡牌的获取方式牢牢地攥在自己手中,让玩家只能通过游戏设定好的方式获得新的卡牌。
而在《Artifact》中,“换”的要素少见地出现在了电子游戏之中。玩家可以用现实中的真实货币来获取新的卡牌,也可以将不想要的卡牌卖出。
这样的设定使得《Artifact》拥有一个属于自己的卡牌交易市场,如同真正的市场一般,卡牌的价格会有波动,对于高玩来说,甚至可以以此获得不少的财富。但对于萌新玩家来说,变幻莫测的市场行情就不是轻易能踏足的领域了。
比如游戏刚开服的现在,强势卡“斧王”被炒到上百块,而弱势卡则只有几毛钱的价格。但《Artifact》是电子游戏,V社随时可以更改卡牌强度,如果以后“斧王”被削弱,价格可能会狂跌。而弱势卡就算不被加强,如果被开发出了强力的新战术,价格也有可能一路走高。可以说,行情不断变化的卡牌市场也是《Artifact》游戏体验的一部分,其不确定性要研究起来甚至比游戏本身还要复杂。
上帝为你打开了一扇门,也会为你关上一扇窗。《Artifact》虽然有着独立的交易市场,但却没有虚拟货币的设计。玩家在游戏中得不到任何可供购买新的卡牌的虚拟货币,并不能像《炉石传说》那样攒金币买卡包。
想要得到新卡,只有三种途径:
1、通过市场交易获得;
2、氪金买卡牌包,通过开包获得。游戏内每包卡14元,可以获得12张卡,其中必定会有1张英雄卡和2张金卡(类似《炉石传说》的金卡,就是普通卡的好看版本);
3、氪金获得门票(游戏开始时会送你几张),加入自组或轮抽战,在一轮轮抽中获得足够的胜场以获得门票和卡牌包的奖励。
也就是说,如果你想在完全不氪金的情况下获得更多的卡牌,你只能不断地去挑战轮抽,与其他玩家对战。通常来说,你必须要在不输两局的前提下赢得至少三场对战才能刚好回本。
这样的挑战对于休闲玩家来说无疑压力巨大,而对于技术够好的玩家来说,却能实现“一张门票玩到死”,甚至还能赚上不少。
顺便一提,目前《Artifact》不像《DOTA2》那样开放好友赠送功能,不想要的卡牌只能拿去市场卖掉,连和好友交换都办不到。
总而言之,想要愉快地游玩《Artifact》,只有氪金和变强两种渠道。
这样的设定基本上和现实的集换式卡牌游戏无异——玩家购买实体牌互相对战,赢家得到更多,输家则会失去更多。把这样的设定完完全全地搬到电子游戏上不知是否是一个明智的决定,毕竟玩家在《Artifact》购买到的卡牌并不是拥有足够保值能力的实体卡牌。玩家是否能够接受这样的做法,还要等待时间给我们答案。
作为以《DOTA2》为蓝本制作的卡牌游戏,《Artifact》在游戏机制上很大程度地借鉴了《DOTA2》的内容。
1、战场
玩家拥有三个卡牌战场,分别对应《DOTA2》里的上路、中路和下路三条兵线,玩家可以自由分配自己的战力前往哪个兵线。
每条兵线都有一座防御塔,防御塔被击毁后会露出该条路的核心。每个防御塔都有着独立的法力值,玩家使用卡牌会消耗法力值,法力值上限每一个回合都会+1。
游戏的胜利条件有两种,其一是“击毁两座敌方防御塔”,其二是“击毁一个敌方核心”。两个条件完成任意一个都可以获得胜利。
2、卡牌种类
《Artifact》的卡牌种类共分【英雄】、【主牌组】、【物品】三种。
【英雄】:《Artifact》游戏的核心,所有的操作都要围绕着英雄们展开。玩家可以在一个牌组里添加5位英雄,每个英雄都有着专属的独特技能和衍生卡。
英雄又分四大类,分别是——
红色英雄:红色英雄拥有四色英雄中最好的属性值,站场能力优秀
绿色英雄:大部分绿色英雄攻低血厚,辅助能力强,能上各种BUFF,铺场快,机动高
蓝色英雄:蓝色英雄普遍属性最差,但拥有各种强大的法术能力
黑色英雄:大多数黑色英雄攻高血薄,拥有左右战局的奇妙能力
玩家可以任意搭配自己的英雄组合,就像《DOTA2》一样,以一个完美的阵容来击溃对手。
【主牌组】:共有【小兵】、【法术】、【强化】三种。
小兵:站场单位
法术:即时生效牌
强化:给予一条兵线BUFF效果,一般很难被摧毁
需要注意的是,【主牌组】的卡牌和【英雄】一样也有红绿蓝黑四种颜色划分,如果想要使用【主牌组】的卡牌,需要当前兵线上有相同颜色的【英雄】单位存在才可以。
【物品】:共有【武器】、【防具】、【配件】、【消耗品】四种。这些卡牌可以用来强化英雄,给英雄提供额外的属性、主动技能或被动技能。
每一个英雄都有【武器】、【防具】和【配件】的装备栏各一个,装备上之后永久生效。【消耗品】则类似【法术】即时生效。【物品】牌均不消耗法力值。
3、对战阶段
《Artifact》的对战阶段共分三个。
第一阶段,分配阶段,玩家需要把英雄分配到三个兵线之一,同时也会刷出两个小兵随机分配到一条兵线上。
第二阶段,行动阶段,玩家会从上路开始,轮流进行动作,如添加小兵、使用法术、装备物品等。当一条兵线上的双方玩家都不再出牌时,就会进行结算。该条路上的所有单位会向目标攻击。结算完之后,便进入中路再进行一次操作,最后再进入下路。
第三阶段,购买阶段,当上中下三路的对战和结算都完成后,双方玩家会有一次从商店购买物品的机会。购买物品需要消耗通过杀死敌方单位所获得的金钱。当双方购买结束后,再回到第一阶段。
可以看出,《Artifact》和《DOTA2》有着非常多的相似之处。无论是英雄技能、道具效果还是上中下三路的设置,基本上都是由《DOTA2》的内容改编而来。
《Artifact》难吗?
很难。
5个英雄、3条兵线、若干法术卡、小兵卡、装备卡……多样的种类和繁多的卡牌足以让任何以前没接触过同类游戏的玩家心生退却。
而《Artifact》确实就是冲着硬核游戏体验设计的,每一轮的复杂结算、复杂的卡牌联动、每局游戏的平均时长……这一切都使得玩家在玩《Artifact》必须时刻绷紧神经,一点点操作失误或松懈都有可能导致全盘皆输。而《Artifact》的氪金机制使得玩家的每一场战斗几乎都是赌局,更加重了玩家背负的压力。
《Artifact》的随机因素也非常大,攻击目标、单位位置、商店刷新等都是随机的。这也导致了战局的变化非常难以预料,即使对于高玩来说,把一切变量都掌握在手中也是几乎不可能做到的。
三路兵线的设计使得玩家不仅需要着眼于前,还要高瞻远瞩,有时战略性地放弃一路未必不是更好的选择。比如红色英雄“钢背兽‘’,它拥有强大的站场和吃卡能力,养到后期可以变成一个人挡杀人佛挡杀佛的恐怖大BOSS。但“钢背兽”机动性很差,很难支援其他兵线。使得玩家在面对后期“钢背兽‘’时完全可以放弃该路,让它“有力使不出来‘’。
《Artifact》的平均游戏市场和它的母游戏《DOTA2》一样长得令人咋舌,就算是快攻卡组一局也要打10分钟以上,30分钟以上的局更是屡见不鲜。
作为一款以《DOTA2》为背景的卡牌游戏,《Artifact》在艺术风格上和《DOTA2》非常贴近。无论是UI设计、卡面原画、特效表演都是顶尖水准。
牌桌上一蓝一红的两只丑萌小龙全程都在引导玩家的视线,使得紧张的战场上有了一丝喜庆。在你想要使出不符合规则的操作时,小龙还会“咪哞”几声来提醒你。
金卡的卡面也是好看的不行,当然,氪金能力不高的玩家看看就好了(比如我T_T)。
好玩,但是很难。
这是我对《Artifact》的整体评价。超高的门槛无疑会劝退一大帮休闲玩家,但足够的游戏深度却肯定能留下不少沉迷其中的爱好者,毕竟赢得一场高难度对战能得到无与伦比的快感。
目前《Artifact》的游戏本身没有任何问题(环境还没有营造出来,平衡性体现还不明显),完完全全地是一款顶尖质量的硬核卡牌游戏。目前市面上没有任何电子卡牌游戏在游戏深度和集换模式还原程度上比得过《Artifact》,也就是说《Artifact》与《炉石传说》、《昆特牌》一类游戏并没有直接竞争关系,它们的受众完全不同。
但《Artifact》的氪金体验能否维系这个游戏支撑下去还很难说。虽然《Artifact》的整体氪金量并不高,远不及《炉石传说》的买包氪金量。但这仅是对于重氪玩家而言,对于无氪和微氪玩家来说,《Artifact》的氪金设计非常不友好。
在以《炉石传说》为首的氪金模式兴盛的现在,V社这种剑走偏锋的作法已经引起了非常多的反对之声。游戏还没发售之前就有大批玩家反对V社不开放非氪金获得卡牌渠道的做法,但V社目前的态度较为强硬,现状短时间内应该不会改变。这种模式究竟能否成功,虚拟卡牌交易市场能否存活,还要等待时间的检验。
总而言之,《Artifact》就当前来说是硬核卡牌游戏玩家的不二之选,完全没有其他的电子游戏可以取代《Artifact》。轻度玩家想要入坑就需要好好考虑一番了。
+超棒的游戏深度,目前质量最高的电子卡牌游戏之一
+《DOTA2》蓝本创作,扎实的游戏基础
+V社本家游戏,你还怕凉?
±完美重现了现实的集换式卡牌规则,但交易市场并不是什么人人开心的善地
-目前氪金体验不大好,氪金回报不确定性太大
-难度极高,单局耗时长,不适合休闲玩家
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