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上周末,血源二周目卡关路德维希时,我脑子突然蹦出一个疑问,我到底在玩什么?于是便有了这篇文章,大家别笑,这是非常严肃的一个问题,下面我一步一步向大家解答。
先说一点,我通关的魂系列作品只有《血缘》,《黑魂3》有短暂的接触,而且由于《血源》给我感觉实在有些压抑,所以短时间内,我不会再尝试“魂”系列作品,但“魂”系列作品内核相同,所以从《血源》来聊“魂”系列,我认为应该不成问题,虽然“魂”系列我短期不会再去接触,但明年《只狼》我倒是很期待。
好了废话就到这里,下面开始正题——“魂”系列,我们到底在玩什么?
首先,很多玩家认为,魂系列是恶魔城的精神续作,诚然,“魂”系列有从恶魔城借鉴的地方,但是我不认为他的内核与恶魔城相同。
首先,早期恶魔城同旧世代的横版过关游戏,战斗上并无多大差别,恶魔城将自由的地图探索同平台游戏结合了起来,基于收集、射击和多种武器切换的体系,同时哥特风的游戏背景,猎奇的怪物以及相配的关卡设计,这是恶魔城最大的特点,也是“魂”系列与恶魔城最相似的地方。
并不能就此说“魂”系列是恶魔城的精神续作,最直接的原因就是,这两个游戏系列,玩起来,给人的“感受”不同,制作人追求的游戏体验也不同,最直接的例子就是,PS2时代,五十岚孝司亲自参与制作的两款3D恶魔城《无罪叹息》和《黑暗诅咒》,无罪叹息的设计受到了《战神》和《生化危机》的很大影响,在大量的场景中使用预设镜头以达到更好的观赏效果;黑暗诅咒则在此基础上整合了更多RPG和收集要素,刷起来隐约能看到真三国无双的影子。
反而同时期一款PC游戏比起恶魔城更加有后来“魂”系列的味道,就是鲜有人知的《黑暗之刃》:
偏真实系的武器和铠甲设定。
耐力槽系统。攻击动作会消耗耐力,耐力用光了会造成疲劳,产生极大硬直。
战斗采用当时独创的手动锁定系统,一旦锁定了目标,移动会变成围着对方绕圈,持武器的姿势,闪避翻滚动作也会相应变化。
这也是为什么《黑暗之魂》系列作品乃至《恶魔之魂》,会被统称为“魂”系列,因为这一系列作品给玩家“感受”是相同的,拿《血源》与《黑暗之魂3》来说,你只要玩过其中一款作品,再玩另一款,会明显感到熟悉,也就是说《血源》与《黑暗之魂》玩家体验是相同的。
近年来有很多的“魂like”游戏出现,比如去年声名大噪的《空洞骑士》和16年的《盐与避难所》,以及接下来的《渎神》,都有不少人说是2D黑魂,《渎神》还未发售,暂且不表,我玩过《盐与避难所》和《空洞骑士》。
目前为止,我认为所有“魂like”游戏中,最接近“魂”系列的只有《盐与避难所》,如果“魂”系列作品与《盐与避难所》你都有玩过,应该有非常深刻的体验。虽然一个是2D,一个是3D,但你能明显感受到,它们战斗的感受非常相似,尤其是boss战。
《空洞骑士》战斗感受完全不一样,相信这也是为什么《空洞骑士》制作人说并没有借鉴魂系列作品的原因,只是可能两者借鉴了相同的作品,猜测他们借鉴的作品里,应该都有《恶魔城》。
但《盐与避难所》我可以肯定的说,一定借鉴了“魂”系列,不论游戏制作人怎么说,我都确信,因为它们战斗系统和战斗感受太相似。
需要明确一个概念,游戏是制作人传播给玩家特定体验的一种媒介,说到底,游戏是为玩家体验而生。能让玩家产生制作人想要传达的感受,这才是游戏的目的,因此一款游戏能否称为“魂like”游戏,取决于是否产生了类似的体验。
这也是为什么我认为《盐与避难所》是目前最接近“魂”系列,甚至确定借鉴了“魂”系列的原因,不是因为关卡精巧、死亡掉落、多阶段boss战这些,而是因为游戏给玩家的体验相似。
我通篇强调“感受”,就是因为游戏最终目的就是感受,关卡设计、装备、道具等等,只是一个媒介。
下面,我就我的感受,看看“血源”都做了什么。
“魂”系列虽然从本质上来说仍是rpg游戏,但无法否认其中ACT元素比重很大,战斗才是“魂”系列精华所在,游戏过程中比重最大的是战斗,玩家感受也是通过战斗产生,所以这里,只讨论战斗方面。
普通玩家对“魂”系列的感受是什么?提到对“魂”系列的印象,相信绝大多数玩家答案都是:难和受苦,甚至没有玩过“魂”系列的玩家,也会说“魂”系列很难。
但,难就是“魂”系列的全部感受吗?其实,“难”只是一种表面现象,很多玩家并没有深入了解到内在体验。
举个例子,难的游戏很多,忍龙难、街霸难、DOTA难,甚至马里奥也难,如果“难”是玩家的全部体验,那这些游戏给玩家的感受应该是相同的,但现实是任何一个玩过这些游戏的玩家,都不会认同,他们带给玩家的感受截然不同。
其实稍微想一下,就会发现,“难”是游戏结束时的体验,并不是游戏过程中的体验,与“难”对应的便是卡关,“魂”系列中,卡关最直接表现便是“死亡”。
玩家卡关、死亡时便会感受到“难”,但一旦“死亡”,游戏过程就中断了,所以“难”是游戏结束时的体验,大多数的游戏都是这样,因为卡关,所以“难”。
解密游戏看似是一个特例,因为不存在死亡,但是仔细想一下,当你觉得解密游戏“难”的时候,也是卡关,关卡难以进行下去时产生的,所以解密游戏中,“难”同样是游戏结束时的体验,游戏中断次数越多,玩家感觉越难。
现在,我们目的其实已经很明了,就是找出游戏过程中的体验,由于游戏过程中,玩家往往比较专注,所以通常注意不到自身感受。
如何找到我们游戏过程中的感受? 可以从游戏过程中的反应来看,回想一下自身游戏时的感受,可以发现,游戏过程中,经常会出现手心冒汗、心跳加速、呼吸急促这些情况,尤其是boss战。
是什么引起的这些反应呢?相信大家已经猜得八九不离十,就是紧张、刺激外带一丝恐惧。
紧张、刺激才是“血源”游戏过程中的真正感受,那是不是所有能产生紧张、刺激的游戏都能称作“魂”系列呢?显示是不可能的,很多游戏都能带来紧张、刺激的感受,最主要的区别在于造成这种感受的方式不同,拿恐怖游戏来说,相信没人不觉得“逃生”紧张,但产生“紧张”的方式基本靠jump scare,这就是这篇文章要讨论的地方——是什么造成了这样的感受,“魂”系列是怎么做的?
解答疑问之前,还要解决一个问题,就是紧张、刺激的体验是怎么来的,换种说法就是,什么造成了这样的体验,还是从自身出发,能明显的感觉到产生紧张、刺激的体验是由于我们游戏中生命受到了威胁,越接近死亡,就会越紧张。
现在最终问题终于浮出水面,我们要解决的就是“什么造成了我们的死亡”,这里讨论的是游戏的战斗,所以地形杀这些不在考虑范围内。
虽然“魂”系列死亡方式多种多样,但真正的死亡原因只有一个,就是没有躲过敌人的攻击。
下面这个问题,大家可以思考一下,这将是这篇文章最关键的地方:为什么没有躲过敌人的攻击?
大家心中应该都有答案,看看大家答案是否和我相同,我的答案是:猜错了。
猜错了敌人攻击范围,猜错了敌人攻击时机,猜错了敌人攻击方向 等等等等!这才是没能躲过敌人攻击的真正原因。
“猜”就是“魂”系列战斗最核心的东西,进一步概括一下,“魂”系列战斗就像赌博,赌的是能不能躲过boss下次攻击,博的是能不能砍两刀。
这点其实和格斗游戏的“择”是一种性质,不过格斗游戏对反应速度要求过高,普通玩家无法体会到其中的奥妙,类似的游戏还有怪物猎人,相信有不少玩家都觉得“魂”系列战斗和怪物猎人很像,因为它们的战斗核心都是“猜”。
很多游戏都有“猜”的元素,格斗游戏的“择”,Moba游戏的“预判”都是类似的,我们也会在其中体会到同样的快感,每一次躲过对手的攻击,每次成功预判对手走位,都会给带来同样的感受。
但在其它游戏中,“猜”这个元素只占很少的部分,而“魂”系列却把它作为战斗的核心体验,所有战斗的设计都是为了“猜”。
魂系列为了“猜”都做了什么:
“魂”系列的战斗中,敌人攻击前摇都很长,尤其是boss,但出招很快,过长的前摇降低了玩家反应速度,普通玩家也能有充分的时间去思考准备,但迅速的出招则要求玩家严格把握好时机。
敌人伤害极高,玩家一般只能承受两次错误,而且敌人攻击欲望很强,尤其是boss,极大的提高了战斗的紧张气氛,特别是在第一次失误后,玩家会普遍开始异常紧张,更加容易“猜”错敌人的攻击。
耐力系统强制要求玩家与敌人进行博弈,减缓战斗节奏,玩家每次攻击后,必须等耐力恢复才能进行下一次攻击,强制性把战斗拉回到“猜”上来。
多阶段boss战,而且通常有几招,攻击前摇非常相似,增加玩家“猜”的难度,其中比较典型的就是路德维希和老猎人格曼,玩家更加难以“猜”中。
死亡掉落,增加玩家战斗过程中的心理压力,同时还利用了一点仇恨心理,玩家怀揣大量资源被敌人杀死后,一般会失去理智记者复仇直到再次死亡,这种情况称之为“上头”。
降低升级对属性数值的影响,游戏中每次升级对数值影响很低,玩家几乎感受不到,如果不利用刷魂BUG,玩家只能小心翼翼的战斗,强制性的与敌人博弈。
当然,还有优秀的环境氛围渲染以及战斗中的BGM,都在潜移默化的给玩家心理造成一定的负担。
而游戏中无语伦比的成就感与刺激感也正是来自于此,战斗中每次”猜“中敌人的攻击,都会给我们的心里带来极大的紧张感,而boss战中这样的刺激会多达数十次。
这也是为什么玩家痴迷与”魂“系列的原因——搏一搏,单车变摩托,玩的就是“心跳”
现在再来看,这也是为什么我说目前为止,最接近“魂”系列的soulslike游戏是盐与避难所。
以上只是我个人对“魂”系列的一些感受,欢迎大家在评论区交流。
咸鱼历史文章回顾:
下期,先把坑填好,聊一聊第一世代
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