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突变元年是一款XCOM玩法的回合策略类游戏,玩家需要通过知晓场景布局,敌人分布以及熟悉操作角色的属性与技能并进行一系列的策略思考才能以少胜多完成任务。
XCOM玩法+
虽说游戏中回合战斗从数值和战斗模式都像极了XCOM,但游戏仍然在保证XCOM核心玩法的精髓同时做了一些微创新,而这些微创新让笔者很顺利的完成了游戏里的所有关卡并通关。
1.战斗触发前的实时移动
游戏与XCOM最大的不同是只要战斗没有触发,那么角色就可以实时移动不受回合制的困扰,其次由于游戏没有XCOM严苛的限时或有限回合数的前提,玩家可以很自由的探索场景,熟悉场景中的敌人分布。
2.射击线路预判
在XCOM中,玩家必须要摸清武器各项参数才能在战斗中不会遇到移动后因为超过射程而无法射击的尴尬情况。在突变元年中,玩家在选择移动位置的时候系统会为玩家标明角色若移动到该位置可以射击的目标以及射击目标的命中率等各种预判信息,让玩家可以更快完成策略思考并作出决定。
3.更合理的命中率
XCOM最令人困扰的地方莫过于那玄学命中率,即使近距离下命中率也只在85%左右,并且命中经常MISS。但在突变元年中便不存在这种情况,显示100%即为一定命中目标,哪怕是75%的实际命中率也能感受到95%的命中率体验,并且游戏没有做类似XCOM的伪随机处理,即使没有命中玩家也可以通过读档做到百发百中的神枪手。
4.宽容的数值与惩罚
游戏的数值并没有XCOM的苛刻,虽然敌人数量较多,HP大于玩家所操作的角色,但只要小心谨慎,无声武器解决落单敌人,哪怕是触发战斗,就算是前期角色自带的武器,玩家通过升级和安装附件也可以变得很强势甚至用到最后。此外角色在死亡之前有3回合的救援时间,只要玩家没有鲁莽到触发几倍于敌人的战斗,可以说游戏的每场战斗都是轻松顺利的。
剧情和氛围+
后启示录式的游戏剧情千篇一律,突变元年也不例外,但突变元年令我感到惊喜的莫过于游戏并没有用太多笔墨去解释末日之前的事情,更多还是着重于玩家所操作角色在探索过程中发生的事,其中角色对末日前的文明产物并不懂,因此得出很多荒谬又有些黑色幽默的解释,这点我就不多说以防剧透了。
画面与优化+
游戏基于虚幻4引擎开发,再加上制作组功力尚可,因此游戏的末日风格营造的很到位,虽说场景缺乏一些细节点缀,并且场景建模重复率稍微有那么一点点高,但除此之外就没有什么大问题了。
玩法内容-
游戏最大的问题莫过于战斗设计非常单一且肤浅,这点可以从角色,敌人,装备以及消费改造三方面展开说:
角色:
游戏中的角色无论属性还是技能都存在着扁平化与高相似度的问题,如果整合一下的话游戏只有三个角色,而不是五个,这使得游戏可供玩家施展的策略的空间会非常有限,使得战斗只有潜行解决落单到只剩两三个再进行一波轮番攻击解决战斗,或是先发制人消灭或击晕会使用一系列控制性技能的小BOSS敌人,让游戏的中后期战斗变得千篇一律。
敌人:
敌人的AI非常愚蠢,他们既不会做到统一一个目标进行攻击,也无法做到有效利用掩体对角色进行有效打击,虽然他们是集群作战,但每个人却还是各打各的,根本体现不出AI有任何针对性策略。
消费改造:
如果不是因为商店酒吧的NPC通过对话方式讲解一些世界观背景以及武器改造,方舟功能删掉也没什么影响,因为游戏中很多关键性的改造配件与装备都来自于通过探索地图获得,商店提供的永远都是一些消耗品和前期用的低端武器,而只要玩家具备一点XCOM的经验,那么游戏除了任务强制要求探索一次方舟外就基本没有任何去的必要了。最后就是最烦人的武器改造,通常最省事也是一般游戏逻辑是获得的武器配件可以马上在装备界面去安装,可这个游戏却非要强迫玩家去方舟拜访改造商店才能进行改造,繁琐不说还因为载入地图而浪费时间。
剧情太短-
这一点我必须要承认自己确实对这个游戏有些苛刻,因为能做线性剧情的3A游戏真的不多了,何况还是一家刚刚成立人数不到50人的小工作室。但游戏除了剧情外便没有其他模式可供玩家继续玩,对我来说这12小时的游戏体验真的有些不太够,或者说不太过瘾。
回合策略类玩家+
后启示录剧情爱好者+
XCOM玩家-
剧情系玩家-
突变元年对我来说就是一个休闲版的XCOM,剧情还合我胃口,剧情叙述的方式也并不是太拖沓,从游戏的名字来看,这或许会是一个系列,如果真是这样的话,那么突变元年系列有了一个非常好的开头。不过以目前180的售价来看,游戏还是需要观望一段时间,最好还是-50% off入比较好。
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