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创建于2018-12-05 17:13

作者:

巨大仙人掌

版权归作者所有,未经允许严禁转载

当“端木斐”遇上“小林正雪”

端木斐 VS 小林正雪
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

“漆黑的绝望之城、亡命天涯的瘾君子、蹊跷诡异的都市传说,两个来自不同侦探游戏的主角,将会演绎出怎样的故事呢?”主界面,联动要素一目了然这是STEAM页面对《端木斐 VS 小林正雪》的介绍,既说明了本次

“漆黑的绝望之城、亡命天涯的瘾君子、蹊跷诡异的都市传说,两个来自不同侦探游戏的主角,将会演绎出怎样的故事呢?”

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主界面,联动要素一目了然

这是STEAM页面对《端木斐 VS 小林正雪》的介绍,既说明了本次故事的背景,又说明了游戏的出身。作为两部国产推理游戏——PC平台上的端木斐系列与移动端的小林正雪系列——的联动作,这款游戏将两部作品的主要人物放在一起,让身为大学生侦探的端木斐与身为警察的小林正雪同台竞技,侦破凶案。因此,要介绍这部联动作品,首先要结合两部原作的各种要素,以了解这部联动作品的来历、剖析这部作品背后的意图,如此才能更好地分析这部联动作品。

——不考虑它作为联动作品的身份,它的表现如何?考虑之后,又是如何?它实现作者的创作意图了吗?

现在让我从介绍这两部作为原作的作品与它们之间的关系开始,来试着解开这些疑问。

请注意,本评测将不可避免地带有大量剧透,还是建议有兴趣的玩家自己先体验游戏。同时本评测也会引用网络上的访谈,在此对采访者们致以最诚挚的感谢除了对柳堇的钦定之外


背景:端木斐与小林正雪

  • 端木斐系列

端木斐这一角色出自由致意开发的国产独立推理游戏《端木斐异闻录》,讲述的是大学生侦探端木斐与他的同伴们的奇异经历,并借案件叙说世情因果。

这款游戏从2015年年末开始开发,并放出了在剧情上浅藏辄止的演示版《坠殒癖》;在经过数个月开发后,又于2016年3月底正式放出了作为前传的试玩版《坠殒癖Episode.0加油站灵车事件》——与演示版不同,这次的作品有着完整的剧情并保留到了正式版中。当然,不论是演示版还是试玩版,都与之后的游戏成品有不小的差别作者原话:当初的游戏画面和系统,和现在比真是有天翻地覆的变化(特别是立绘)

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来自作者演示版帖子的图片,可以看出当时游戏的名字还叫坠陨癖——正式版的第一章标题
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来自作者试玩版帖子的图片,从对话框到凌霄的立绘等都与之后的成品有不小差异

开始制作一年后,游戏进入了后期阶段,并在16年10月中旬登陆青睐之光,且于11月初就成功通过了绿光顺便把上图中凌霄的头发扎成了单马尾

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如今已经不存在的青睐之光

然后,这款游戏在17年3月正式登陆steam并发售,包含了序章《加油站灵车事件》与第一章《坠陨癖》眼熟吗这俩两个章节。虽然谜题与推理较为简单,但依靠出色的演出风格、live2D风格的人物立绘和华丽的解谜系统等等优点,在steam上也得到了相当不错的评价。

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steam商店页的评价以及凌霄的单马尾,如今已是特别好评

在同年10月底,游戏发布了第一个DLC——《端木斐异闻录》的第二章《非人之恋》

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  • 小林正雪系列

小林正雪这个角色则出自由香港游戏工作室Genuine Studio根据后文会引用到的机核网访谈,这个工作室制作小林正雪的时候核心只有傅真和程序员两个人制作的《小林正雪》系列解谜游戏,讲述了香港警察小林正雪与同伴对抗贩毒组织“2R”的故事。

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这是《端木斐 VS 小林正雪》中对这个组织的介绍

这个系列的第一部《小林正雪 復仇之密室》于2015年6月封测,在同年8月初在香港地区的APPSTORE推出,并在上架一个多月后于9月中旬登陆大陆的APPSTORE。目前,游戏采用的是免费下载+内购的模式:免费版包含有付费版的所有功能与剧情,只是少了用于解锁心底话灯泡与支线手机号码、降低通关难度的道具大礼包而已。

其续作《小林正雪2 抉擇之惑》在2016年年底推出并登陆APPSTORE,加入了多结局分支、互动询问与大地图移动等全新功能。

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TAPTAP上2代界面的预览图,右上角那个解锁心里话的灯泡下文中还会看到好几次

目前,两作在APPSTORE与TAPTAP都有着不错的评价。

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除此之外,还有oice视觉小说《风之后》与讲述小林与松田在圣诞节破获枪手杀人案的《听不见的证据》好像都坑了?

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听不见的证据,好像只有序章和第一话……

当然,这个系列并没有就此止步。三年后的今天,这个系列正在着手于对第一代进行重置,包括加入新系统(摇一摇、逻辑深潜等)与改良旧系统(解锁心底话的灯泡无限、记事本加入线索图片等),重制一二章剧情,追加全剧情配音等作者原话:和全新开发一个新作品没什么区别。重置后的游戏将会登陆STEAMTAPTAPIOS上保留经典版不更新了,目前已经进入了最后的配音阶段,预计今年12月正式上架steam安卓等版号吧……

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一代重置版的预览图,可以看出预定登陆PC后设计有了很大不同例如直屏换横屏


  • 二人的交错

在各自的故事中,端木斐与小林正雪两人一个在虚构的城市连海市当着大学生侦探,一个则在香港当着警察。这样的两人似乎永无交错之日。

但是另两人的交错却促成了这一切,那就是端木斐异闻录的作者致意与小林正雪的作者傅真。

在今年3月初,《端木斐 VS 小林正雪》(以下简称《VS》)小林线的DEMO版刚刚发布半个月、离正式发布尚久时,机核网的命运潜行者就发现了这个联合企划,并对两位作者进行了采访

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机核网访谈节选

可以看出,这部作品原本应该只是两个早已相识的作者为了宣传游戏提供的单纯彩蛋就和这款游戏端木斐线最后做的一样,甚至不一定有推理要素,但是后来因为载体的限制,阴差阳错地诞生了。

换言之,这款游戏创作的目的就是商业互吹,最好在双方的粉丝群体内拉一批双担。

但是,真的仅仅如此吗?或者说,没有任何其他的意味在其中?

在此就当作是如此,先开始着手分析这款游戏吧。


游戏:端木斐+小林正雪=?

作为一款TAVG游戏,《VS》有着两个视角可选,根据选择可以从两个主角的视角分别看待故事。

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左小林,右端木

然而,尽管这两条线路的故事大体上相同,在游玩时却出乎意料地给人完全不同的感觉,如同玩了两款游戏。

这自然是有着多方面的原因的。


  • 系统的交错与拼合

作为联动作品,双方制作组并没有完全统一风格,而是将两作的系统都加入了游戏中以期取长补短,同时也结合风格做了一些新功能。

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仍旧是上文中机核网访谈的节选

而端木斐系列与小林正雪系列的游戏机制是有着很大的差别的,于是这也体现在了《VS》的两条线路上。

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端木斐线

作为游戏的特色,端木斐系列有着极为出彩的问讯与解码系统。以问讯系统(inquiry)为例,它的界面设计简约却优美,以端木斐爱喝的咖啡代表时限,再配合华丽的字体与立绘头像恰到好处的cutin,实在是让人大呼爽快。

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《端木斐异闻录》STEAM商店页的问询示意图

自然而然地,这个系统也出现在了《VS》的端木斐线中,还加入了新的元素。

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问讯开始
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破解成功,陷入困境时也可以使用技能
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《VS》中,甚至会随你的前置选项由不同的人给出提示
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线索全解

问讯系统的目的是在有限的时间内结合现有的线索和证据通过给出的多个话题推进问讯、并让对方的心态逐渐放松下来,以解锁更多的情报。而与端木斐系列这套将套话和对质相结合的问讯系统相对,小林正雪系列中则分别有着“盘问”和”对决“两大系统。

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小林正雪线

“盘问”是要求玩家结合按键,自己输入词语来对证人进行提问,获取情报。

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《VS》小林线的盘问系统

“对决”系统则是指问答双方针锋相对,玩家选择对应证据或正确推断来解答问题或抓住破绽,最终得出无可置疑的结论、推进剧情。

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TAPTAP上的小林正雪2的对决预览图

而这个系统也作为小林正雪的招牌行动加入了《VS》中。

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端木线的“对决”

但是,虽然在端木线小林也提出了“对决”这个专有名词,实际采用的系统却是端木斐系列的问讯介绍问讯系统那段里有一张图就是。只有在小林线,才实装了“盘问”与“对决”系统——而同样,也只有在端木线才有问讯(inquiry)系统。

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对决开始
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小林线的对决
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提交证据
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做出推断

毫无疑问,作为一款联动作品,这是为了最大限度地保留原作的风味,防止破坏唯粉的观感。虽然在端木斐线介绍了“对决”,但是这只是作为小林正雪的人物特色之一而已;而既然端木斐线采用了套话对质二合一的问讯系统,那么”盘问“系统也就不再需要了。就个人而言,小林正雪的“对决”在端木斐线中的定位或许与小林正雪线中柳堇“阴阳眼”的定位是相似的。

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小林正雪线中与调查系统结合的阴阳眼,拥有者柳堇来自端木斐系列

不同的是,阴阳眼对游戏系统并没有什么颠覆性的改变,可以与小林正雪的调查系统结合,所以作为一个彩蛋出现会让人觉得惊喜,还可以更清楚地介绍另一作的相关人物。而问讯对质嘴炮是推理游戏很重要的一环,贸然改变风格确实会让原作粉很不适应,所以小林正雪的对决在端木斐线变成了实质上作用相同的问讯系统。事实上,抛开联动这个大背景,两条线两种系统的设定也是很让人惊喜的,可以很好地减少二周目的疲劳感。如果要说有什么可惜的,就是能利用的篇幅本来就短,一分为二后就更短了,很多系统只能浅尝辄止,比如刚刚提到的阴阳眼。

再以上文提到的解码系统为例。在端木斐系列中,解码是很重要的一个系统,玩家会面临包括哈夫曼编码在内的密码的解码问题。因此,《VS》故事中解开大门密码的任务自然交给了端木斐。

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维吉尼亚密码
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谜题
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破解

谜题虽不难,但端木线中解码系统开场闭幕的炫酷还是让人心折,可以说是满满的端木斐味。但或许也正因如此,这个系统在小林正雪线中并没有实装。在小林线中,端木斐解密码时并没有谜题更不需要去解码,可以说是秒解在端木线的某处也不需要和小林线一样对指纹。当然,这既是不想因引入新系统破坏小林线贴近原作的体验,更是无比的贴合了小林视角——解码的又不是小林,他怎么知道对面在头脑风暴什么?

事实上,两条线力求保留原作风味的地方远远不止这些占了大头的重量级系统——不需要太仔细就能看出两条线路中对话框的布置有很多差别:虽然使用了统一的对话框,但是在布设上却力求还原原作,甚至就连文本的字体都是不一样的。

例如端木线对话框右下角会标明发言者,以及端木发言时会出现他LIVE2D风的头像。

除此之外,两条线的选项框也是天差地别,地点转移的过场风格更是截然不同。

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对话框上不同的布置和字体,上端木线,下小林线
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天差地别的选项框,上端木线,下小林线
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地点转移的过场,上端木线,下小林线

再比如,小林线中还原了小林正雪中的”心底话“系统。

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TAPTAP上的小林正雪2的心底话预览图

只要点击灯泡就可以查看小林正雪当时的心里话。当然,与原作不同,灯泡数量是无限的,对决时也不会变成红灯泡出现给提示。

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《VS》中的心底话系统

还有端木线中可以查看注释的蓝色字体真实,小林线中可以翻阅的人物档案和选项决定好感度等诸多不同,这些细节就不在此赘述了。

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端木线的蓝色字体真实,点击可以查看注释
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小林线的人物档案
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好感度提升

不过值得一提的是,上文访谈中提及的“结合风格”做的新功能也随线路不同而有少许不同,最为典型的就是端木线的“推理点数”与小林线的“侦探意识”两个系统。

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推理点数与侦探意识都是受选项影响的。

在端木线中,合适的选择和举动会增加推理点数,不合适的则会扣除。推理点数除了可以用于在问讯时发动技能打破困境、选择让对方大幅放松有利于审讯的对话外,也可以用来开启一些对话中的选择支,更是可以用于解锁番外小剧场。

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拥抱解锁CG是要付出点数的
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小剧场,建议接近通关时再看

在小林线中,不合适的举动一样会扣除侦探意识,扣光后会有小小惩戒。

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莫挨老子

而侦探意识的初始值则和开头的选择挂钩,而此时的选择也会决定松田对小林初始的好感度。需要注意的是,松田的好感度不够是无法解锁双线通关后的特殊剧情的。

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同时决定助手好感和你侦探意识的选择题之一
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性骚扰过度的下场

“推理点数”与“侦探意识”这两个系统本质上都是用于解锁额外的内容,并没有什么不同,但与此同时它们又与不同原作的不同系统相结合,最终在表现形式上出现了微妙的差距,让人不由得意识到“果然是不同的路线啊”。

这种情况的另一个典型出现在终盘的决战。作为一款双主角的推理游戏,最终盘与犯人的对决自然不能是一人的独角戏——不论是端木斐线还是小林线都是两人齐上盘问嫌疑人。于是,两条线路都在自己盘问的系统上加了一些小小的新功能;然而,因为线路本身系统的不同,最后表演的效果也是天差地别。

端木斐线为了实现两人齐上的效果,在问讯系统中增加了手动换人的功能,也就是“联合推理”。

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按右下角换人

在问讯中会遇到必须使用其中一方手中的线索才能问出情报的情况,而端木斐与小林正雪两位不同的问讯者手中有着不同的线索。玩家可以手动点击右下角的人物头像切换问讯者,就这样在两人的交换间推进询问,最终解明真相,指明犯人。

不得不说,这个系统做的很是用心:不但将小林正雪这个角色完美的融入了端木斐的问讯系统中,甚至还为他专门设计了端木斐风格的头像cutin;而切换视角不断解明到最后时还会出现双人cutin,可以说是相当帅气。

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解出后如图端木斐的“crack it”一般,插入端木斐风格的“侦探灵感”
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checkmate哒!

而小林线则省去了手动换人的步骤,而是随着推理的深入,自动更换提问者和被提问者。

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自动变换对决双方的人物,似乎降低了玩家的可操作性,也并没有端木斐线那么酷炫。但有得必有失,端木斐线的问讯系统虽然出彩,在结合了换人系统后或许是过于复杂,其判定逻辑很遗憾地出现了一些问题——比如说可以在揭示动机前推出动机,但仍然会在动机那里卡一下,不由得让人有些出戏。

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明明什么都没做,却自顾自地过了判定的二人是鉴

事实上,小林线的自动切换也有简化系统、让玩家集中在推论与证据组合上的效果,使得剧情的进展更加流畅。这也正体现出了两条线不同的特点。

然而这两条线终究属于同一款联动作品,所以这它们在系统上也并非毫无相似之处:不论是端木线还是小林线,都会从对方的原作系统中吸纳一些元素以补足自身的不足。

以端木斐线为例。《端木斐异闻录》游戏本体中并没有搜查和大地图移动系统,所有的证据都靠对话得到,第一章里随着剧情发展甚至就只剩下一个嫌疑人、连指认凶手的系统都不需要序章倒是和犯人当面对质了,但是还是……。致意在触乐网编辑忘川对他的的访谈中对这点也有自觉。

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凶手随着剧情发展自己上门,没有当面对质的爽快感

正因此,端木斐线中加入了《小林正雪》系列的搜查系统与大地图移动系统,并且在最后的联合推理中新增了对真凶的指认环节,作为推理游戏更加完善了。

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小林正雪中的调查系统密室?(图片来自贴吧
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端木斐线中的搜查(与小林线相同)
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小林正雪系列的大地图移动(TAPTAP上的预览图)
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端木线的大地图移动(与小林线相同),出现于线路末尾

值得一提的是,端木线并没有止步于“作为推理游戏”完善自身。你甚至可以看到随着剧情的发展,迷茫的端木斐暂时把记着证物的记事本给删了。UI破坏、砸四墙,我已经HIGH到不行了——

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右上角是不是少了些什么?

而正如上文中引用的机核网的访谈,小林线中也相应的加入了QTE和组合证据的系统。虽然QTE会有些突然

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小林线的QTE,与端木线相同,但更为频繁
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小林线的组合证据,与端木线相同

除此之外,立绘,CG,背景等风格也都根据制作组的想法做了统一。

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引自机核网访谈

全人物立绘均为LIVE2D风格,更接近端木斐风,由端木斐系列的作者致意亲手建模,很是精致。

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统一风格的立绘
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端木斐系列作者担任建模

两条线的CG也都出自同一人之手。虽然不少图有些难以让人满意就是了和立绘比更突出了这个问题

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端木线的CG
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小林线的CG
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CG的作者

而背景则统一为小林正雪系列的风格。

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上面为《VS》,下面为TAPTAP上《小林正雪1》的重置版预览图,背景素材完全是重复利用的

如此看来,除了没有加入小林正雪系列的短信系统只有小林线中彩蛋式的作为通知出现或者端木斐系列的邮件系统来增强交互这点让人稍有遗憾,不管是否作为一款联动游戏,《VS》两条线路的各方面似乎都已经做到了统一而不失特色?

但是作为一款TAVG游戏,还有着非常重要的一部分内容没有讲到——那就是剧情文本。


  • 剧情的呼应与疏离

《VS》的两条线是由对应作品的原作者分别撰写的,重合的部分则由小林正雪系列的作者写好后再由端木斐系列的作者进行修改。案件的设计则由小林正雪系列的作者负责。

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依然节选自上文引用的机核网的访谈

这两条线的行文风格区别不小,端木线文风更为华丽,文风更“轻”;小林线则更加直白通俗。

剧情方面,即使没玩过任何一部原作也不会产生理解问题,除去少量相关背景基本上是一个独立的小故事。而相关人物的介绍则在开头通过大量的问答或档案给出,可以让粉丝重温,也不会让非粉丝“这人谁啊”的一脸懵。

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端木线开头的懵逼三连

案件本身是极其简单的,事实上,你推出大致脉络的速度肯定比剧情发展的都快。

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就是这个难度的案件

两条线的基本剧情大部分是一致的,没有出现什么大的冲突,仅仅在视角与偏重上会有所不同这也造成了后面的一些分歧。但是,这两条线故事的核心主题都围绕着“心”展开、并遥相呼应。

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端木线开头端木斐的独白

端木线中,以心脏中寄宿着人的意识这一假说为引,引出贯彻游戏始终的“无心人”怪谈,再在游戏的最后将这个假说收回,可以说是有始有终。

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小林正雪线的一个结局,端木线也有类似剧情

不过在端木线中这段被一笔带过,反而在小林线中给了老婆婆一个视角,更详细地让这个端木斐提及的假说成真。对于两条线都打通的玩家来说会产生一种“原来如此”的惊喜感,就这点来说无疑是合格的。

但是,两条线也存在着一些让人出戏的分歧。

首先就是人物性格方面。以端木斐为例,与端木线的沉稳不同,在小林线中他的态度更嚣张一些连带着连表情都更嚣张了

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端木线的端木斐,温文有礼
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端木斐 VS 小林正雪游戏评测20181205085
小林线的端木斐,更加激进一些

这也是多作者企划中难以避免的问题。虽然作者进行了监修,但是在角色性格刻画的度上还是很难把握。

端木斐 VS 小林正雪游戏评测20181205086
上文引用的机核网访谈的节选


而小林线里犯人也比端木线里显得更草包一些。某种意义上,这也是因为两条线的侧重不同。

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端木斐线中的有能狂怒,小林线中就只剩无能狂怒后出来挨打了

上面引用的机核网访谈中,致意说自己更偏向于描写被害者与凶手背后的故事,因此端木斐线中对犯人的描写更多一些。

端木斐 VS 小林正雪游戏评测20181205088
……两位的发型都很有品味(确信)

而这也造成了两条线里最大的分歧之一。在端木线中,不甘的表面凶手指出了真凶的问题所在,端木斐当即察觉,而早已知道真凶有罪的小林立刻跟进,联合端木斐用最后的证据逼真凶当场现形,QTE后直接制服、一气呵成,让人有一种爽快感;小林线中一切都由侦探包办,两人先是制服了表面上的凶手,再去小巷子里围堵真凶,因为戳穿真凶的证据少流程短反而有种硬生生掐断了剧情高潮的感觉。

而另一个较大的分歧在于结尾。小林线中临近结尾时可以选择是否告诉受害者母亲真相,解锁不同的结局:如果告知她真相,她会去找幕后黑手寻仇,最终呼应了端木线开篇“心脏中寄宿着意识”的说法,这是端木线做不到的。可见,两条线的不同侧重也有着不同的优缺点。

然而,这是作为两条独立的线路而论的。作为一款游戏,如果人物性格上的微妙差异还可以用角色视角自带滤镜来解释,侧重不同导致的剧情不同就让人不得不怀疑自己穿越去了平行世界这又不是多线多平行世界的GAL。两条线路最后在剧情上区别过大,实在是有些让人出戏,尤其出乎想从另一个角色的视角补足剧情的玩家的意料。虽然在行文的大方向上做足了呼应,却在最后有着微妙的疏离,不论是从粉丝的角度还是从路人的角度都实在是有些遗憾。

似乎在这里,就可以为《VS》做一个评价了:作为一款联动作品,它的线路依作品而分,风格迥异、力求还原原作风味,又在加入新系统的同时从对方的原作中吸取优点、补足自身,虽然受限于篇幅很多系统利用率低,但也做到了统一而不失特色;剧情上与原作背景相对独立,案件与谜题非常简单;两条线路能做到主题一致、相互呼应,但角色性格在不同线路有微妙的差异,剧情出现了让人出戏的疏离,让人稍稍有些惋惜——不过就个人的观点,“商业互吹,拉一批双担”的这个目的,以作品目前的质量无疑是完成了。哪怕不考虑它作为联动作品的身份,玩家也不是两部作品的粉丝,《VS》也是闲暇时可以考虑一玩的、基本合格的小品推理游戏。

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STEAMTAPTAP上对正式版和试玩版的评论,大多对两位侦探的塑造有着不错的评价

但是,还有最后一个问题。

——真的仅仅如此吗?


结语:不只是“端木斐”与“小林正雪”

加入彩蛋几乎是各种游戏的惯例。在《VS》中,也有着多种多样的彩蛋。从昏睡红茶到合金装备,不一而足。这是很正常的事情。

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嗯?(察觉)
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指名道姓可还行

但是,彩蛋和彩蛋是不一样的。

在小林线的最后,小林会推销自己的原作游戏。这是很正常的事情。

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自卖自夸

正如上文所说,《小林正雪1》的重置版即将推出登陆STEAM,虽然联动本身就是一种宣传了,但在这时再打出宣传是再正常不过的事情。事实上,即使是《小林正雪2》官方也有着重置的想法,只是在观望重置版的销量。

这是很正常的事情。

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而在端木线末尾,端木斐和小林正雪的对话中会一口气抛出大量同为国产的推理游戏的彩蛋。

这或许正常,或许有些不正常。

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沙雕群友说可能是《刻痕》,我没玩过不知道是不是
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《端木斐异闻录》作者致意的新作,《CODE CRACKER 代码破译者》,与端木斐系列发生在同一座城市
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寄居隅怪奇事件簿
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流言侦探

说正常,有着多种原因。首先,致意的新作《CODE CRACKER 代码破译者》预计于2018年年内发布我看你是要咕,在这里打出广告合情合理。而且这也并不是单向的彩蛋:事实上,在《寄居隅怪奇事件簿》中,也提及了端木斐与小林正雪两部作品虽然我也不知道是不是直接从S1搬运的帖子,反正后面那串照着改好后说指定的主题不存在或已被删除或正在被审核……

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寄居隅世界里小林和端木是国产游戏人物,小林和端木世界里店长是活人,但是有个国产的小林的游戏……真绕.jpg

而且网友早已发现,在《端木斐异闻录》的后日谈中,肖懿会提议端木斐等人一起去九龙城寨过冬结果他自己有事没来咕咕咕咕咕咕。根据作者所说,这也可以视作《VS》的一个彩蛋事实上时间对不上,小林线说故事是4月初,端木线说无心人怪谈是两个月前才出现的,也就是说如果真的要圆,那就是肖懿一路劝过了冬天大家都当无事发生、到了快春天凌霄才因为怪谈感兴趣,磨蹭到4月大家才出发,肖懿还没去成咕咕……这可太惨了

《小林正雪1》重置版的STEAM页面中,我们也可以看到对《端木斐异闻录》、乃至《CODE CRACKER 代码破译者》、《WILL美好世界》等多款国产游戏的宣传。

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右侧大图就是端木斐的宣传图,左侧也有CODE CRACKER 代码破译者、WILL美好世界等多款游戏的宣传图

可以看出,国产推理游戏作者们早就有所联系,就算彼此不认识朋友转朋友转个两三层也就间接搭上线了,互相为对方打出广告简直是正常得不能再正常的事情。

所以不对的地方并不是在这里。

让我们回过头去,审视最初得出的创作意图。“商业互吹,拉一批双担”——真的仅仅如此吗?

或者说,没有任何其他的意味在其中?

虽然联动作自然主要是为联动的双方打广告,但是在最后一口气塞进去这么多彩蛋,哪怕只是微不足道的一个小小片段,也是可以反映出制作者的一点点想法的。

让我们回到15年末,回到致意在刚开始制作端木斐异闻录时所写下的日志。作为一名推理悬疑游戏的爱好者,他自小阅读欧美经典推理小说,长大后更是深受日系推理游戏与小说的影响

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梦想

从一开始,深受影响的他就抱着“寻找国产推理游戏生存土壤“的心理去开发游戏。而在游戏成功登陆青睐之光后,他也未曾动摇过这份”制作中文本土推理游戏“的决心。

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《端木斐》登陆青睐之光后致意的宣言

我不知道他发布《端木斐异闻录》后是否找到了国产推理游戏生存的土壤,也不在此对《端木斐异闻录》是否完善、让人无法自拔加以评论。但是致意无疑不只着眼于端木斐系列这一款游戏。

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上文引用的触乐网的访谈的节选

”希望有更多人来做推理游戏“,”希望国内的推理游戏文化像邻国日本一样繁荣“,这都是他作为一名国人推理爱好者的夙愿。事实上,在机核网关于《VS》的访谈中,当询问到傅真值得推荐的独立制作组和推理游戏时,致意也推荐了最近发售的一款推理等等这是推理游戏吗……游戏《夜光》,“支持一下国内的推理游戏”。

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上文引用的机核网的访谈的节选

而傅真虽然自称对推理游戏了解不多,但依然表达了对国内开发者的亲昵。而从FB的发言看,他对自家《小林正雪1》重置版的销量也持观望态度。

“国内缺少本土的推理游戏“——所以国内的推理游戏更该联合起来。如果从这个角度看,这款游戏就又带着些许不一样的意味了。

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STEAM新闻页面上,粉丝也表达了对与其他国产作品进一步联动的愿望

当然,或许是我想太多。但我想,这款游戏或许并不止是“端木斐”与“小林正雪”的联动,更是无数国内推理游戏作者在这片荒芜的土壤上的一种联动,一种并非特例的挣扎。

不止是连海喝着咖啡的大学生侦探,不止是香港口花花的风流警探,不止是幽闭于魔都店中过去成迷的店长,不止是会发微信的猫——

而是这片土地上,所有热爱推理,所有热爱开动脑筋、破解谜题的人。

正如上文所说,如果从“商业互吹,拉一批双担”这个目的出发,《VS》无疑完成了它诞生的目的。

但是,国产推理游戏的土壤又在何方呢?

如果说,《VS》是国产推理游戏间互相联系、互相促进的排头兵,是在探索在这片贫瘠土壤上努力浇灌花朵的作者们的出路,那我不能确定这款游戏是否实现了这个目的。我当然有自己的答案,作者也当然有作者的答案,但每个人都有每个人的答案。

没人能代表国产推理游戏发声,更没人能代表国产游戏发声。前方尽是迷雾,看不真切。

只有作者们还在前行的路上。

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日志贴一楼的结语,以此作结


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