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电脑型号微星 GE63 Raider RGB 8RF 笔记本电脑 (扫描时间:2018年11月17日)
操作系统Windows 10 64位 ( 4.09.00.0904 )
处理器英特尔 Core i7-8750H @ 2.20GHz 六核
主板微星 MS-16P5 ( Intel/DRAM Registers - 3EC4 - 300 Series 芯片组 Family - A30D )
内存16 GB ( 三星 DDR4 2667MHz )
主硬盘金士顿 RBUSNS8154P3256GJ ( 256 GB / 固态硬盘 )
显卡Nvidia GeForce GTX 1070 ( 8 GB )
显示器奇美 CMN15F4 ( 15.5 英寸 )
声卡瑞昱 @ 英特尔 High Definition Audio 控制器
网卡英特尔 Wireless-AC 9462
+借用《圣经》中的世界观设定,结合现代世界末日背景,交织形成非常鲜明的后现代主义风格
+延续自初代的战斗手感让玩家在战斗中能够充分感受到战斗的爽快感
+第三位天启骑士——狂怒降临,新角色设定让《暗黑血统》的战斗风格变得更加多元化
+极高的战斗难度让游戏本身变得不那么容易,但是却带给玩家成倍的成就感
+游戏内众多可收集物品让玩家在战斗之余不会感到枯燥乏味,让游玩变得有的放矢
+游戏优化非常好,特效全开的情况下最低帧数依然能保持在40fps以上
=画面表现略微让人失望,特效全开下依然无法给人非常强烈的视觉冲击力
-当前版本游戏bug比较多,而且普遍在非常明显的位置,对玩家影响非常大
-游戏内摄像机逻辑非常糟糕,经常打着打着就找不到怪了
-锁定敌人的功能,设计得非常智障,甚至出现过锁定敌人后视角是斜着的问题
-没有主动存档功能,游戏死亡回档成本比较大
个人评分:75/100,值得一玩,战斗系统赞到让人五体投地,辅助逻辑衰到想把制作人五体投地。2018年年末,受到了万众期待的《暗黑血统3》终于与广大玩家见面,而回想起《暗黑血统》系列游戏的往事,那还是早在2010年的事情。彼时的《暗黑血统》初代才刚刚发布,而那时的THQ也还如日中天,公司的经营蒸蒸日上,所以体现在游戏中,《暗黑血统》的初代主角——WAR,战争骑士在战斗风格上也表现得非常激进,他的战斗总是充满着一种一往无前的气势。正面阳刚,冷酷的硬汉,充满了令人迷醉的直男气质,这就是当时笔者初次玩到这款游戏的第一印象。于是笔者便一发不可收拾的爱上了这个系列。可惜好景不长,THQ破产清算,所有家底一夜之间都卖得七七八八,而《暗黑血统》这个IP被卖给了Nordic后却被无情雪藏,笔者心中一凉到底,心里想着系列可能就此凉凉了,而《暗黑血统》最后两个骑士却还没有登场,心中顿时无限遗憾。终于,似乎是良心发现,THQ Nordic 终于想起他们还有一个叫做《暗黑血统》的游戏IP,这一款迟到了6年的续作也终于得以和玩家见面。
一、基于圣经的世界观基础设定。
圣经是西方世界文化中的一个重要部分,其对西方文化的形成和发展有着非常深刻的影响,而圣经中的故事虽然是宗教神话传说,但在西方世界中却广为流传。以至于许许多多的文学艺术作品中都能找到圣经的影子。在圣经《创世界》的第六章第四节中,讲述了这样一个故事,在宇宙初开时,天下一片混沌,此时有伟人在地上、后来神的儿子们、和人的女子们交合生子、那就是上古英武有名的人,而这些英武之人其实就是天使与恶魔的直系血裔后代。在这些天使与恶魔共生出第一代人类中,有一名叫做莉莉丝的女子。她也就是后世拿非利人的“创世神”,正是此人创造了拿非利人。这正是《暗黑血统》系列的基础设定。当然,只是照搬原著自然没有什么太多过人之处,于是THQ在《暗黑血统》沿用了以上圣经中的基础设定,同时他们大胆创新,在自己的改造下创造出了一个非同一般的世界。
二、焦灼议会:宇宙平衡的守护者,同时又是阴谋制造者。
宇宙诞生之初,世界一片混沌,其后造物主在广袤无边的宇宙中创造了许许多多不同文明。在这些文明中存在两个异常强大的文明:天堂和地狱。天堂和地狱四处征伐,毁灭了许多的文明。这对于造物者来说就是对宇宙平衡最大的亵渎,于是他们在已经毁于一旦的文明中选出了许多“old one”,赋予他们强大的能力,组成了一个以守护宇宙和平为唯一宗旨的组织(实际上却早已经用腐化的力量在孵化整个宇宙,而自身也早已不再是那个维持平衡的组织,或许其初衷就不是为了平衡),也就是《暗黑血统》中的焦灼议会(暗黑三中被翻译成了天焚之会)。焦灼议会独立于三界之外,他们不隶属于天堂、地狱或者人间的任何一方,他们更像是旁观者。但是从某种意义上来说,焦灼议会也凌驾于这三方之上,因为他们拥有着制约三界的能力,手中也掌握着天地两界停战的协定。因此,笔者认为焦灼议会貌似才是《暗黑血统》中最大的神,他们掌管着宇宙的平衡,同时也是《暗黑血统》中一切事件的直接推动者。而藏于表面之下的却是酝酿了许久,针对人类的惊天阴谋。
三、被诅咒的种族,拿非利人的兴衰。
基于圣经而来的基础设定,天堂和地狱为宇宙中最强的两个世界,这两个世界从诞生那天起就注定要一生互相攻伐,不死不休。在长久以来征伐中,天堂和地狱变得愈发强大,其他世界则在这两个世界的战争铁蹄下或俯首称臣,或没于尘土。而拿非利人是一个异数,他们是被天使和恶魔们同时诅咒过的种族。他们天生强大,充满了战斗的欲望。四处征伐然后战死就是他们的宿命。拿非利人凭借着自身的强悍和武勇,征服了众多世界,声望值追天堂和地狱。而这种崛起的势头让焦灼议会感到忧虑。因为新生强大的拿非利人难以驯服,而且定会打破长期来维持的天堂和地狱的平衡。这也为此后拿非利人的覆灭埋下了伏笔。
直到拿非利人进攻伊甸园的时候,四个强大的拿非利人和焦灼议会签下契约并赋予他们强大的力量和无限复活,代价就是永远效忠焦灼议会。这四人便是历代《暗黑血统》游戏的主角们,天启四骑士——War,Death,Fury,Strife。而他们的第一个任务就是毁灭曾经的同胞,于是曾经叱咤宇宙的拿非利人在焦灼议会的运作下毁灭了。
四、天启四骑士与七宗罪。
天启四骑士是拿非利人中的异类,他们不仅战斗力强悍而且思想也比较成熟。因此在其他同族还沉浸在强大的武力中时,四人已经在开始考虑宇宙的平衡了。于是他们向焦灼议会献上了灵魂,以换取浩若星辰的强大力量,他们和族群分道扬镳。其实,整合了《暗黑血统》3部曲全部剧情后,笔者就可以肯定,只有造物者和天启四骑士才是真正正义的,只有他们愿意为了保护人类献身,他们才是真正保持着初心的一群人。
关于七宗罪,这是圣经中所书,关于人类的七种原罪,他们是阻止人类进步的最大凶手。所以,在《暗黑血统》中他们自然被设计成为了停留在人间并对人类世界造成破坏的七个恶魔boss,消灭七宗罪的过程其实也就是寻回人类真善美的过程,在关于boss的背景设计上是非常讨喜的。
五、关于《暗黑血统》整体故事架构的剖析
说到《暗黑血统》系列游戏的整体故事架构,那就必须得先回到《暗黑血统1》,因为一代可以说是贯穿整个游戏系列的主线剧情了。在一代游戏中,天使亚巴顿为了重新挑起天使和恶魔的战争,破坏了七处封印中的六处,焦灼议会察觉到天使亚巴顿的阴谋,也阴谋暗算了战神,使他误认为封印已被破除,于是降临人间。其后,人类被天使和恶魔的战争毁灭,焦灼议会却把责任推到了战争骑士身上,战争骑士因此被囚禁百年。百年后,战争骑士重返人间,并最终查出真相,主动破除了第七封印,使得条约被打破,天启四骑士重新降临地球。至此,《暗黑血统》一代剧情完结。
其实,从第一代游戏结束时,THQ就已经向玩家交代了接下来的全部剧情了,只不过一代时只是从战争骑士的视角上进行了整个故事的笼统概括,故事的细节还不够完整。而接下来的二代和三代的加入,就算是把一代游戏中空缺出来的部分世界观补全了。二代中,死神得知兄弟被囚,竭尽全力复活人类;三代中狂怒接替了被困的战争骑士重新返回了地球调查,最终成为了人类的守护者;而唯一一个未出现的祸乱,却是一直都待在人类中间,和maker们一起守护着人类。由此可见,其实暗黑血统后几代的故事其实一直都是发生在战争骑士被囚禁的百年中的。而四部作品联合在一起才能够看清整个《暗黑血统》的整个故事(如果还有四代的话)。所以,与其说是暗黑血统1、2、3,不如说是暗黑血统1、2、3章更加的合适。
说到ACT游戏,《暗黑血统》系列游戏绝对算是一块金字招牌了。当年《暗黑血统》1代刚出来的时候其优秀的打击感,华丽的战斗场面,都向玩家赤裸裸的展示着THQ的暴力美学,玩家游戏过程中都有一种爽的不行的刺激感,而笔者也是那个时候就成了本系列的忠实粉丝。可以说,笔者对于《暗黑血统》的爱还在《鬼泣》系列之上。而系列的更迭,《暗黑血统》系列每次都会更换一个主角,THQ对于主角战斗形式的设计也都做到了尽善尽美,通过不同武器、不同战斗风格的差异,玩家在每一代的游戏中的战斗体验都会非常的不一样。但是唯一的相同点就是,优秀的战斗系统得到了非常好的继承。在笔者心中,就算是《暗黑血统》什么都没有了,只要保留了战斗系统那它就是好游戏。(个人看法,有失偏颇,请见谅)而到了《暗黑血统三》,战斗系统又做出了那些改变呢?我们一起来看看。
一、远程攻击为主,使得本作战斗手感大异于从前
《暗黑血统三》主角为狂怒骑士,这位天启四骑士中唯一的女性使用的武器是一把长鞭。因此本作的战斗方式从一开始就决定了将会以远程攻击为主。而鞭类武器的攻击距离较远,也就决定了主角的攻击范围将会覆盖到更加大的地图面积。这就为本作带来了一个更加异于前两作的战斗方式:群体攻击。(严重警告:天启难度敢这么做的坟头草都已经3米高了)随着狂怒鞭子的挥动,她会把附近攻击范围内的所有敌人都照顾到,每一次挥鞭都是一次群体伤害。周围敌人越多,伤害输出就越高,这貌似为广大玩家打开了一扇新世界的大门。但是,现实很残酷,想要达到上面的理想水平还是需要技术支持的。
那么,本作对鞭类武器的调教到底能够达到怎么样的水平呢?从笔者的体验上来看,THQ对于本作的鞭类武器还是下了很大功夫的,游戏中的战斗手感保持的也非常好。笔者在游戏中每一次挥出鞭子都能够感受到一种无比顺畅自然的感觉。另外,鞭子挥出后的动作反馈也被调教得非常合理自然。比如,玩家在空挥时,鞭子会一路畅通无阻在前方打出扇形攻击,而如果辫子打击在怪物身上,则会有一种实实在在打在皮肉上的质感,真的像是在现实中挥鞭驱赶畜群。就算是打击在可破坏场景物品时,也会直观反馈给玩家一个物品被打得七零八落的感觉。而且,本作的优化做得非常好,笔者用笔记本特效全开,依然能够保持全程稳定60fps,极少数情况下会掉到40fps左右,但是从没有低于过40fps,这也为玩家能够流畅战斗提供了坚实保障。
二、难度大幅度提高的普通怪战斗
《暗黑血统三》的战斗难度又一次得到提升,当前版本难度直追黑魂。而且这种困难的表现还是多出现在和普通怪战斗上。就算是最简单的简单难度也绝对不简单,因为即便是在最简单的难度下,小怪两爪子下去也一样是小半管血,多来几次也得被怪给秒了。真心奉劝手残党们就不要入手了,因为即便是最简单难度你们也一辈子通不了关。除此之外,令笔者看到惊叹的是,本作的难度提升也并不单纯是从数值上入手的。
因为单纯从数值上入手,会让玩家在游戏中到处感觉自己被怪物给压着打,这对于以华丽战斗、爽快打击感为主要玩法的游戏来说绝对是致命的。因此,本作走了另外的一条路。
首先是怪物数量,本作中玩家单次面对的怪物数量几乎达到了数量的极限。在ACT游戏制作规则中,有一个不成文的规定,那就是玩家在每一场战斗中所需要面对的怪物不能太多,而且每次同时攻击玩家的怪物数量只能是一只。这样就能够保证玩家在游戏中的战斗既能保持足够的战斗难度和爽快感,又能够保证玩家顺利攻略游戏。而这一次《暗黑血统三》中却似乎是把这条规则的设定推到了极限。在本作中,玩家单次可面对的怪物最大数量是5只,而且还是多兵种配合的,战斗难度可想而知。而为了应对不同怪物接连不断的攻击,就需要玩家思维足够活跃,能够及时切换战斗方式,这对玩家的操作水平就已经有了比较高的要求了,换句话说上手门槛比较高。
另外一个方面,怪物攻击间隔延迟被压缩到了最短,增加了单次战斗中的战斗强度。在本作中,怪物的攻击间隔延迟被调整到了非常短的程度。换句话说,就是怪物攻击一次后到下一次攻击前的冷却时间变短了。这就会使的玩家必须抓紧时间解决战斗,以免在更长的时间中出现失误,造成损血。而这种设定,影响最大的还是怪物群体攻击时,因为攻击间隔延迟变短,这就使得整个怪群的攻击密度骤然增大了近一倍。一个不小心,被怪物攻击产生了硬直,在恢复行动前至少还要承受几波怪物的攻击,战斗风险提高了很多。
另外,怪物AI做得非常出色,致使怪物们变得异常灵活好战。本作的怪物AI智商设计得非常高,不仅视野范围远,而且攻击欲望非常高,见到玩家那就基本上是不死不休了。而且更加重要的一点表现在智商上,这群家伙隐隐表现出了一种团队合作的雏形,他们的攻击已经不再是简单的一窝蜂地向上堆怪,而是会先把玩家围起来,然后远近程多层级攻击玩家。
除此之外,游戏内循环系统较弱也是战斗难度较高的一大原因。游戏中玩家可获得的生存资源非常之少,即便是在最简单难度下玩家可以获得的资源也不多,这使得玩家在游戏中受伤后恢复的能力变弱,只有更加注意走位,保全自己后才能够更加顺畅的通关游戏。
当然了,以上说的只是普通战斗状态下,除此之外,玩家还有荒魂战斗形态和暴乱魔人形态,这两个形态下战斗力都有显著提高,战斗方式也会有新的变化。但是总体上,难度并没有改变多少。
三、Boss战。
除了主角必须要消灭的七宗罪,七大顶尖Boss外,玩家在游戏世界中还能够遇见各个怪物种族中的最强者,他们勉强可以称为准Boss。游戏中的Boss各具特色,而且Boss战也都具有相当难度,对玩家操作要求也都比较高。限于篇幅,在此不过多赘述。
1.收集系统设计
和市面上的众多ACT游戏一样,《暗黑血统三》中也提供了一套非常完整的收集系统设计。各种不同的收集品能够带给玩家不同的增益效果。比如:
最为常见的灵魂,这是玩家在战斗中击败敌人后最常获得的物品之一,收集足够的灵魂后玩家就可以到逗比商人处获取升级或者是兑换物品。升级玩家可以获得战斗加成,兑换物品可以提供短暂的buff或者为武器镶嵌被动增益buff。
各种碎片、徽章,能够提供给玩家增益buff或者提供武器升级材料。
拿非利的小憩,游戏内回血物品。
武器镶嵌宝石,镶嵌在武器中,提供给玩家持续不断的增益效果。
多种不同用途的收集品增加了玩家清怪路上的乐趣,同时又给玩家提供了非常不错的战斗助力。不仅调剂了玩家的游戏节奏,缓和了玩家的战斗疲劳。同时又增加了游戏整体的可玩性,拓宽了游戏的广度。
2.解谜系统
解谜是本作中一个重要的部分,但是相比于变态级别的战斗,本作的解谜难度根本不值得一提。解谜系统的难度设定太过于简单了,甚至给人一种诚意不足的感觉。(好在是ACT,要不然差评跑不了了)本作中的谜题设计多是利用场景中的便利条件,简单设计的解谜关卡。其根本目的其实就是拖慢玩家的脚步,而其本身的乐趣其实并不大。可能是战斗的优秀衬托得解谜太过于平庸了吧。总之笔者玩过后并没有留下什么深刻的印象。
1.游戏画面,平庸中仍带有一丝的坚持
《暗黑血统》的画面表现只能算是中规中矩,即便开到了超高画质,笔者仍然感觉有那么一丝丝的不自然出戏。而且就算是最高画质,屏幕中角色模型的边缘依稀还是有狗牙,总让人有一丝的不快和遗憾。
除此之外,本作的自然场景搭建上确有独到之处,这方面看还是挺令人满意的。残破的末世地球,岩浆在地表流淌,空气中飘散着阴霾,都给人一种残破和荒凉的感觉。而当玩家到了避难所,周围稀稀落落的绿色植物映入玩家眼帘,这种强烈的对比,让玩家立刻就感受到了生的希望和生命的顽强,霎时产生了一种对于生命的敬畏。
所以,从整体来看《暗黑血统》的画面虽然无法和3A大作比肩,甚至都比不过《奥日》这种独立游戏,但是也恰到好处的把游戏的氛围和环境完美还原给了玩家,让玩家看到了那个残破不堪却又顽强不屈的世界。
2.游戏音乐,存在感低但是却苍凉悲壮,触动心灵
说到本作的音乐,其实音乐部分在本作中的存在感非常低,因为绝大多数时候音乐的光芒都被主角的嘲讽和自然自语给压住了,以至于笔者在平时玩的时候都没有太感受到本作音乐的特点和水平。直到本作结尾,才猛然感受到本作的音乐的大气磅礴。看着人类陷入绝境,恶魔君主带领众多小恶魔冲向人类唯一的避难所,而maker们和狂怒骑士却毅然站出来保卫人类,笔者的视线模糊了。此时听着那荡气回肠的音乐,苍凉悲壮,充满着对末世人类的怜悯,这一刻笔者真的非常感动,笔者敬畏这些敢于冲在第一线的英雄们。
也是在那最后的一刻,一直从未露面的祸乱展示出了自己的真容,原来他一直装扮成人类混在maker周围,他一直在保护着人类。狂怒离开前的那一句“感谢你,造物者,我们的未来充满正义”,不知为何,笔者悄然间泪目。
《暗黑血统》在笔者和一众老玩家的心目中位置特别高,但是本作发售后口碑却在一路暴跌。究其原因为何?我想以下几个原因虽然不是全部,但是也绝对占了重要的部分。
1.摄像机逻辑:闪避不跟随,撞墙挡一片。
就像是笔者上面说的,本作的摄像机逻辑是本作最大的败笔。设计这个相机逻辑的策划和程序都应该被拉出去祭一百年的天来赎罪。因为他们的设计简直糟糕透了。在本作中,摄像机的逻辑看起来就像是智障一般,正常向前走完全看不出来,可是一旦你向后闪避,摄像机就不知道去哪了,还得鼠标去转视角找人。这种情况在战斗时非常致命。比如你正一个闪避躲开敌人攻击,然后你打算还击的时候突然发现你不见了,那还打个毛线。另外,比如你在地下城中向后退到墙根。一般游戏都会把角色透明化处理,让玩家能够正常视物,但是《暗黑血统》不是,这货直接一个大脑袋把镜头全挡住了。
2.锁定攻击,我斜着走你怕不怕。
在本作中,普通情况下锁定还没什么。表现还比较正常。可是一旦遇到斜坡或者有倾斜的场景,锁定敌人后你就会发现你自己不会走路了,斜着的、歪着的,反正各种奇形怪状都出来了。关键是《暗黑血统》中还真没有太多平坦的路。这可就算是把锁定功能直接废了。
3.一个不小心,跑尸体累死你。
本作中恼人的设定还有很多,无主动存档这一点绝对可以排得上号。所以玩家在游戏中死亡后就只能是回到上一个遥远的存档点。一两次没什么可是本作难度还不低,一不小心就GG了,来回的反复跑尸体着实让人很生气。
4.新手引导乱七八糟。
本作的新手引导做的就像是没有老师带队的小学生春游一样。乱七八糟,东一榔头西一棒槌,新上手玩家很快就会被它绕晕,而且重要的功能还都学不到。
5.游戏外功能看起来就像是大学生作品。
对于这一点,笔者完全没有夸张,除了游戏内战斗场面和解谜,所有涉及到点按选择这一类的功能全都反应迟钝,比如玩家想要退出游戏,可是点一次按键就给置灰了,然后就没然后了。还得玩家把鼠标移开,然后再次点击才能生效。这些虽然不影响玩家游戏内体验,但是却非常的烦人。极大影响玩家对于游戏的评价。
《暗黑血统三》这款承载了粉丝六年期盼的系列新作,虽然还有很大进步空间,游戏内很多方面也表现得不尽如人意。但是,恢弘庞大的世界观和优秀到位的战斗手感却依然是当年的味道,战斗爽快感也依然是当年巅峰的水准。推荐给喜欢ACT游戏的玩家,毕竟ACT游戏凋零,好玩的越来越少了。
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