填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
叽咪叽咪,用爱发电!
前言
老实说我个人其实并不是《暗黑血统》系列的粉丝,虽然《暗黑血统1》和《暗黑血统2》都有玩过,但并没有留下什么很深刻的印象,仅仅还记得“是个挺好玩的游戏系列”而已。以至于后来听说《暗黑血统》的工作室THQ倒闭了也没有什么太大的感想。
不过这一次的《暗黑血统3》着实改变了我对这个游戏系列的看法。倒不是说它脱胎换骨后一下子就让我爱不释手,而是它真真正正地让我见识到了一个游戏系列能颠覆到什么地步。
如果说《暗黑血统1》是类似于战神的爽快ACT,《暗黑血统2》是类似于波斯王子的半解谜半ARPG,那么《暗黑血统3》则摇身一变,以魂Like游戏的形象闯入了玩家的视野。
没错,这一代《暗黑血统3》实在是太像《黑暗之魂》了,像到以至于一大堆老玩家大呼“无法接受”,而被另一堆魂Like爱好者所喜爱。
在本作中,玩家将扮演天启四骑士中唯一的女骑士——狂怒,去讨伐为祸人间的七宗罪。
1、难度
魂系列难度高是出了名的,而《暗黑血统》系列则是以爽快的战斗为卖点,所以前两作难度并不算高。但是《暗黑血统3》一改往常的姿态,推出了四个难度阶层。
比较简单的两个难度基本上和《暗黑血统》的前两作难度持平,应该是针对老玩家和轻度玩家所制作。
挑战难度是我选择的难度,这个难度下个人感觉已经和《黑暗之魂3》的难度相差不大。遇到小怪也需要谨小慎微地战斗,遇到精英怪更是如此,而且要尽量避免一打多的战斗(虽然本作堆小怪的地方比较多),BOSS也是要死个几次才能把握住节奏。可以说在这个难度下,本作给人的感觉是最贴近《黑暗之魂》系列的。
而最高的天启难度则是完全为动作游戏大神所准备的。在这个难度下,玩家不仅脆弱得吓人,而且敌人也更难出硬直。最为致命的是无敌帧被缩减,使得闪避的难度变得极高,寻常玩家非常难以把控。
由于我个人玩的是挑战难度,所以本测评的所有基准均以挑战难度的内容进行说明。
2、动作性
《暗黑血统3》在动作性方面却有借鉴《黑暗之魂》的地方,但也并非完全。
首先,《暗黑血统3》并没有体力条的设定,玩家在战斗时无需考虑体力消耗。与之相对的,本作中也没有“格挡”这一动作,玩家想要规避敌人的攻击只有“闪避”这一条路。
偏偏本作的闪避收益还特别的高,如果掐准时间精确地闪避掉敌人的攻击,就可以使下一次攻击自动锁敌并造成高额伤害。
如此的设定导致本作的战斗深度稍微显得有些不足。倒不是说光靠闪避就能轻松完虐所有敌人,事实上本作的闪避无敌帧并不长,想要规避所有伤害尚且不是那么容易,更不要说次次触发精确闪避了。
《暗黑血统》系列一贯的爽快连招被保留了下来,玩家拥有非常多连段选择,没有体力条的设定估计也是为了玩家能无所顾忌地用出畅爽连招而服务。虽然玩家能在小怪和部分精英怪上过一把连段瘾,但是BOSS可不吃这一套。高难度下,BOSS极难被打出硬直,玩家的连招根本没有用武之地,反而像是魂系列那样步步为营,一刀一刀地砍,随时准备闪避比较有用。于是乎制作者精心设计的连招在BOSS战里成为了鸡肋一般的存在,不得不说是一个败笔。
而《暗黑血统》前两作的特色系统——“处决”也在本作中彻底没了踪影。玩家无法再见到用华丽而夸张的招数瓦解敌人的奇景,取而代之的是一套非常笨重的“暴怒”系统。
狂怒在战斗的过程中会逐步积累“暴怒值”,当攒满后就可以手动进入“怒神形态”,这个形态下狂怒是无敌的,不会被任何招数打到,并且能在疯狂输出的同时恢复自己的生命值。不过这个形态的持续时间很短,通常是用来应急回血的。用这样一个草率且无趣的变身取代处决我个人是非常不满意的,实用度高不高不谈,B格不够高啊!
3、技能与武器
虽然《暗黑血统3》变成了魂Like游戏,但魂系列那多种多样的技能和武器系统本作却并没有学习到。
前期的狂怒是没有任何能力的,武器也就一个出生自带的长鞭。随着剧情的推进,狂怒会渐渐获得新的形态,这些形态能为她提供新的技能和武器。
狂怒总共有四种进阶形态,每一种都能为狂怒提供新的副武器、被动能力和主动能力。比如在火焰形态下的狂怒,副武器可以使用攻击频率很高的双链,能无伤地趟过岩浆,能烧毁堵路的蜘蛛网,还能使用超级跳来跳到更高的地方。但是这些形态本身不会对实战有什么影响,因为本作的伤害判定只有“物理”和“奥术”两种,你不管换什么形态其实都差不多。
《暗黑血统3》的技能系统如同那无聊的“暴怒”系统一样笨重且无趣,玩家在攻击敌人的时候可以收集到“黄魂”,以提高狂怒的怒气槽。怒气槽满时,狂怒可以主动释放一次技能,技能的效果与狂怒当前的形态有关。比如风暴形态下的狂怒能释放出龙卷风来攻击附近的敌人。
首先鉴于狂怒只有四种形态,也就是说狂怒只有五个技能(包括一个普通形态下的),而且这些技能还都要通过积攒怒气这样麻烦的方式来释放,效果还非常单调。
武器方面狂怒的主武器长鞭是不会变的,副武器会根据形态的不同而发生改变,除此之外还有剧情给的武器比如回旋镖“救赎”(没什么实战价值的武器,最大的作用是引怪和解谜)。
总结起来就是,太乏味了。如此贫乏的技能和武器设定使得玩家完全体验不到狂怒的变化,游玩方式自始至终都只有一套,让人提不起劲。
4、成长与强化
《暗黑血统3》的成长系统可以说是和魂系列如出一辙。
玩家在打倒敌人后可以收集“蓝魂”,也就是魂系列里的“魂”。玩家可以消耗这些魂来提升自己的等级,每提升一级就会获得一个点数,可以自由分配在狂怒的不同能力上。
但不同于魂系列哪多样化的加点方式,狂怒只有3个加点选择——血量、物理攻击、奥术攻击。还是和上面一样的结论,乏味至极。
本作的点数衰减极其严重,点数越到后面加成就越少,因此想靠刷刷刷加点是不可能把狂怒变得有多强的。
而且本作还采用了“动态难度”这一画蛇添足、意义不明的系统。每当你打败一个剧情BOSS,后面地图的敌人都会根据你现在的等级高低而变化属性。也就是说就算你当十里坡剑神,在游戏初期把等级刷的很高,在打完一个剧情BOSS后,后面的敌人也会以与你匹配的实力和你对战,相当于白刷了。
强化系统也不怎么有趣。狂怒的武器本来就少,还没有什么分支升级的选项,只能收集素材一级一级地加攻击力。按理说附魔系统应该能为单调的武器增色,但本作12个附魔基本上没什么有意思的内容,都是非常单调地死加属性,不会对玩法上产生任何影响。
这里顺便提一下本作唯一一个有点意思的附魔——【法弗纳】,效果是你收集越多蓝魂,攻击力就越高。叠满之后攻击力能达到一个变态的地步,哪怕是在天启难度下都能几刀一个BOSS,当然,想要叠满你得刷很久。
5、道具与收集
《暗黑血统3》的道具系统是我个人最不喜欢的系统。
一般来说道具和消耗品是可以玩家提供更多可玩空间的,但在本作中,道具系统非常的死板。
首先是回复品,除了杀怪随机掉落的治疗碎片(掉率非常低)之外,狂怒主要依靠出生自带的道具【拿非利的小憩】回血。这个道具基本上就是一个血瓶,和《黑暗之魂》里的区别不大。不过这个血瓶要补充使用次数是异常的麻烦,除了死亡重生会补满以外,只有通过杀怪随机掉落的“绿魂”才能对血瓶进行补充。
然后是除了【拿非利的小憩】以外的其他消耗品。本作的消耗品种类不多,效用也比较单一,除了治疗碎片是回血的之外,其他消耗品的功效基本上都是上一个时效BUFF,比如短时间内增加攻击、增加防御、反伤、增加暴怒值、复活一次(复活BUFF是永久持续的)等等。
但是坑爹的是,所有的消耗品,全部都共享冷却时间!每当玩家使用一个消耗品,其余所有的消耗品都会进入冷却时间(【拿非利的小憩】除外),因此你没有办法一个接一个地使用消耗品,非常地郁闷。
更坑爹的是,玩家数量在探索过程中捡到消耗品之外,只能在商店里才能购买新的消耗品。而且每买一次,价格就会变高一次!
制作组这是很明显地不想让玩家通过堆药的方式通关,强行让玩家硬怼难关。
收集系统也是非常无聊,《暗黑血统3》里收集品都是随机散落在地图的各个角落里或者是杀敌的奖励,这一点和《黑暗之魂》差不多。可是《黑暗之魂》的收集品里有各种各样的武器、技能、剧情物品等等,《暗黑血统3》里基本上就是各种蓝魂、消耗品一类,偶尔能找到一个附魔,但都藏得非常好。这样的收集品让人着实提不起劲去寻找。
6、敌人与死亡模式
《暗黑血统3》的敌人种类非常之少。通常一个大区域里只有几种重复的怪物,偶尔会有几个新面孔精英怪,但大多数时候玩家看到的都是老面孔。
而且本作学习了某老贼的坏习惯——墙角杀,经常会有藏在角落的怪会偷袭你,杀玩家一个措手不及。
至于判断怪物的强弱基准,很简单——能打出硬直的都是菜鸡,打不出硬直的都是爸爸。
BOSS的设计还算不错,每一个BOSS都有自己的特点和打法。缺点是BOSS的AI比较单一,虽然招数不少,但只会根据玩家的行为作出单一的反馈。比如玩家离得远了,就必定会用处突进招数,打多了很容易猜出BOSS的行动模式。
死亡惩罚的设计和魂系列一模一样,死了身上的所有魂都会掉落,必须要回到死亡地点重新收集。而且之前消灭的所有敌人也会因为玩家的死亡而全部刷新。
7、地图与解谜
地图方面,《暗黑血统3》在这一点上难得学到了《黑暗之魂》的精髓,地图设计非常之棒。几个区域之间错综盘旋,彼此犬牙呲互,形成了复杂和精妙程度不下于魂系列的优秀地图。前期玩家能看到许多去不了的地方,随着后面能力的解锁,也渐渐地都能去了,这一点上比较类似《奥日》、《空洞骑士》这一类游戏的作风。另外,本作没有给玩家地图查看功能,所以对于路痴玩家来说,这么复杂的地图可能是一个噩梦。
因为狂怒并不是没有膝盖的不死人,所以本作地图设计在立体感上甚至比《黑暗之魂》还要好上一筹。虽然没有大量的梯子和电梯来强行连接上下,但本作却意外地添加了许多“小洞”来让玩家钻,这些小洞连接了许多区域,有的甚至还藏着隐藏BOSS,眼力不好极容易忽略。
唯一值得诟病的一点是,身为天启骑士(Horsemen)之一的狂怒,这一次并没有马可以骑了,要知道前两作的骑士——战争和死亡——可都是有坐骑的。狂怒的坐骑“雷霆”被强行剧情杀,玩家连一次骑坐骑的机会都没有。其实可怜的雷霆是死的有原因的,因为地图仿魂,所以大部分区域设计的精巧又狭小,根本就没有多少地方可供狂怒骑乘坐骑,所以干脆就直接把坐骑砍掉了(雷霆:MMP)。
解谜一直是《暗黑血统》系列的传统。比起《暗黑血统2》那繁多的解谜,本作的解谜无论是难度还是数量都下降了不少,基本上没有太多会造成卡关的谜题。这也是情理之中,毕竟地图本身复杂了那么多倍,要是解谜还不降低难度,恐怕真成“打怪五分钟,找路两小时”了。或者也可以看成《暗黑血统3》并没有降低解谜难度,而是把多个小谜题组合成了游戏地图这一个超大谜题。
总的来说呢,《暗黑血统3》在仿魂的道路上做得并不算成功。虽然很多地方模仿得有模有样,但却丢失了很多自己的特色,也难怪很多老玩家无法接受这样的变化。但如果不与前两代纵向比对的话,单把《暗黑血统3》拎出来也是一款质量还算不错的动作游戏,因此会有玩家喜欢它也不无道理。
《暗黑血统3》的主角是一位女性——狂怒。一般来说,大多数能担当游戏主角的女性角色都是玩家们争先恐后喊“老婆”的存,但狂怒显然不在其列。
首先就外貌人设来看,虽然说不上丑,但也绝对不符合当今主流审美。加上不像前作那样可以换装,只能通关变换形态来改变发色,着实没什么吸引力。
而性格方面也是槽点多多。刚开始登场时一副谁都不买账的暴躁老姐形象,随着剧情的推展很快便来了个一百八十度大转变,丧失了人物特色,难以引起玩家共鸣。
对比起一代的战争和二代的死亡,本作的狂怒确实不算是一个讨喜的角色。
剧情方面,《暗黑血统》的剧情老实说质量并不算特别高。虽然阴谋层出不穷,幕后BOSS到现在还没登场,但很多情节实在太过强行,让人无力吐槽,甚至有吃书的嫌疑。而且魂Like的游戏模式使得剧情割裂显得非常严重,很不适合《暗黑血统》这种剧情模式,令人难以入戏。
世界观细节的塑造本作还是比较成功的,各个地图之间或奇妙瑰丽、或阴森恐怖的景色都给我留下了挺深的印象。
不过由于过分营造细节,导致很多可交互要素被隐藏得太好了,要是不仔细极容易错过。
BGM方面,《暗黑血统》系列一直以来的音乐质量都很高,本作也不例外。不过因为魂Like游戏的高难度令我没有闲工夫去很好地欣赏音乐,有点可惜,可能二周目的时候会慢慢品味一下。
打击感——超棒,老牌动作游戏开放商的动作设计就是老练。打击反馈非常棒,如果能顺畅地打出连招那就更爽了。
体量——主要看你选的难度和游玩方式。如果你选最低难度而且一直只推主线的话,可能一周目只有十多个小时的游戏时长。如果你选择高难度并且喜欢四处探索的话,那么一周目三四十个小时的时长也是有可能的。当然,运气也是很关键的一个因素。
优化——很不错,无缝地图并没有使得本作的优化水平降低。相反,本作的优化相当成功,低配偶尔会出现前往新地图会进行加载的情况,不过问题不大。
设定——不知道为什么,本作不允许改键位,要习惯键位比较费劲。
锁定——本作的锁定非常别扭,首先打败敌人之后锁定不会自动转移到下一个敌人身上,必须重新手动锁定。其次如果你被怪卡在墙角,会疯狂丢失锁定,然后……然后就GG了。
性价比——就游戏质量而言,性价比还算不错,198的价格在3A作品里算便宜的。而且还有两个付费DLC没出,还没入的可以观望一下。
对于《暗黑血统3》的意见两极分化严重,Steam好评率堪堪只有60%,但我个人认为,《暗黑血统3》虽然确实缺点不少,但它依旧是一款能给人带来乐趣的好游戏。只不过它的变化比起前两作来说实在是太大了,强行模仿魂系列也使得它缺失了不少自己的特色,所以让很多人无法接受。
《暗黑血统3》变化这么大也是情有可原的,THQ倒闭后本来《暗黑血统》就不应该有续作了,幸好工作室被收购才强行续命,让我们得以看到第三位天启骑士。既然是被收购,那么开发自主权肯定是不如以往的,模仿大热的魂系列说不定也并非制作者的本意,而是股东的命令。
虽然真相不得而知,但《暗黑血统3》确实颠覆了我对这个系列的印象。说实话,如果有《暗黑血统4》的话,就算变成TPS游戏我也不会惊讶了(还真有这个可能,第四位天启骑士纷争主武器是枪械,而且《暗黑血统3》里也确实有瞄准射击系统)。
不管怎么说,这个系列还是给我带来了非常美好的回忆,如果有生之年能看到四位天启骑士集结对敌,那我就对这个系列无憾了。
+老牌动作游戏系列,畅爽的手感
+价格实惠,优化不错
±魂Like,喜不喜欢看你自己
-《暗黑血统》系列的一些经典特色已经不复存在
确认兑换
兑换成功后,机迷将通过以下方式发放奖励:
1、steam礼物:发送至你的steam账号
2、key:发送至你的系统消息中
微信扫码进入微商城购买
登录成功!