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《众神:解放》自发售之日起就被贴上了“超硬核动作角色冒险类游戏”的标签,更是有玩家强制拿它和魂系列来做对比,非要说它是TPS界的“黑魂”。笔者是《黑暗之魂》的粉丝,听到这个消息自然是坐不住了。今天就来看一下它到底能不能刚得动《黑暗之魂》。
截止笔者发稿,笔者已经在本作中肝了快5小时了。从最开始被怪打的飞起,到现在把怪耍的团团转,笔者觉得自己已经算是成功上手这款游戏了。就笔者最近几天的体验来看,笔者觉得本作其实并不如外界传言得那么的难,在熟悉了游戏基本操作,掌握了制作组的关卡、怪物设计思路后,其实本作就已经没什么太多可以被卡住的关卡了。如果非要说本作存在难点,那就是上手难度较大,对于新人玩家来说确实有被怪物虐成神经病的危险,而因此弃坑后再回来说本作难度超卓也就不足为怪了。而至于本作有没有足够的实力来和《黑暗之魂》系列相比呢?笔者下面就做一下简单的分析。
《众神:解放》的游戏难度设计主要集中在“怪物强势玩家菜”,“资源供给逆差严重”以及“地形杀”这三个方面。通过这三种方式的强势组合愣是把玩家的实力压缩得非常低,也就直接导致了玩家在游戏中的容错率降低,从而大幅提高了游戏的难度。
一、怪物强势玩家菜:从字面上就能够非常清楚的理解明白,这一点和《黑暗之魂》的设计思路上有一定的重合部分。而不同的是《众神:解放》中也有自己的特色。在本作中,为了达到以上的游戏效果其实在细节上又做了两个方面的调整。
1.增强怪物实力:在本作中,相比于其他游戏的平衡来说,本作直接把每一只怪物都强化到了逆天的实力。高攻击、高防御、而且移动速度也不慢。基本上按照正常的游戏流程,玩家在游戏过程中见到的每一只怪都比较难打。他们皮厚耐揍而且出手毫不留情,同时期的武器需要打上很久才能搞定一只怪。而如果玩家不小心被怪碰一下的话,那可就不是简单的掉血的问题了,那是掉命的问题。单是普通的小怪,一爪子下来那就是差不多三分之一的血,如果是boss那基本上一套连招耍下来你就凉凉了。比如第二个boss,他是一个更加偏向于近战的boss,他有一个冲锋的技能,如果被他冲到就会先手一次攻击,然后让玩家强制倒地,然后再补一刀玩家就凉了。
2.压制玩家实力:这一点上除了削弱玩家基本属性外,还从体力消耗和近战上对玩家做了限制。体力是玩家在游戏中保持灵活的最重要的资源,有体力玩家才可以奔跑,有体力玩家才可以翻滚。也正因为如此,玩家那短短的体力槽很快就会被用光,这就限制了玩家的行动自由。尤其是在boss战时,没有体力就差不多相当于将械投降了。所以,玩家如果想要保持长久的自由,就必须合理规划体力消耗。
另外说一下,近战也是消耗体力的,而本作中的近战效果其实只是辅助作用,起到了补刀的作用。因为本作中的近战武器比较沉重,挥刀CD时间非常长,而且在挥刀的过程中还不能被打断。这就使近战时玩家要同时承受体力耗光和挥刀中被怪攻击的风险。相比于远程,近战非常的不划算。所以,综合一下,其实玩家在游戏中的战斗手段其实就是要保持足够的体力储备,合理使用近战,尽量节省远程武器消耗,这样才能走得更远。而这样算下来,其实玩家的操作空间已经被压缩的很小了,自然难度上升很多。
二、资源供给逆差严重:玩家在游戏中使用的远程武器需要消耗的子弹,道具数量都极为有限,如果不经过合理规划使用,玩家很快就得弹尽粮绝,那就真的走不动了。这时候玩家自然就会想到资源的补充问题。在这里笔者可以很明确地说,本作中在玩家战斗的过程中,到达下一个存档点前,玩家不会获得任何的资源补充。因为玩家杀怪是不会掉落任何东西的,而且游戏中除了升级用的星币可以拾取,其他的就只是升级武器用的材料了。这就产生了资源供给逆差严重的问题,玩家在游戏中就像是一个被刁难的面试者,让拿五百万去赚一个亿一般。难度很大,但是还是有成功的机会。而玩家为了能够拿到这个成功的机会就必须仔细规划自己的每一步,尽量少消耗资源,小心翼翼地前进。这也在无形中增加了游戏的难度。
三、地形杀:这一点其实不必做过多解释了,和宫崎老贼一样,这款游戏中也有墙角杀,转角遇到爱的梗。经常性地在一些拐角处安排一两个狙击手等待玩家上钩。要不然就是门后面放一个机枪手、把怪藏在玩家视角外之类的设计。总之,就是尽可能出其不意,杀玩家一个措手不及。这一点在本作中其实做得比较成功,看得出制作组其实在这一点上下了很大功夫。甚至是为了避免玩家能够简单猜到怪物布局,设计者甚至频繁改变怪物的分布规律,让玩家知道原理却很难完全规避掉被阴的风险。
四、本作到底好不好玩呢?从上面笔者的陈述看,本作似乎只是通过限制玩家数值水平来达到硬核水准。但其实不然,数值上的限制其实只是本作硬核的基础,而游戏中的玩法设计才是本作的精神内核。
在本作中有一个非常棒的游戏系统,笔者暂时称之为断肢系统吧。具体功能其实就是玩家可以通过持续对怪物的某个部位进行攻击输出,如果一定时间内达到阈值就会触发断肢系统效果。断肢系统效果触发后会把玩家持续攻击的那个部分从怪物身上击落。而怪物受到此伤害后不仅血线会下降很多,而且攻击力会减弱。更加严重的是,如果对方是远程,那就有可能直接把武器击落,那对方就会直接变得赤手空拳,变得非常容易击败。
另外,本作通过对游戏内数值的限制,加强了游戏内资源分配的作用。这让玩家必须时刻注意到自己的资源情况,这也更加符合现实,更加贴近玩家的心理。玩家通过游戏中对资源的合理分配,在顺利通过关卡后,所收获的成就感将会是之前的几倍,这会让玩家更加的快乐。
综上几点,《众神:解放》的超硬核游戏玩法即便达不到魂系列的设计高度,但是也另辟蹊径,走出了适合自己的风格。从视觉到玩法、从游玩体验到游戏设计精神领会,玩家在游戏中会感受到和魂系列游戏完全不同的游戏体验。《众神:解放》不是魂第二,它是走在自己路上的超硬核TPS游戏。
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