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Artifact是由万智牌传奇游戏设计师Richard Garfield和Valve联手开发的一款集换式卡牌游戏,旨在为集换式卡牌游戏提供史上最具深度的玩法和最高保真的体验。游戏于2018年11月19日开启封测并于29日正式发售,且Valve称游戏预计于2019年初登陆移动端。
作为卡牌游戏,最重要的就是卡牌了。Artifact中总共有5种卡牌类型:英雄牌,小兵牌,法术牌,强化牌和物品牌。大部分卡牌技能和效果只能对这张牌所在的线路造成影响。卡牌左上角的数字是打出这张牌需要消耗的魔力值。魔力消耗数两侧有箭头标记的卡牌代表这张法术牌的效果可以跨兵线使用。消耗数字下方的圆形图标表示卡牌类型。除了物品牌以外的所有牌都有颜色。只有在当前线路上有英雄时,你才能在这条兵线上打出与英雄颜色相同的牌。英雄和小兵都是单位,单位拥有三个属性:攻击力,护甲值和生命值。
英雄牌
每个套牌需要且只能加入五张英雄牌,每个英雄牌有三个装备槽,分别是武器,护甲,饰品。大部分英雄拥有技能,英雄的技能有主动,触发和持续三种效果。每个英雄自带三张相同的专属卡牌。当英雄牌加入到套牌时,它的三张专属卡牌会自动加入到套牌中。
技能效果
主动:在游戏中一般会显示启动X(每X回合可以主动发动一次)。英雄和小兵在比赛开始和进场时冷却时间默认为满。
持续:相当于被动,只要单位在战场上就会一直生效。
触发:在满足某些条件时会被触发的效果。像是卖血或是没有阻挡/有阻挡才可以发动。
主牌组
小兵牌:拥有相应的三围和效果。可以在行动阶段消耗魔力打出。从手牌中打出的小兵可以选择放置的位置。小兵死亡后会直接离开游戏,不可复活。
法术牌:每个法术牌的效果各不相同且对战场造成直接影响。
强化牌:强化牌打出后像是一个标记,可以在所在兵线每个回合的某些时机获得一个效果。
物品牌:物品牌要在购物阶段花费金币购买获得,共有四种类型:武器,护甲,饰品和消耗品。除消耗品外都可以装备给英雄,永久增加英雄属性。部分物品可以让英雄拥有特殊技能效果。
套牌构成
一副套牌包括5名英雄(一般不能重复,玩法里会说明),至少40张牌的主牌组和至少9张物品牌。主要牌库和物品牌库中的卡牌数量没有上限。玩家可以选择英雄的出场次序,在套牌中的前三名英雄叫首发英雄,将在第一回合部署在战场上。第四名英雄叫次轮英雄,于第二回合部署。第五名英雄叫三轮英雄,于第三回合部署。
目前购买游戏可获得 10 个卡包、5 张活动门票和两套完整的新手牌组。 卡牌补充包每包14元(2刀)。活动门票1套5张35元(5刀)。每个补充包里有12 张卡牌,保底是一张稀有和三张非普通卡牌,每包固定出一张英雄牌和两张物品牌以及九张其他牌。开包获得的重复卡牌可通过回收系统将20张卡牌转换成1张活动门票。玩家只能通过市场购买与出售卡牌,但不允许通过玩家间交易卡牌。
Artifact基于DOTA2的世界观,其最突出的特点就是极高程度地还原了dota类moba游戏的场景与对局形式:游戏卡牌的对战是在三条兵线依次进行的,每条兵线上都有一座塔。在游戏开始的时候双方的塔各有40点生命和3点魔力,每回合结束后增加一点魔力上限并回复所有魔力。当一座塔被摧毁的时候,会出现80点生命的遗迹取代之前塔的位置。
而玩家有两种方式获得比赛胜利:摧毁两条线路上的塔或者摧毁一个遗迹。
在战斗阶段开始之前,所有单位和塔的生命值右下角都会有一个红色方框来显示它在接下来的战斗阶段的生命值变化。对战界面的左上角可以看到兵线概览,可以直观地看到每个兵线上的英雄,正在进行的回合阶段,先手情况以及阵亡英雄和其复活的状态。英雄阵亡后需要到此后的第二个回合才能重新部署进战场。(拥有快速部署的英雄可以在下个回合立即复活)
游戏阶段
游戏每个回合分为四个阶段:部署阶段,行动阶段,战斗阶段和购物阶段。
部署阶段:在部署阶段开始每个玩家会获得两个自动生成的近战小兵,两个近战小兵会由系统随机分配到任意兵线上。玩家在部署阶段可以将英雄部署到任意线路。双方玩家的部署阶段同时进行,部署阶段的操作对对方不可见,但是可以看到小兵将要去的兵线。在双方玩家决定英雄的部署兵线之后所有单位会被自动部署到所选兵线上的随机位置,然后每个对面位置为空的单位会翻开一张随机的方向牌决定他们的攻击方向(50%直线,左右各25%)。游戏的第一个回合的部署阶段,由系统随机布置三个小兵的位置和三路各一名英雄。
行动阶段:在部署阶段结束后系统将分发两张手牌,随后进入行动阶段。玩家在行动阶段可以使用卡牌和主动技能效果。对战界面右下方的按钮上是artifact的图标时(对方是左上方),我方可以先手进行一次行动(打出一张牌或使用一次主动技能效果),然后对方进行一次行动。当玩家无牌与主动技能可使用或不想使用的时候,可以点击按钮选择让过。先让过的玩家会在下条线路拿到先手。(部分卡牌可以直接获得先手)双方玩家都选择不进行行动阶段后进入战斗阶段。
战斗阶段:所有当前线路上的单位会在战斗阶段自动攻击各自的攻击方向上的单位,攻击方向上没有单位的单位会在攻击时会直接攻击对方的塔。双方玩家的战斗阶段同时进行。根据已显示的伤害进行结算。当敌方一个英雄阵亡时,我方获得5金币;敌方小兵死亡时获得1金币。(特殊的法术和装备牌能改变敌我双方英雄死亡掉落的赏金数值)最右兵线的战斗阶段结束后,双方所有兵线会自动获得一点魔力上限并恢复全部魔力,然后进入购物阶段。
购物阶段:玩家可以在购买阶段花费金币购买物品牌。商店有三个购买选项:一个随机的神秘商店物品,一个来自物品牌库的物品牌和一个随机的消耗品。物品牌库的物品在被购买后会立即出现一个新的物品牌库中的物品,直到物品牌库被买空。每轮出现的可供购买的物品完全随机,但是玩家可以花费1金币将当前的神秘商店物品保留至下次购买阶段。购物阶段结束后当前的整个回合结束,进入下回合的部署阶段。
游戏主要参考了经典的实体TCG玩法和赛制,为了方便玩家体验全卡而加入了与全卡机器人对战,免费轮抽和活动场。
游戏模式主要可以归纳为免费无奖励与花费门票有奖励两种。
免费模式没有奖励,可以通过免费的对战来尝试未拥有的卡牌和套牌,并提升自己的技术。
花费模式则类似真实TCG线下的轮抽赛或是构筑赛,需要投入一定的资金去购买卡牌并交纳报名费进行比赛。通过比赛胜利来获得更好的奖励。
游戏赛制目前有三种:活动赛,构筑赛,轮抽赛。活动赛特指目前武装号召包带的周免卡包打连胜的活动(虽然只能用来了解卡牌练练手),相当于特殊新手包试玩。构筑赛是用自己已有的卡牌组好卡组参加对战。轮抽赛需要现开5个补充包轮流抓牌,最后用抓到的60张卡组成自己的卡组。(由于轮抽的特殊情况,轮抽赛提供四色自带的保底英雄各三张且允许重复英雄)
奖励一览
2负退场,无奖励
消耗一张门票的比赛奖励(专家自组及幻影轮抽):
3 胜:一张门票 ;4 胜:一张门票和一个牌包;5 胜:一张活动门票和两个牌包
消耗两张门票的比赛奖励(保牌轮抽):
3 胜:两张门票和一个牌包;4 胜:两张门票和两个牌包;5 胜:两张门票和三个牌包
除去以上三种赛制玩家间也可以组织自己的比赛。而在人机比赛中,玩家可以与拥有全部卡牌的机器人对战。 目前房间对战可以试玩武装号召的六个预组套牌,轮抽赛能够记录5胜次数,构筑赛会记录最高连胜数。
对着官方的介绍洋洋洒洒码了2000来字把Artifact的卡牌,玩法和赛制比较全面地介绍了一下。接下来就慢慢分析游戏的优缺点。
首先,Artifact的对DOTA2的还原度很高,英雄、经济、兵线、对线和推搭等不少元素都很有效地体现出来了。而且Valve也将Artifact与DOTA2的世界观和剧情联系了起来,Artifact的卡牌也会与未来的DOTA2有一定的关联。随着游戏的发售Artifact也同时推出了剧情漫画,第二章的名称就是第一弹补充包的名字:武装号召。部分卡牌中的英雄和名词也出现在了漫画之中,留下了许许多多的悬念,希望Artifact在将来的更新中能将剧情漫画好好地做下去,能和万智小说一样就非常棒了。V社在下一盘棋,不管布局是大是小,我相信任何一名玩家都希望至少这一步不是臭棋。
Artifact的游戏机制极具创新,俩路攻破或是单路突进到底,在田忌赛马的基础上增加了上等马极强也可以在另外两场比赛胜负尚未分晓的时候直接拿下胜利。因为每条线的兵力必须会经过战斗阶段,所以威慑必须通过一定的铺场来进行,并且还要考虑的一些随机性的小兵和随机布置的位置来计算如何获得最大化的收益。多线抉择的计算与博弈给玩家带来的体验感是一般卡牌游戏的单线作战的游戏不能比拟的。当你全神贯注的进行对局的时候根本不会关注到这局已经消耗了多少时间。
在卡牌的设计上,有万智牌之父Richard Garfield的加入,我个人的体验四种颜色各有特色,相对比较平衡。
红色莽就完事了,英雄身板极强,极具攻击性,英雄战斗输出可以说是无与伦比,但在其他方面优势不明显。
蓝色身板弱不禁风,很容易被按在地上摩擦,但拥有大量的强力解场清场牌,且控制和召唤也是极大的杀器。
绿色拥有次于红色的面板,直接解场卡相对较少,但是拥有极强的友军buff和不少巨型身板的小兵。
黑色花里胡哨,高攻血线稍低,伤害灵活,攻城奇效,对单个单位都有击杀,经济甚至可以瞬间爆发。构筑主要卡牌没有稀有贵卡大概也是优点吧
在卡牌使用和排布上,主卡组卡牌的打出需要对应颜色的英雄战场的设计,让对局的英雄安排更需要思考。技能的释放与保留更能看出玩家的大局观和判断力。装备对英雄的升级是质的飞跃,如何在不损失局势的情况下打出经济优势也是非常重要的一环。多色的优势互补能让战斗不会因为敌方某个方面特别突出而无法处理。如何权衡三路兵线的取舍,英雄对换以及经济的发展和英雄的强化等等都是值得玩家花费不少心思的地方。最有意思的游戏的先后手机制,每条兵线的先手如果能打出一张对方来说致命的卡牌,有时候会让对方无牌可用,只好空过。所以何时打出手上的各类卡牌都是值得思考的。
作为一款拥有多种属性和能力效果的卡牌游戏,Artifact卡牌上对这些的表现是非常明显的。技能与效果会以图标的方式直接显示或增加在对应单位的卡牌上,主动技能与效果完成CD后会闪烁来提示可以施放。攻击,护甲,生命值作为单位的三围自然非常直观(塔的护甲也非常明显),任何单位包括塔获得反伤的属性,在其的周边都会出现尖刺状的边框。拥有倾势属性的单位的对线箭头分散成三个,唯一没有直观表现的是攻城属性,它的效果直接转化成了对塔的伤害,萌新很有可能会因为这个出现各站计算错误。免死和免疫有紫身和金身的特效。战斗阶段的攻击伤害和反伤会直接显示在对应单位的右下角,省去了不少计算量。死亡与命不该绝都有相应的标记。
这些都是游戏设计里非常重要的小细节,让战场除去左上角的小地图外更加得直观。UI的交互上面的比较舒服的,但美中不足的是仔细查看一张牌需要双击并进入一个新界面,相比万智对决灵活的单卡放大的来说,确实有点不舒服。而在机制上存在一个比较大的问题,就是因为双方玩家的行动阶段是交替进行的,如果出现烧绳的情况,每次时间都拖延个半分钟着实会让人头疼。
游戏的画面与细节确实无与伦比,最引人注目的就是双方一蓝一红两只负责卖萌犯蠢却担任发牌员工作的小龙。工作时间用脚发牌,摸鱼之时躺在牌组上睡懒觉,犯蠢的时候会尝试咬自己的尾巴打转。而当我方兵线被清场时,小龙会不可置信地站在战场上俩手一摊表示我放着的单位呢?反之对方被清场,小龙会在对面的塔下绅士的邀请你发起进攻,若是攻破一塔小龙更会毫不掩饰地在你面前向对面那只耀武扬威。
已经被这俩只萌死人的小东西征服之后,你会发现不同的牌的特效各不相同,潮汐噼噼啪啪一排晕眩,宙斯大的全场特效,达摩克斯霹雳的闪电风暴等等都给了游戏非常爽快的感受。游戏的音乐很恢弘磅礴,给听觉带来了一场史诗大战的体验。
在最早游戏还在内测的时候,很多玩家就对Artifact的收费模式进行了两极分化集齐严重的观点争执。有的玩家表示卡牌游戏没有免费的低门槛,而且所有奖励模式必须要氪金才能进行,极其差劲。另外的玩家缺反而抛出经典论据“免费游戏反而是最贵的”,并认为Artifact的花费并不高。其实这些观点都有其正确的地方,但最重要的地方是要首先认清楚一款游戏的本质。从本质上讲,Artifact本身的发展是经典的TCG(集换式卡牌游戏)模式,只不过Artifact脱离了TCG纸质实体的形式,转为线上数据的形式。而目前游戏市场是的所有卡牌游戏基本上都是CCG(收集类卡牌游戏),少部分部分线上桌游是LCG(成长型卡牌游戏)。
这里我们简单介绍一下三类卡牌游戏的区别与在线上的核心发展方式:
收集类卡牌游戏CCG:每包卡牌随机,玩家收集的卡牌卡牌不能相互交换,只能通过系统内置的一些方法将不需要的卡牌拆分以合成自己需要的卡牌。这种游戏基本上只出现在线上,大部分卡牌游戏都是CCG,包括目前依旧很火的炉石传说和影之诗等等。CCG通常没有入门门槛,由于卡牌不可交换,所以卡牌本身的并无价值而与并与账号绑定,而账号价值与充值和投入的时间成本挂钩。玩家可以通过任务活动等等方式来获取免费的卡包收集卡牌(用时间换钱),也可以通过氪金来加速卡牌的收集速度(花钱省时间)。
集换式卡牌游戏TCG:传统意义上的TCG是需要借助于纸质实体卡牌进行发现的。每包卡包随机(新手盒什么的不算),玩家手上的每张牌都是真金实银买下来的,根据卡牌本身的稀有度和强度会使不同的卡牌出现不同的价值,从而形成市场。我们比较耳熟能详的TCG包括万智牌和游戏王。TCG的卡牌是硬通货,组成卡组也非常灵活,可以与其他牌手交换,也可出售自己并不需要的卡牌,购买所需的卡牌,卡牌的需求除去本身游戏的需要,又时也是竞技构筑比赛的刚需。如果不算万智那套和实体牌挂钩的线上体系,Artifact应该是是我听说过的第一款纯线上TCG。
成长型卡牌游戏LCG:卡包里的牌不随机,完全固定。游戏每隔一些时间都推出新内容,玩家通过购买整包卡牌直接完成全卡池。没有随机性,每次更新可以买断。LCG在我玩过的线上游戏中比较少,相对来说更容易被做成桌游本体与DLC的关系。如果硬要举个例子,有点类似三国杀武将补充包样子。
基于强大的STEAM社区市场,G胖将Artifact打造成立线上TCG,为线上TCG走出来第一步。它的受众非常小,偏向核心向玩家,目前的版本基本上对休闲玩家是极不友好的。
首先,在TCG的交换上有较大的问题,游戏只允许市场买卖而不能直接玩家间交换。虽然Artifact卡牌交易没有市场7天锁定,但是15%左右的市场税还是在一定程度上增加了卡牌的交易成本。
其次,游戏单局时间相对同类游戏要长的多,我不是要求游戏变得短频快,而且万智牌如果焦灼起来一局时间也不会太短,但机制上的等待尤其是烧绳会严重影响游戏体验。
再者游戏增加了免费模式,但没有免费构筑试玩,这个问题不很大。重点在于免费模式完全没有奖励,除了记录最高连胜和全胜数值毫无奖励。为了卡牌的保值,游戏显然不能将卡牌和卡包作为免费模式奖励的,同样将每日任务拒之门外。而为了防止出现打分专用的卡组,Artifact也去除了天梯机制。但完全可以推出等级系统,并增加一些不会影响市场的绑定道具,例如异画,卡背以及小龙的模型等等,都是可以作为留存休闲玩家的奖励。
最后的毛病是游戏没有个人展示页面和内置的玩家间交流,你没有可以让其他玩家看你个人界面的地方,当我遇到一名对手,我只能看到他的ID和当前卡组的英雄,相比线下实体TCG可以嘻嘻哈哈打一局,Artifact的对局的交流基本没有,而且聊天按钮似乎有些问题,一直没成功开启。
总的来说,Artifact作为一款以竞技比赛为核心的游戏确实合格。游戏非常有趣并富有挑战性,但目前的功能和游戏模式对休闲玩家来说的确没有什么太大的动力。不推荐休闲玩家直接入手,至少等下个版本在考虑是否入坑。最后,我很感谢Valve在线上TCG的尝试,游戏的受众较小,还有许许多多的问题没有解决,希望Artifact能够在接下来的更新中有更好的发挥。
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