填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
本文最开始是应当作为【artifact】的评测而撰写,但由于截稿日期离游戏发售只有短短五天,如此短的时间内笔者不可能对游戏的机制和平衡性作出深入分析——其实我连牌表都没有背完,加上笔者对moba游戏毫无兴趣,作为本作的取材对象的【DOTA2】也只是闻其大名,所以在本文中只能大致地对游戏的基本情况作出一些说明。
不过,这样的泛泛而谈显然对网站和游戏都不负责任,恰巧笔者最近一段时间也有感于国内玩家的一些状况,因此在粗略介绍本作的同时,也有一些对于本作未来发展的看法,如果有不同观点欢迎批评指正。
【artifact】乃是由【万智牌】和【矩阵潜袭】的设计师 Richard Garfield 联手 PC 游戏界龙头V社打造的一款联机对战卡牌游戏。
要说明的是,虽然本作是一款线上卡牌游戏,但是卡牌的入手方式和售卖等却和实体卡近似。换言之,【artifact】和【炉石传说】等常见的卡牌游戏不同,它是真正意义上的集换式卡牌。
在现在的主流卡牌游戏中,基于玩家收集卡牌的方式可分为收集式卡牌(ccg)和集换式卡牌(tcg)两种。
【炉石传说】【影之诗】【昆特牌】包括【游戏王决斗链接(dl)】【万智牌竞技场(mtg)】这几家采用的是前者,玩家如果想要获取卡牌通常只能从游戏内的商店购买(采用这种方式的卡牌必然是线上游戏),而到手的卡片只能供自己使用,不可和其他玩家交易,而且这些卡牌往往和你的账号绑定。这类游戏中,玩家如果有暂时用不上或者多出的卡片可以按照一定比例分解为相应的货币,这些货币可以用于合成新的卡片。而这些游戏中玩家不一定需要投入金钱,只要花费足够的精力在游戏中做任务,冲天梯,同样可以收集到各种卡片,当然,氪金也能立刻获得这些,至于是选择肝还是选择氪就要根据玩家自身情况来决定了。
【artifact】与游戏王,万智牌的线下模式一样,采用的是后者。这些游戏中玩家的卡牌来源除了直接购买官方提供的卡包,也能通过玩家交易来入手。玩家可以自由地将卡片转化成金钱,从而衍生出对应的卡牌市场。这类游戏中玩家必须要实打实地投入真金白银,并且除开比赛外几乎没有任何可以“白嫖”的手段,与之相对的,如果玩家哪一天不想继续游玩了也可以售出所有存货,收回大部分成本。
简单地概括,ccg是在“卡生卡”,利用已有的卡进行游戏从而获取更多的卡牌;tcg是在“卡生钱”,卡牌在对战之外可以变为一种物品在玩家间流转,甚至催生了二手卡牌商从中牟利。
但是,细心的玩家会注意到本作的steam评价却是“褒贬不一”,这对一个自家运营开发的游戏来说实在不是什么好消息,笔者猜测这个评价很可能和V社的交易制度有关。
尽管本作标榜自己是“线上的tcg”,但是本作竟然无法进行玩家间的直接交易——你不能和好友交换卡片,不能和交易对象一对一地商讨价格,更不能进行诸如拍卖这样的商业行为,所有的卡片只能够通过steam的交易平台进行,而这个平台的交易税高达15%!所有的交易都逃不过官方的耳目,难怪不少玩家怒斥g胖想钱想疯了。
总的来说,本作在氪金层面上是必须要进行投入的,不光是因为游戏本体138元的高昂定价,游戏本身的交易方式也意味着你要花费一定数量的金钱来收集卡牌——除非你有极强的商业头脑或是游戏技术保证你能在比赛和市场中获得收益,否则大部分情况下还是只能一分钱一套牌。
如果你愿意花费138元来尝尝鲜,那么接下来便是游戏的具体玩法。
【artifact】可以理解成桌面版的【DOTA】,战场分为三条兵线,每路兵线都有单独的魔力和防御塔。魔力用于使用卡牌(魔力的机制和炉石的费用一样,第一回合具有三点可支配的魔力,之后每回合增加一点。),防御塔则代表玩家的生命点数。玩家依次操控三条兵线,摧毁对手的两座防御塔(每座防御塔都是40生命)或摧毁一座远古遗迹(80生命)方可取得胜利。远古遗迹只有当一条兵线上的防御塔被摧毁后才会暴露出来。
玩家在游戏中可使用的卡牌一共5种:英雄,小兵,法术,强化,物品。
英雄牌是玩家进行一局游戏的核心。每一位英雄都有自己的颜色,任何法术牌和小兵牌必须在由对应颜色的英雄处于当前战场上的时候才能释放,也只有英雄可以佩戴装备卡。玩家需要选择五名英雄组成自己的战队,其中三名会在游戏开始时被分别部署于三路,另外两名将暂时待机,第一回合结束后玩家才能部署第四位,第二回合结束后才能部署第五位。每位英雄还有自己的专属法术和异能,这些效果会对游戏造成巨大的影响。假如英雄死亡会进入泉水,修整一回合之后才能在重新被部署。
小兵也是玩家推塔时重要的帮手。小兵和英雄一样,可以攻击对方单位和防御塔,某些小兵也有十分强力的能力,但是任何小兵一旦死亡就无法复活。
英雄和小兵均为单位牌,有攻击,护甲,生命三种属性。攻击代表能给敌人造成的伤害量,护甲代表受到普通伤害时减少的伤害量,生命代表单位的生存能力,一旦归零则宣告死亡。
单位牌的能力也有所差异,可分为三种:指令,光环,触发。
指令类能力必须由玩家手动释放,会有一定的冷却时间,这类能力的释放需要取对象。
光环类能力为常驻效果,只要这名单位正常存在于场地上就可持续生效。
触发类能力在达成特定条件后会生效一次,如果多次发生满足条件的事件则会相应的触发复数次。
法术牌的效果各不相同,但是一旦被使用之后就会立刻被弃置。
强化牌等同于昆特的神器和影之诗的护符,强化牌在使用后会被打到战场上,但是无法进攻和被攻击,但是它们也有指令,光环和触发能力,只能被某些特殊卡牌的效果摧毁。一张强化牌被打出后在整局游戏内都有效。
物品牌并不能直接地改变局势,游戏开始的时候也不存在于玩家的牌库或者手牌中,它们会出现在游戏的神秘商店里作为可购买的选项,玩家只有购买它们之后才会在手牌中加入它们。大部分物品都只能作用于英雄,可以为英雄提供各种各样的增益效果甚至附加技能。
除了物品牌,其他的卡片都有自己的颜色,用来划分卡片的特性。
红色卡片:红色牌以反伤,溅射,输出为主,单位牌往往有着不俗的攻击和生命,在游戏开局时便有着巨大的优势,但机动性不足,缺乏后劲,对应着卡组类型中的快攻(aggro)。
绿色卡片:绿色牌以回复,强化为主,主打群体作战和英雄和小兵之间的联动,但是缺乏反制手段,无法干扰对手的游戏计划,对应卡组类型中的中速(middle range)。
蓝色卡片:蓝色卡以抽牌,直伤,特殊召唤为主,解场效果强力,魔力利用率高,但是单位牌质量很差,对应卡组类型中的控制(control)。
黑色卡片:黑色卡以削弱,消灭,沉默为主,经济发展迅速,有许多能产生配合的效果,因此对套牌运作的要求很高,对应卡组类型中的组合技(combo)。
玩家的牌库由5张英雄卡,至少40张法术卡和小兵卡,至少9张物品牌组成。
玩家在进行对战时,每个回合共有4个阶段。
在部署阶段,首先每个玩家在每一条上会获得两个自动生成的小兵,他们由系统随机分配到任意路径上。之后,玩家需要将英雄分配到各个兵线(第一回合自动分配)上。玩家的部署会同时进行,但是一名玩家只能看到自己和对方的小兵的位置,英雄的部署必须等到此阶段结束后才会展示。当双方均部署完毕后,系统会继续为已经上场的单位选择攻击对象,对象的选择也是随机的,向前进攻为50%,向左前方和右前方都是25%。
在行动阶段,双方要依次打出卡牌。此阶段开始时,双方玩家各从牌库中抽取两张卡片,之后轮流行动。具有先手的一方可以率先行动,发动一次指令能力或者使用一张卡片被视为一次行动。先手的一方行动后就会轮到另一方行动,之后如此循环。如果有一方决定停止跟牌,那么他就可以在自己行动的时候选择让过。先让过的一方会取得下一条兵线的先手。双方均让过之后便开始战斗阶段。
在战斗阶段,每个可攻击的单位会对部署阶段安排好的攻击方向开始进攻,如果进攻方向上没有任何单位则会直接攻击对方防御塔。双方的战斗阶段将同时进行,伤害处理完毕后会对已经死亡的单位进行结算,每个死亡的敌人小兵将会使你获得1金币,英雄则是5金币。双方玩家在获得金币后,战线就会转向下一条兵线,并开始下一条兵线的行动阶段。如此往复三次,直到三条兵线都进行了一次行动阶段和战斗阶段为止,这之后才是购物阶段。
在购物阶段,玩家需要使用金币来购买物品。购买来的物品卡会直接加入手牌,且不需要消耗任何魔力来使用。商店有三个购买选项,一个随机的商店物品(可能出现的物品每局游戏都是一样的),一个来自牌库的物品牌(取决于玩家的牌组)和一个随机的消耗品(消耗品并不能装备在英雄身上,使用一次就会被舍弃)。来自牌库的物品牌在被购买之后会立刻上架一个新的物品直到牌库中没有物品牌,其余两种物品一回合只能买一次。每个阶段出现的物品都是随机的,玩家可以消耗1金币把物品留到下一回合。
认识到这一系列的机制之后,相信大部分玩家都会有点头晕。就当前状况而言,本作的游戏深度确实是当前电子卡牌的巅峰,无论是卡组构筑,先后手博弈,费用利用,物品选择,资源安排,都给予了足够的空间给玩家探索。在每局比赛中,玩家都要逐一回顾比赛的关键点,思考如何才能玩的更好,打出什么样的牌会带来不同的结局。尽管本作刚上手时可能较为复杂,甚至难以理解,可当你投入心血和精力、绞尽脑汁最终获胜,你会发现一切的付出都是值得的。特别是你精心安排的战术最终成功后,你更是会有种柳暗花明的激动。
然而,对深度玩家来说确实如此,如果你只是个想要随便打打放松一下的休闲玩家,那么这款作品显然不适合你,因为本作一局的平均时长长达半小时(控制卡组不知道会打成什么样子,说不定会拖到一个小时以上),而且需要思考的内容远远不止手牌和场面,需要完全掌握的练习成本更是无法估量,因此在购买前请先看看主播的视频确认一下实际状况再做决定。
游戏本身的情况到这里就介绍完毕了,不过玩家和各个媒体间却对本作的实际水平和前景产生了巨大的分歧,各个社区的争论更是沸沸扬扬,认为本作难度过高注定凉凉者有之,认为本作机制有趣表示要“弃x从刀”者有之,认为V社限制交易利益熏心者有之,认为游戏真正允许买卖卡片开创先河者有之。这些说法确实都有着自己的道理,但是笔者更想说的是,作为一款线上对战卡牌游戏,最能影响玩家体验的还是游戏的文化氛围,环境平衡性和卡组极端度。
一款游戏的文化氛围,一方面和它的基础设定有关,另一方面也和官方的政策以及活动脱不了干系。而一款游戏的文化氛围在很大程度上就决定了游戏的受众。目前市面上的主流的线上卡牌,大多是作为一款“衍生作”推出的。
【炉石传说】源自与已经成为无数人回忆的【魔兽世界】,“炉石”一词也来自于后者中的回程道具,使用该道具你便可立刻返回酒馆修整一番,好好歇上一阵子。而【炉石传说】的整体设计确实也主打休闲风格,明亮的配色加上夸张的艺术风格让人感到放松,卡片的描述大都十分简洁,玩家很容易就能读懂每张卡片的大致效果。并且【炉石传说】沿用着【魔兽世界】的世界观和背景文化,每年还和暴雪其他游戏举办联动活动,有相当多暴雪粉丝也就顺带着把炉石加进暴雪全家桶里了。
【影之诗】的基础设定大部分来自于日本的国民级手游【神击的巴哈姆特】和【碧蓝幻想】,游戏采用标准的日系风格,卡图和剧情上显得更加“二次元(非贬义)”,加上处于同人文化浓郁的日本,游戏也时常和正在播出的动画或者其他的萌系游戏联动,从而吸引了大量的“萌豚”玩家。
【昆特牌】最初只是CD project 在【巫师3】中加入的一款小游戏,但由于玩家的高度好评让制作组将其打造成了一款额外的游戏。就在前几周发售的dlc【王权的陨落】很好地再现了原作中阴暗残忍的世界,填补了剧情上的空缺,不仅吸引了卡牌游戏玩家的关注,也使得大量【巫师】系列的玩家慕名而来,一览女王和白狼的风采。
而【artifact】取材于moba界的老大哥【DOTA2】,因为对【DOTA2】而感兴趣入坑的玩家也许不会少,官方也同步推出了漫画来进一步阐述世界观。但是令人疑虑的是,虽然说【artifact】是V社自研的游戏,坐拥整个steam的巨大资源,但steam上却有着更多的游戏占据了热度,【artifact】是否能获得足够的曝光,还要进一步观察。(现在游戏的热度并不是太理想,至少不符合V社游戏的一贯水准)
论及环境的平衡性,则包含了先后手和卡牌强度两方面。
在回合制的卡牌游戏中,先手的一方和后手的一方总是难以处于对等的地位,原因在于始终有一方掌握了更多的主动权——无论是先手的率先使用卡牌,或是后手的提前放弃跟牌,这些都造成了一定程度的不平等,少数的对局中甚至会变成抛硬币定胜负的尴尬局面。
而【artifact】很好的解决了这一问题,由于第一回合双方可以使用的卡牌只有寥寥几张,而真正定胜负的阶段又是同时进攻的,先后手的影响被大大降低了。另一层面上来说,“轮流先手”的概念也大大增强了游戏的策略性,如果玩家希望能够在下一路做出更加难以反制的行为就要提前放弃跟牌,用当下的劣势换取更大的优势。
另一个会影响游戏平衡性的便是卡片的强度——过于强力的卡片会让玩家争先恐后地使用它们,最终导致环境中的卡组同质化严重,每次都要面对同样的对手无疑是件很无聊的事情,这时就需要官方采取措施进行调节了。主要的调节方式有三种:削卡(加强卡),禁限,退环境。
削卡的方式一般出现在线上卡牌中,平衡组会直接修改卡片的数值或是能力。调整之后也会对拥有被削弱的卡片的玩家进行补偿,往往是让这张卡的分解收益提高,相当于让玩家有了一次将这张卡换成相同稀有度的卡的机会。
禁限的方式一般出现于实体卡牌中,通常由官方宣布禁限卡表,遭到禁止或限制的卡片只能在卡组中加入指定的数量或者无法使用,官方通常不会给出补偿,卡牌市场的行情也会受到影响。但是这些被限制的卡片仍然有可能会取消禁限,所以有许多玩家会选择将他们留下,等待着“出狱”的那一天。
“退环境”更准确的说法是“划分赛制”,无论是线上还是实体卡牌都会采用这种形式。官方会根据各个卡池的状况举办不同的比赛,例如万智就有薪传,点五,摩登,指挥官等好几种模式,某些牌店还有自己举办的“纯铁比赛”,既能丰富玩家的游戏体验,让新老玩家找到自己的归宿,同时也可以让“神仙卡”凑到一块来一场世纪大战,比较普通的卡片能有用武之地。但是这样的平衡方式对设计者有极高的要求,设计卡牌的同时还要考虑到每个赛制的影响。
在这一方面,【artifact】的情况就没那么乐观了。显然有些英雄太过强势,例如红色英雄【斧王】因为他强大的效果被争相抢购,卡片的价格居然比游戏本体还贵。但本作要到底如何去平衡卡片的强度,官方却没有给出说明,以现在的卡池想划分赛制恐怕不大可能,作为线上游戏最可能的平衡手段估计还是削弱,但是削弱的卡片有没有补偿,如何补偿,这还得打个问号。
最后便是卡组的极端度,这里分为一套卡组本身的极端度和对局的极端度进行说明。
所谓卡组本身的极端度,在游戏中表现为一套卡组的上下限。如果一款游戏中的主流卡组都是上限极高,下限极低,随机性的影响过大,依靠“胡牌”来取胜,那么玩家的体验肯定会糟糕透顶——我赢了只是因为对面被发牌员制裁,我输了也是因为对手运气太好。这种情况下,玩家的技术和策略的意义被缩小了,结果就是恨恨不平的一句“辣鸡运气游戏”。
所谓对局的极端度,在游戏中表现为卡组的克制关系。卡组之间应当有一定程度的克制固然没错,但是一旦克制关系超过了一定地步,被克制的一方无法使用任何手段来反制的时候,游戏就会往石头剪刀布的方向发展,确认双方牌组之后悬殊的胜率使得大部分游戏时间对于胜负结果归于无效,最严重的后果便是“开局投”。
幸运的是,【artifact】暂时没有这两方面的问题。在卡片的设计上并没有能够玩出“费用魔术”的卡片,魔力只能线性增长,也没有能实现超展开和无限资源的卡片,很大程度上保证了游戏体验的稳定。而卡组之间的克制因素也因为多名英雄的配合产生了良性的变化,如果敌人的英雄恰好克制你当前的英雄,不妨使用一些转移卡换一条兵线继续作战,或者在构筑牌组时就选择一些能够互相弥补弱点的单位,加上游戏内有非常完善的反制体系,玩家并不会那么在意所谓的“克制”关系,而是全力以赴地打好一局游戏。
不论如何,V社在过去给我们带来了无数优秀的游戏,在【artifact】这款作品上或许有自己的想法,而对于这样一款极具深度,充满尝试精神的游戏,无论是褒还是贬现在都为时尚早。笔者文章中的论述也带有猜测的成分,【artifact】能否成为一款优秀的作品,在竞争激烈的卡牌游戏市场中取得地位,还要经过时间的检验。
确认兑换
兑换成功后,机迷将通过以下方式发放奖励:
1、steam礼物:发送至你的steam账号
2、key:发送至你的系统消息中
微信扫码进入微商城购买
登录成功!