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首先感谢制作组以及叽咪提供的游戏,让我得以有与这作游戏接触的机会,从而让我生命中本来极为平凡过后即忘的几个小时变得有趣了起来。
一滴彩墨浸染清水,一道彩虹落入心间,居然没来由的想到了冰菓,OP几乎就是我刚刚所描绘的情景,初见时给了我很大的震撼。难道折木奉太郎遇到千反田的那一瞬间,就充满了我所体会到的这一丝感觉吗?
不知社会学如何看待这个问题,但是随着年龄的增长(胡说我永远十八!)以及阅历的慢慢丰富(Maybe),“求知欲”不知不觉在我具有的各种欲望中占据着越来越大的比重。当然这仅仅是相对于它原本的比重而言,绝对比重自然不会很大,毕竟人归根结底,还是生物嘛。
想读更多的书,和更多的人对话,看更多的剧,得悉更多的故事。而解密游戏的根源就是由“好奇”这一情感发展而出的吧,给出线索,给出碎片,当你内心深处的好奇足够强烈时,便会思考着事情原本的模样是什么,进而沉浸于寻找谜底的路上。
所以我十分喜欢解密游戏,每一次逻辑线条的成功搭建,都足以引发满足的愉悦。卡关的时候着实痛苦,但是正因为如此成功的欣喜才更为深刻,这段游戏的历程在回忆中将染上独特的色彩。
虽然提到了冰菓,并且我也自呈拥有着越来越强的求知欲,但是我并不十分喜欢千反田(是的她很萌,但还不够)。至少在当年的我看来,她太过于依赖折木了;她确实为折木的世界带来鲜亮的色彩,可我还是觉得,她应该先自行努力的去探索下,之后再行求助便无可厚非。
“我很好奇”并没有什么错,但是要先在心里呐喊啊。
而在开始这篇评测之前,我要代某凯大佬作一个愤怒的宣言:辣鸡桥!!!
不如接下来看看这座让他深恶痛绝的桥,有着怎样的故事?
《彩虹坠入》,又名《Iris.Fall》是由腾讯旗下的工作室NEXT Studio研发推出的一款PC端3D解密游戏。
不想听我连篇累牍啰嗦的同学可以只看这一部分,我将简单的对这款游戏的各方面做出评价以及游玩感受,尽可能的呈现出一个大体的印象。
作画
看一个人不可能不看他的外形,谈一款游戏总要谈它的作画。
本作的作画水平极为惊艳,并且很是讨喜。一般来讲我会将它分为两部分来进行说明,其一是作画风格,其二是作画内容。
先看作画风格。
这是开场的CG截图,从中便可以对这游戏的整个基调有一个最初的印象。
黑白分明的用色可以说是这款游戏画风的最大特点,只有这样才能形成的清澈视场以及线条勾勒出的分明形态极其容易营造强烈的视觉冲击力,前提是拥有画面内拥有足够的元素。
作画元素
复杂而又轻盈的构图,从头至尾的长夜,加上女主的一身装束,这应该可以归类为哥特式风格?同时场景内的物体建模既有些天马行空之感,又有其内在的逻辑严谨性,并不十分奇异,兼具可为大众所体会到美感,这应该是本作极为成功的部分。
值得一提的是!它并非仅有黑白两色,而是在有些关卡解开的时候会出现彩色的光芒,这样的点缀带来了不亚于冰菓的OP的震撼,令人眼前一亮。
而更为重要的是它仅仅依靠构图的内容便已经营造了一丝解密游戏所应该具有的玄妙之感,而这份感觉可以极大地提高游戏的表达能力,从而让玩家可以比较容易的沉浸在游戏的历程中,如果他的历程并不十分坎坷的话.........
关卡设计
这个在后文中会详谈,在这里就仅仅介绍一下,然后说说总体的评价与感受吧。
主干的解密关卡是依靠光影世界的转换来完成的,角色在游戏中会拥有两种形态:
一种是平常的实体,可以在立体的空间中进行三个维度的动作。
然后,看到右下角闪光的东西了吗?那是一本书,靠近进行操作之后,可以进入影子的世界,在这个世界里仅仅能进行两个维度的动作,也即前后和上下。
在书的影子上再次操作便可以从影子世界里脱离出来。
值得一提的是,在某些情况下,影子世界中的角色可以与现实世界中的物品进行互动,切记,切记。
游戏的主体解密便是如此,通过在两个世界间灵活的转换,来完成在单个世界中无法通过的场景,譬如说在现实世界中有沟壑的地方,可能在影子世界中确实坦途。
而另一个不得不提的就是本作的小游戏环节,也包括但不限于开头的桥,以及魔方,转盘等小关卡。
实在通不过去,但是又不甘心看攻略的同学,可以仔细看看这张截图,然后倒推一下可能会有所帮助。没玩过的也别怕剧透,无心看个一两眼,你该过不去还是过不去哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈。
总体来说,本作的主干解密关卡设计的很有趣,但是有些过于简单了。无论是逻辑链的长度还是解密要素的关联性(详看后文)都处于稍微想想便可以得到结果的程度;但是,但是,注意这个但是,这并不意味着这个游戏很简单。
本作的小游戏着实是难度担当,虽然极为有趣,但是难度确实也不小;就上文的桥仅据我所见便已经劝退了两个朋友了- -,至少我个人并不十分认同这种难度设定:掺入的元素盖过了主体表现。
操作手感
行走互动略有僵硬,但是还算不错,机关动画很是圆润,比较舒适。
剧情和BGM
很尴尬,把这两个风马牛不相及的元素放在了一起。
为什么呢?
因为剧情我没怎么看.....BGM也没太过注意.......
剧情的大概是角色做了个梦,然后她在梦中骤然发觉这个梦和自己有十分大的关系,于是不断地深入探索,最后.....(你们自己看吧)的故事。
BGM也是根据我一直秉承的思想,只要不让我出戏,只要符合游戏原本的基调,那便是合格乃至于良好的BGM,本作来说的话,至少这一点是完全做到了。但是其他的我还真没太大关注.......
所以总体来说是什么呢?
作画极其优秀 ++
关卡设计有趣 ++
难度两极分化 -
手感中规中矩 +-
剧情音乐一般 +-
已经很明显了吧,这是绝对是一款优秀的解密游戏!
8.5/10,这是我给出的最终评分。
那么简评便到此为止了,之后的内容都是随感而发,用放大镜对感兴趣的细微之处做些观察,亦或对一些元素进行发散或深入的思索,诸位自取罢。
这个标题起的很大,希望可以讲的圆起来。
我在《音灵》的评测中建立了一套系统,设想中是可以将所有游戏归纳进去的一套系统,大略来说便是将游戏的“策略布局”与“反应操作”这两个对立元素的占比作为参数,从而建立一个数轴,左侧极端便是完全舍弃反应仅仅需要策略,而右侧反之。而纵向的高度,便代表游戏的整体难度。
解密游戏这一大类,便毫无疑问是处在左侧地位置的,只不过有些游戏会有些操作元素,贴近右方一点,而有些则完全不具有这种元素,便成为了左极。
本作整体玩下来,应该是后者。
接下来聊聊它的解密要素,它里面的关卡是否可以根据某些特征分成不同的类别呢?
我玩过的解密也并不多,一下子能想起来的比如我的最爱《机械迷城》,刚刚玩过的《The memory of us》,还有当年痴迷的《Cube》系列。他们的关卡究竟有没有可以大略区分的特征?
机械迷城要怎么过关呢,寻找零件,寻找密码,寻找机关,玩五子棋,拨弄钟表,玩红白机小游戏,好像还有拼图?
The memory of us呢,满足不同npc的需求,寻找各种红色的东西,玩音游,餐桌拼盘子,潜行;
Cube,我们要找钥匙,找密码,制作道具,做拼图,华容道;
而本作里面,我们则需要不断地变换光影,操作机关,桥,魔方,转盘,拼图;
有没有发现什么端倪?
总有一部分谜题,是完全扣合主体而存在的——机械迷城的零件,密码;Memory的npc需求,红色,潜行;Cube的钥匙密码,还有最后,本作的光影。它们可以说是一个整体性解密游戏的主干部分,也是这部游戏可以被叫做这个名字的核心所在。
而另一部分谜题,则是填入其中的点缀。就仿佛孩子画的画,画是一部分,最后撒上的亮晶晶的彩粉则是另一部分。只要不太过突兀,可以被替换成其他任意的形式。
如果将解密游戏简化成一个从起点走到终点的简单模型,那么主干就是循着线索从无数次的岔路中找出正确的道路,而一直找路难免会无聊,同样的机制即使有趣,用的太多也会有倦怠感;所以第二种谜题,也就是小游戏就出现了,它们就是每一段岔路之后的的一个台阶,只有登上了台阶才可以继续,这部分谜题不再考虑你的“寻路”能力,只考验你的耐心,布局,或者有时候,是运气。
一个优秀的解密游戏,我想,应该是将主干做得张弛有度引人入胜,让它不仅是“设计”时所设想的的体验核心,更应该成为玩家游戏时真正的体验核心;然后将小游戏如同点缀蛋糕的草莓一样镶嵌其上,既要让人馋涎欲滴,又不能抢了蛋糕本身的风头不是?
众星拱月,而非喧宾夺主。
看看这款游戏的星月关系处的怎么样,是不是恰巧有颗超新星爆发了?
光被物体阻挡,便有了影子。影子的形状自然会是物体的形貌一角,所以将影子世界与现实世界进行对应实在是再合理不过的事情,这样一来这个设定便是站得住脚的了。
这个设定就是这款游戏的主体。
将这个设定用在解密的游戏的架构并非是这款游戏的独创,但是它对我而言确是第一个,所以就继续啰嗦几句我对这个设定的一些理解吧。
它其实有点像表里世界,或者说二者本来就是有许多共通之处,都是用某种手法在两个世界之间穿梭,然后通过在在单个世界中无法通过的障碍。表世界的巨石可能并不存在于里世界中,里世界的沟壑可能在表世界便是坦途,这在本作中却也屡见不鲜。
但是光影,却是有些不一样的,它的两个世界,有着极为明显的关联。也就是说,在光影设定的中的表里世界,其实在玩家眼里,是一个世界。
还是这个图,玩家其实就是在用表世界的互动来改变里世界的环境,从而达到在里世界中希望达到的地点。这比之普通的表里世界多了一重操作性,可控的变化会使这个游戏的逻辑链条更为坚实。
说是表里,其实如一。这是极其优秀的设定,虽然它不是第一个这样去做的游戏,但是它确实是运用得极为优秀的一款游戏。
但是,我不得不提出一个十分影响最终评分的特征:它的主干解密太过简单。
这应该是主体部分最为困难的一关,但是依然太过简单。其他的关卡我也不多言,需要的逻辑线条极短不说,道具的摆放取得也是不能再容易,关联性也被调到了很高的水平,几乎看到的第一眼便知道对应的道具操作如何........
我不知道是不是,成也光影,败也光影的缘故,毕竟我还没玩过其他的类似游戏,不过我感觉上在这种设定的钳制下我也确实想不到更为复杂的解密方式........只能暂且将这个方面归为设定本身的缘故吧。
做个总结就是,在前文设定的从起点到终点的模型中,这个岔路,有点好找。
明月何故隐层云?
而本作的小游戏,着实是有点亮眼。
桥:
魔方:
转盘:
还有,最最惊艳的,纸屋:
先聊聊这个纸屋,无论是整体的结构设计,还是过关的方式思路,亦或是墙壁的涂鸦,我想都足以将本作的艺术性推向一个新的境地,仅仅这个纸屋,就无愧我给出的8.5评分。
这是我本作最喜欢的小游戏!
而之前的几张图:
好久没有玩过像图1中的桥那种逻辑性与趣味性兼有的小游戏了,内在的机理说复杂也不复杂,但是也绝对不简单,掌握了思路之后也并不会立即推出结果(至少我当时不可以),种种的钳制会让通过之后的玩家,体会到不亚于通过魂boss的快感。
魔方的设计也是极为的优秀,但是有一点个人认为不好,角度的判定很难判定,后来我也只好半靠运气半靠思索来通过,不知道是不是只有我一个人这么觉得。
而最后的转盘则是很直接的,好玩。很适合一边看着剧,番什么的,或者和人聊聊天,一边玩,总之处在极为放松的境地,便是一款十分休闲的小游戏。
而关键的问题就在这了啊,当主干不甚明亮,而极为优秀的小游戏层出不穷时,给我的感觉便是,这仿佛是小游戏的狂欢,蛋糕上布满了晶莹剔透的草莓,璀璨的银河埋没了月亮。
这不可谓不好,但在我看来这款游戏的整体性便打破了,它不再像一个成品,而像一堆碎片的堆砌,虽然这些碎片很好看,可也无济于事。
我觉得在这一点上十分优秀的便是机械迷城,它的主线做的足够优秀,足够亮眼,那些好玩的小游戏一个个就成了主线的点缀,最终便成为了镶嵌着璀璨宝石的皇冠,光芒四射。
可能是我太挑刺了吧,但是现在的我,凌晨两点的我,确实是如此认为的。
虽然岔路很好找,但是台阶太难跨了啊。
星光璀璨不见月。
写到现在可真是累死了。
单体拿出来说,做得好的地方很明显,光影结合的解密思路很有趣,画风的渲染让体验更上层楼,而每一个小游戏都是极为优秀的存在,我想仅凭这几个要素,虽然很不想说,它确实是我今年玩过最好玩的独立解密游戏了。
而缺点(我挑刺)却也很明显,偏弱的主线设计让本作的整体性大幅降低,加上优秀的小游戏制作,无论是从解密的体验来说,还是难度的设置来说,都处理的很诡异,没有一部优秀的作品应该有的“张弛有度”的游戏节奏。
“桥”真的是太典型的一个例子,仿佛本来找路最重要的是分辨岔路,结果一个台阶直接拦住,死都过不去,游戏体验多差就可想而知了。
但这游戏真的太优秀了,我一定要推荐给看到最后的,所有人。
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