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作为今年GDC2018上脱颖而出的新作,《Iris.Fall》成功凭借着其特有的风格吸引了国内外玩家的目光。本作游戏的制作方NEXT STUDIOS,因《死神来了》这款游戏的发售在业界崭露头角后,再次携着团队新作《Iris.Fall》带给国内外玩家不一样的体验。
《Iris.Fall》又名《彩虹坠落》,是一款以“光影结合”为核心的解谜游戏,游戏大胆的选用黑白基调向玩家描绘了一部黑暗哥特童话。在STEAM商店界面里我们也可以简单的获知,本款游戏讲述了一位名叫“Iris”的小女孩在梦中醒来之后随着黑猫来到一所破旧的剧院中发生了一段不可思议的故事。 在本款游戏中,“光”与“影”的概念贯穿了整个游戏的剧情与玩法。光与影,立体与平面之间奇妙而又自然变化,2D与3D之间的交错变化,都给本款游戏带来很多加分点。游戏的音乐基调也总在冥冥中透着一丝诡异与怪诞。也恰恰因为这一点,《Irsi.Fall》在德国科隆游戏展上也获得了多数国外玩家赞誉。
值得一提的是,此游戏的开发者是一名曾在《怪物猎人 online》项目组负责美术概念设计工作的中国女孩,现就任于NEXT STUDIOS工作室。在本款游戏中,她更是以非同寻常的角度带给玩家不一样的体验。
游戏开篇便以黑白色调漫画风格展开了叙事。
虽说是黑白色调,但画面本身给人的感觉并不像普通黑白漫画那样单调。IrisFall在画面上采用了非真实感渲染, 在画面色彩上保留了一定的灰度和一些场景该有的光效颜色。这使一款3D游戏降低了很大的成本而又不失美观。值得注意的是,IrisFall的美术风格很好的体现了光与影的概念。在作画上本款游戏并没有使用过多的颜色,这也极大地降低了色彩对画风基调的干扰,从而使场景也表现的更加直白纯粹。画面仅用黑白线条进行勾勒,并加以极少的环境色彩渲染,就描绘出了一个奇幻而不失真实的世界。本着黑白漫画自身特有的风格,游戏画面的线条在简约流畅和精致细腻上也做到了很大的平衡与中和。
而在游戏的整体画风中,也透露着浓厚的艺术气息。蒸汽朋克风格的钟楼机器人,哥特魔法风格的星阵以及抽象别致的眼睛,无不给玩家带来不一样的艺术体验。
游戏在一些关卡中多次运用了作画风格对比,像这样
强烈的明暗对比为玩家带来了很强的视觉冲击,这给Iris.Fall的画风带来了很大程度的真实感。
Iris.Fall在美术风格上最精致的一关相比大家都深有体会,没错,就是旋转楼梯。
多数艺术生当玩到这一关的时候自然而然的(但是你不是艺术生啊)想到一个人,没错,他就是大名鼎鼎的荷兰科学思维版画大师埃舍尔(M.C.Escher,1898-1972)。而下面这幅画更是出自于这位大师的手中---《相对性》
在《相对性》这幅画中,Escher别出心裁的将空间分为三个视角,这也直接造就了这幅画存在三个“灭点”,分别在左、右、上。但是只要这幅画旋转一个角度,所有视角将会随之变化。在现实世界中,这种现象几乎是完全不可能,但是在画中,它又存在的那么合理,根本不会给人一丝违和感。
回归正题,在游戏中,制作组设置这一关卡可以近似理解为对《相对性》这幅画的致敬。但是其思路却比原画要多出很多。如果说《相对性》第一次体现了多灭点的美术风格,那么旋转楼梯这一关卡则在“多灭点”的基础之上加入了“投影”这一元素。这就让旋转楼梯这一关卡成为许(quan)多(tui)玩家的噩梦。因为玩家不仅要考虑楼梯可以旋转的两种视角,还要考虑光的投影。在这一关卡中,Iris不仅要通过旋转楼梯方向从而找到出路,还要在出现断桥的某些时候通过楼梯的投影逃出生天。想必大家都知道,同一个物体在不同的投影方向中,所得到的投影形状是不一样的,这就需要玩家思考楼梯的投影位置和它的实物位置的关系,从而得出可行方案。为了通过这一关........我甚至画了一整张投影图(捂脸)
总的来说,Iris.Fall这款游戏在美术风格上有着无可挑剔的优点。它在很大程度上将蒸汽朋克、巫术六芒星、抽象派壁画、哥特童话这四种截然不同的风格有机融合了起来,像《相对性》这幅画一样,这种有机融合又不会给人任何的违和感。
游戏从开始界面到正式开始,伴随玩家的一直是单调诡异的钢琴曲。为了烘托开场的诡异气氛,水琴的音色也将游戏的诡谲风格渲染到极致。
在众多恐怖惊悚片中,水琴有着不可撼动的位置。电影里常常会有一些令人毛骨悚然的金属音,这都是出自这台小小的水琴。有兴趣的玩家可以去体验一下https://www.bilibili.com/video/av27036544?from=search&seid=6219445816750398207
如果仔细留意可以发现,游戏中的音效通篇夹杂着寒风的呼啸声。在风声的渲染下,游戏中哪怕一丁点的细节音,比如Iris的开门声,机械运作的齿轮摩擦声等等,都会让玩家汗毛倒立。而在游戏的第三章的相框关卡中,游戏的BGM却一改之前诡异的风格,当玩家沉溺于温馨的八音盒旋律中控制着相框内的影子最终逃出相框后,游戏却再次携着灰暗单调的BGM卷土重来,扑面而来的压迫感也像是给稍稍放松的玩家打了一针兴奋剂,游戏也利用音乐风格的突变从而使其艺术性得到了极大的渲染。
在Iris.Fall中,游戏的音乐风格随着主角的身处的环境而不断变化,从Iris刚醒来时阴郁诡异,到跟随黑猫的神秘空灵,再到第三章Iris回忆往事时的温馨,直到最后Iris被推下高台时的急促与绝望,这都给玩家带来很强的心理代入感。在解谜出现时,游戏本身并没有设置BGM,这在冥冥中给玩家带来了很强的孤独感与无助感。而环境中特有的音效,比如齿轮的运作,忽远忽近的水滴声,也给玩家心理上蒙上了压迫的阴影。当然解谜过程中不设有音乐也给玩家足够安静的环境来理清思路。
在第一章中,每次解谜完成之后,伴着机关的运作,诙谐慵懒的手风琴、口琴、八音盒的结合旋律响起,似乎是在嘲讽着玩家面对如此简单的谜题竟耗费了这么长的时间。在这里我一定要吹一波第一章的解谜BGM,真!的!不!要!太!赞!由手风琴与八音盒等乐器混合而成的交响乐由内而外的散发着怪诞慵懒的气息,让玩家不觉间放松了神经,但这种轻快的氛围随着音乐时间的推移也逐渐变得单调,仔细聆听后玩家会发现,这些交响乐在单调的背后却隐藏着无尽的诡谲。因此本作游戏的音乐在表面上风格多变,但整体上的音乐风格依然不脱离怪诞诡谲这一主题。
与部分解谜游戏思路存在着区别,Iris.Fall的解谜思路主要为光线投影。玩家通过投影可以在2D与3D之间自由切换,从而到达3D视角中无法到达的区域。作为一款AVG游戏,Iris.Fall放弃了传统的平台跳跃元素,主角只能通过光线的投影从而找到合适的路径。游戏将主线分为8个章节,每个章节都是一个小故事,各个谜题之前并不存在跨章节分布,因为游戏在进入下一章节之后无法进行回溯。
游戏的谜题主要分为两种形式:投影与变相思维。在多数情况下,玩家发现自己卡在某个区域无法突破空间时,这就要考虑通过光影的转换将自己置身于2D的影子世界了。比如这样
多利用地图上的光影转换书,就能发现不一样的突破点。
另一种解密的方式则趋于多样化,比如游戏中的电路连接,二阶魔方。
在电路连接中,玩家要选用合适的铁管做导线对破损的电路进行连接;而在二阶魔法中,玩家则需要转动魔方以确保特定的几个发光面照射到门前。这两个谜题在游戏中属于中低等难度,大部分玩家都能很快的适应并解决谜题。所以就不是很懂说魔方难的玩家,很难嘛?啊?很~难~嘛?再来十个!一个能打的都没有(摊手)
咳咳....而接下来的旋转楼梯与旋转宫格确实成为部分玩家的劝退噩梦
旋转楼梯主要考验玩家空间想象能力与光线投影思维,这一关稍加思索再加上点细节可以做到快速通关(心虚)啊!出现了!细节跃迁系统! Okita:无路赛!!!旋转宫格则考察玩家定点与动点的放置思维,玩家需要把游戏给出的四个图案旋转到指定位置,这就需要对旋转的机制有所了解。图中的三角盘由三个可旋转、彼此之间存在部分重叠的六边形轮盘组成。在游戏中,玩家经常会因为正确安置一个点而无法确保正确安置所有点而心态爆炸,这就需要玩家冷静下来思考定点与动点的位置关系。玩家所选的动点与定点不能同在一个六边格内,而解密的最后一步即中心旋转点的选择也决定着玩家思路的难易程度。
Iris.Fall的解谜小游戏总体来说并不困难,但是部分解谜关卡的解谜方式并不是注重玩家思考的过程,而是主要偏向于试错。
像摆放小人的这一关卡,游戏的制作方初衷是想让玩家确定选用几个向外扩张指定次数的小人的位置来覆盖整个区域,但是实际上多数玩家通关主要靠的还是不断尝试从而寻找最优放置点,很多情况下解开谜题了但自己却不知道为什么应该这样做。
Iris.Fall在谜题设置上是可以看的出下了很大的功夫,游戏的解谜类型也是多种多样,但投影类解谜终究在思路上是相同的,游戏在投影解谜上也没有深入的设置谜题,从而给人一种广而不精的感觉。高质量的游戏类谜题也只有旋转宫格和旋转楼梯,如果可能的话希望制作组在之后的DLC中能够摒弃试错风格解谜游戏。
Iris.Fall给我最深印象的还是立体书的那一章节。(这让我回忆到了帮妹妹做手工作业的那段黑暗日子.......)
在这一关卡中,玩家需要操控Iris进入不同的门中找到概念图从而获得图中的零件。这个立体书有三页,每一页都会让玩家走的地形变得不同,玩家只有在观察三种不同地形之后才能通过变化书页的方式成功进入所有门中拿到零件,空间组合能力也在这一关卡显得尤为重要。
一篇优秀的测评往往需要将游戏的剧情较为全面的表达出来,但一名负责的测评师不会将自己不成熟的猜想搬出来作为游戏的剧情解析。(但是你已经鸽了4个月了啊喂!)。对剧情解析的高度严格使我要求自己必须要赋以足够充实的理论和游戏彩蛋证据,才能证实自己的猜想是正确的,足以作为游戏剧情解析。
想了好久还是决定不做剧情分析,Iris.Fall这款游戏目前只是一周目通关,在剧情上尚存在很多疑点。黑猫、老妇、影子、剧院到底代表着什么?影子最后为什么要将Iris推下高台?黑猫对Iris究竟是不是诱骗?Iris能在光与影之间自由变化是不是意味着她本身就是一个木偶?那本书的魔法到底强大到什么样的程度?这些问题都是需要在游戏中寻找的,一周目通关是不可能做到完美的剧情解析的。而各个论坛、交流平台上众说纷纭,更让我不确定自己的想法是否真的是制作方想表达的。
总的来说,Iris.Fall是一款不错的解谜游戏,其在美术风格和音乐风格上有着很大特色,这也解释了为什么这款游戏会在各大游戏展中脱颖而出。玩家在游戏中获得的道具总会为了启动开关而立即得到使用,不会出现无法确定选用哪一个道具的尴尬局面。游戏的操作系统也极为简单,方向键控制人物移动,鼠标负责交互。而游戏的成就系统也是流程式的,会随着玩家的游戏进度而逐一解开,部分成就则需要玩家二周目以相对较小的失误次数完成解谜。值得一提的是游戏成就本身的名字也会为游戏的剧情提供突破点。
游戏的主线故事采用了碎片式叙事手段,所有和剧情有关的线索都被分散在机关,或是场景里,需要玩家自己去探究。而游戏最后结局虽然是悲剧,但也采用留白的表达手段,给玩家自己以无限的遐想。因为缺乏语言与文字的提示,玩家并不能较好的观察游戏场景中的所有细节。不排除制作组可能故意以这种方式来激励玩家进行多周目游戏,但是游戏剧情本身的可玩性并不强,制作方的期望可能不太现实。
游戏本身的艺术概念图都做的十分精致,但是部分艺术图想表达的主旨似乎并不明确,虽然使游戏在艺术造诣上响应颇高,但在叙事上也变得晦涩难懂。
如今国产游戏能做到如此用心的着实已经不多了,希望NS工作室在以后的道路上能够不忘初心,砥砺前行。
啊....不觉间距离上次写测评已经过了三四个月了(捂脸),感觉自己某些方面的语言组织能力已经不如以前。(这就是工科生的宿命吗!)
学业加重之后,没有太多的时间去玩游戏,有时几周才有时间通关了一个游戏,兴冲冲的想写测评时发现那个游戏早已经过气了。诶....怎么说呢...感觉鸽了那么久怪不好意思的(虽然是真的没时间),在此期间葡萄大大也不止一次的和我说:“你醒啦?你家大米被我吃光啦!都在干嘛呀这么忙。”之类的话。哇....我也很绝望呀,鬼知道大三怎么这么忙!(半恼)
在这四个月里看到叽咪测评师群不断有新人加入,由衷的开心,也在不经意间感觉到了一丝失落.....叽咪已经有这么多优秀的评测师了,那么像我这样没有太多时间去写评测的评测师...是不是该退群了啊。再加上这几个月明明什么评测都没写,人家还总是有ROLL活动就想着我这条咸鱼,感觉真的超对不起叽咪团队的.......啊啊啊啊,用个表情来表达自己内心的想法好了....
嘛.....本来想用这篇评测和大家道个别的...但是经过葡萄大大的开导后.....诶?还是安安静静接着做一条时不时扑腾两下的咸鱼安逸喔,每天用着少得可怜的休息时间刷评测有什么不好嘛。
之后的时间只会更紧啦....虽然挺想你们的,也想在群里和你们互动来着,但是.....没时间写评测真觉得不好意思水诶....所以吶,在这里,向叽咪的老年人和新人们说一句:“YO RO SHI KU~”叽咪一定会因为你们继续发光发热的。
毕竟咱们也是用爱发电的鸭!
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