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史诗幻想系列【EpicBattle Fantasy】乃是Kupo707(即Matt Roszak)所制作的传统回合制RPG游戏系列。本系列的前两作仅仅是作者本人的娱乐作品,随后与Halcyonic FalconX联合制作了第三代与第四代作品以及ARPG,STG类型的外传作品(包括史诗幻想:冒险故事,史诗幻想:子弹天堂1/2)。该系列已经在steam平台登录,同时也在armor game与Kongregate等独立游戏平台开设有免费版本。该系列仅仅凭借flash软件以及为数不多的人员斩获了大量的独立游戏奖项,甚至有【史上最佳flash游戏】的称号。
几天前,游戏的第五代正式发售,而笔者等这一天等了接近六年。
游戏由于是使用flash制作,显然不能对其画质与特效做太高的估计,无论角色还是背景都无可避免的带有锯齿,但游戏却没有因此显得粗糙,反而,较低的美术成本使作者有了更多的精力去打磨人物的动作——长剑巨斧的劈砍张力十足,秘术法阵的绘制细致入微,弓箭枪械的射击自然灵活,流畅多变的招式触动着玩家的神经,部分技能还有精心制作的演出动画;无论角色还是敌人都有自己专属的一套表情,遭受重击会变得鼻青脸肿,收到治疗会展露笑颜,获得胜利时会欢呼雀跃。。。地图中的种种细节更是让人惊讶不已,河流中的交缠的漩涡,丛林间飘落的树叶,极地上飞扬的雪花,加上鸟居,神殿,堡垒等极富特色的景观,本作更像是一个小巧玲珑的艺术品。
要说最能展现制作组用心的地方,还属游戏中的怪物设定。本作中有着超过170种的敌人——这可不是什么“换个颜色就是新敌人”的噱头,游戏中每一种敌人都经过了精心的设计,无论是能力还是外观都各有特色。本作中的170多种敌人首先被分为了若干“类别”,例如史莱姆类,龙类,熊类等,每一种类别又囊括了好几种敌人,以最常见的史莱姆为例,游戏有熔岩史莱姆,冰淇淋史莱姆,布丁史莱姆,沙史莱姆,兔史莱姆,猫史莱姆,鼠史莱姆等,而同种的史莱姆之间也有一定的差异,例如冰淇淋史莱姆头上的甜品有可能是甜筒,也有可能是饼干圈。这些敌人的属性,技能也是天差地别,熔岩史莱姆能灼伤对手,布丁史莱姆能造成饥饿状态,鼠史莱姆擅长麻痹攻击。。。但是他们又有着一定的共性,象征他们是一个类别——所有的大型史莱姆都有召唤小型史莱姆的能力。如此考究详尽的设定堪比现实生活中的科研图鉴,难怪本作能获得steam青睐之光的垂青了。
本作的游戏类型是非常传统的rpg,但是实际游玩起来的感受却十分舒适,全然没有某些作品里那些繁杂刁钻的条条框框。
游戏的内容主要分为探索和战斗两部分。
玩家在探索阶段时,可以在地图中自由走动,触发各类对话,调查宝藏。本作的地图类似于【塞尔达传说】的早期作品,一张完整的世界地图分为若干个较小的地图单元,玩家在经过单元格的边界时才会切换地图显示。
玩家可以在地图中自由走动,并不会有让人不胜其烦的地雷战,反倒是经常会发现一些诸如密道,宝藏这样的惊喜。绝大多数的战斗都要玩家手动触发,也不必担心莫名其妙地陷入苦战;游戏还针对不同玩家提供了两种操作方式,想要轻松找到隐藏地点的玩家可以使用鼠标来移动,这种操作方式可以直接帮助你找到密道;探索欲强烈的玩家也可以使用没有提示的键盘。
在战斗阶段,玩家同样能获得流畅的游戏体验。本作的战斗采用的是标准的回合制,每场战斗都是我方所有成员先进行攻击,随后敌方按照从上到下的顺序进行行动。UI的设计简明扼要,玩家和敌人的属性可以随时查看,同时还有“常用技能”的功能,让玩家更加方便地选择行动。
一直以来,本系列都是一款“轻松”的rpg。此处的“轻松”并不是指游戏的难度过低,而是说任何玩家都能惬意地享受游戏——没有处处受限的存档点,没有一去不返的事件点,没有烦不胜烦的挡道敌人。
首先,本作的存档和逃跑完全没有限制,玩家可以随时随地储存进度,游戏也会帮助玩家自动存档,最大限度地避免了玩家突然暴毙,几个小时的时间打了水漂的情况。同时没有任何惩罚的逃跑也给予了玩家更多思考战术的机会,有时先试探一下敌人兵力,制定好一份完整的作战方案比靠等级碾压来过关要明智许多。
其次,游戏中的一切内容都可以反复体验,之前错过的宝藏可以一段时间后再去拿,失手错杀的敌人可以在特殊模式中再次遇见,游戏中的剧情不会限制玩家的行动,哪怕是到了最终boss的面前你也可以不慌不忙地吃几个甜甜圈,这样的设定看似“奇葩”,却能让玩家心无旁骛地投入游戏,享受游戏中的每一个瞬间,而不是患得患失地查阅攻略或者反复读档,想方设法地让自己一次性收集或者找到所谓的“最优通关方案”。
同时,游戏中的敌人数量虽然多的出奇,但是它们却很少阻挡玩家的道路,大部分敌人都只是在宝箱附近徘徊,对战斗(或宝藏)不感兴趣的玩家大可无视它们,并且那些阻挡了关键道路的敌人不会反复刷新,避免了许多无意义的战斗(那些蹲在角落里的还是会刷新,刷子们可以拿它们练级),让战斗和升级变成了玩家的一种选择,而非强迫性的任务。
最后,游戏提供了足足5个难度,满足不同层次玩家的需要,难度可以随时更改。难度的变化不只是数值上的改变,难度越高,敌人的特性会变得更加明显(例如某些敌人一出场就带有特殊状态),同时行动也会变得更加智能(组织起来进攻最虚弱的单位,使用组合技,相互配合进行治疗和强化,优先使用对手最惧怕的元素属性等)。游戏内的难度曲线非常平滑,敌人的强度拿捏的恰到好处,NPC也会告诉玩家大量的实用信息,即便是初次接触本系列的玩家也可以快速上手。
本作的主要创意在于,取消了传统rpg里各种“恶意”的设定,掘弃了包括mp值在内的制约,转而加入更加丰富有趣的天气,状态,召唤系统。
本作中的一大特色便是几乎没有任何“消耗”方面的制约:玩家是释放技能并不需要消费mp点数,只有某些技能存在一定的冷却时间;玩家队伍的hp和各种状态都会在探索过程中自然回复,再也不需要没事跑回旅馆睡觉回复;游戏中补给品的数量多到令人发指,哪怕是最高难度,在通关之后都会对着一背包多达数百个的复活道具发愣;能完全补满玩家状态的回复点随处可见,游戏里甚至还有专门为玩家回复生命的回复型敌人。。。换言之,玩家在任何情况下都能以最好的状态面对敌人,游戏的策略核心从“衡量资源与消耗的关系”变成了纯粹地“运用各种要素,不惜一切代价战胜强敌”。玩家享受到的是技能组合以及出奇制胜的乐趣,而不是将精力浪费在维持状态这样的琐事上。
当玩家将目光投向战斗本身时,游戏的精妙之处才得以展现——千变万化的元素和状态,各式各样的装备,门类繁多的技能,瞬息万变的天气,能够化敌为友的召唤系统,构成了游戏的核心。
本作中一共有着火,水,电,风,地,爆,冰,毒,圣,暗十种元素,大部分技能和装备都有对应的附加元素属性。对于一个单位的“弱点”和“抗性”,都以元素的百分比表示,如果百分比为负数,代表该单位会受到更严重的伤害,倘若是正数就代表着拥有抗性。假如抗性超过了100%,就能将受到的伤害转变为治疗量。
同时,游戏中还有着数十种状态,这些状态又可分为多数时候都会造成麻烦的“恶性状态”,有得有失的“中性状态”,大部分情况下都是有益的“良性状态”。恶性状态包括:中毒/病毒(受到更严重的毒系伤害,并且会传染),燃烧/灼伤(受到更严重的火系伤害,并且最大生命每回合下降),虚弱/诅咒/疲劳(攻击/魔攻/防御/魔防/闪避/命中每回合下降),冰冻(无法行动除非被攻击或者治疗,下一次受伤加倍),麻痹,混乱,饥饿(乱吃东西),失能(技能冷却变长),踉跄(下一次受到攻击必定暴击),封印(无法使用技能),消散(清除所有正面效果),厄运(所有和概率相关的都会受影响),陨灭(倒数结束后死亡)。中性状态包括:雾罩(无法观察数据,敌人也会难以组织进攻),狂暴(攻击加强但不受控制),变轻/变重/寒冷/干燥/潮湿/隐身/魔隐(受到特定种类伤害上升或降低),标靶(所有单体攻击都会指向这个目标)。良性状态包括:急速(一回合行动更多次),祝福(免疫所有恶性状态),蓄力(可使用特殊技能),再生,可爱(无法被单体攻击指定),勇敢(暴击大幅提升且无法被暴击),高扬(生命高于50%时无法被秒杀),好运(和厄运相反)。在这些状态之外,还有对应的六种属性的增益/减益。掌握敌方弱点,加强自己的防备,是熟悉游戏的第一步。
战斗时,可能还会有天气因素对玩家造成影响,例如当天气为【微风】时,所有单位都可能进入勇敢或高扬状态;天气为【火山喷发】时,回合间会有滚烫的熔岩砸到头顶;【酸雨】和【下雨】则能够随机使人中毒和潮湿。。。
在装备方面,本作做到了“物有所用”,游戏中每一把装备都是独一无二的,拥有自己的用途。
游戏中的武器被分为“刀剑”“法杖”“枪械”“弓箭”“玩具”五种,分别对应着玩家可操作的五名角色。防具只分“男装”和“女装”,可以装备给任意性别符合的角色。任何一件装备都可以通过“锻造”来进行强化,而且装备提供的属性是以百分比的形式进行加成,装备之间并没有绝对的优劣之分,强化到满级之后可谓是各有所长,能应对不同的场合,例如【军官服】和【军官帽】能在回合间随机派遣坦克前来支援,使用机枪和主炮轰击敌人;【休闲服】【休闲帽】则能强化道具的回复效果,使用回复品能取得更高的收益。
游戏中的技能数量则完全无法统计,因为除了玩家可以直接学习的120种以外,还有不少只能通过装备或是召唤来释放的——玩家可以将敌人捕获当做自己的召唤兽,战斗过程中便可以消费sp(击倒敌人获得) 来进行召唤,迸而使用原先敌人的技能!而这些技能,天气,元素,状态,装备的组合让游戏的深度大大增加,哪怕你是一位身经百战的资深玩家,相信本作的素质也不会让你失望。
顺带一提,在战斗之外作者还准备了一些有趣的解谜环节用来调节玩家的心情,经历数场紧张的战斗之后玩玩“推箱子”之类的小游戏不失为一种乐趣,当然,这些解谜对主线并没有太大影响,如果你有着血战到底的精神,无视掉这些谜题未尝不可。
本作的游戏本体不收取任何费用,你可以在armor game与Kongregate的上直接游玩网页版。Steam版之所以售价40RMB实际上是直接连带着购入了游戏的dlc。购买了付费版本的玩家将可以进入游戏的五个支线地牢,解锁更多的武器和技能,还有另外的五名boss等待挑战。顺带一提,游戏的前几部作品也可以免费游玩,笔者建议从三代开始了解。
本作的剧情彻底的跳出了所谓的“角色扮演”,没有苦大仇深的主角,没有天降萌妹的套路,没有矫揉造作的滥情,取而代之的是让人忍俊不禁的插科打诨。本作中所谓的“剧情主线”寥寥几句就能概括,但是文本量却不逊于一部短篇小说,你可能会好奇为什么会有这么多的文字内容。。。
没错,游戏剧情的大部分内容都是主角团队的吐槽和玩梗,遇见敌人要对它的外貌评头论足,击败它之后还要评“头”论“足”,看看它身上的哪个部位最好吃;使用技能会对这个技能的创意指手画脚,被打到和退场都会表示自己的不满,甚至发表一些有违公序良俗的“暴论”,有事没事还会进行知识科普或是打小算盘。。。角色间的交流也始终充满欢快的氛围,他们甚至知道自己是游戏中的人物,会和屏幕前的玩家说话!
玩笑归玩笑,假如游戏只有吐槽和玩梗也无法让人对角色形成印象。本作中之所以能塑造出血肉丰满的角色,在于塑造角色的手法多样而真实。游戏中的五位角色虽然是拯救世界的英雄,但也是活生生的人,他们在回合间的等待时间饿了会想吃零食,困了会摸鱼打盹,无聊的时候要看报纸或者打游戏,没事还想撸一撸宠物。游戏中还利用补品系统(补品可以增强对应的角色的属性)间接地说明了这些角色的喜好:Matt对应的都是炸鸡腿和培根等“垃圾食品”,颇有放荡不羁之感,Natalie对应的是饼干,蛋糕等充满青春气息的甜品,Lance对应的是面包,土豆等干粮,符合他的军人身份,Anna对应的是薄荷,葡萄等绿色食品,看得出她对大自然的崇敬;“没腿”是一只喵星人,喜欢的自然是鱼和牛奶。这些不那么正经的角色让30多个小时的冒险充满了乐趣,幽默和欢笑是该系列不变的主题。
本作几乎没有cv(除了少数几句玩家和制作者的配音),但是音乐质量无可挑剔。标题界面的钢琴曲悠扬空灵,战斗时的打击乐振奋人心,机械要塞的bgm使用大量的金属碰撞音效表现工厂的高效运作,洞穴的bgm有模拟水滴掉落的清脆音节,墓地的bgm使用压抑的电子音效,沙漠的bgm则是舒缓的弦乐合奏。最终boss更是有一段超过8分钟的大型演奏,开头先是用平调营造庄重的氛围,随后音调逐渐升高,节奏加快表现战斗逐渐激烈,这之间又穿插少量归于平静的时刻,达到高潮后节奏放缓但曲调仍然恢弘大气,结尾时恢复神圣肃穆的曲风。游戏中的少数场景还提供bgm切换功能,玩家可以欣赏前作的曲目,即使单独将这些音乐拿出来品味,也是一种莫大的享受。
这款让粉丝们等了六年的作品没有让人失望,最佳flash游戏的称号实至名归。
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