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三消游戏在向我们说明一个道理,即使是简单的游戏规则,也能孕育出完全不同的优秀作品。三消游戏简单的规则无疑使得游戏的“戏路”会越走越窄,但是天才的游戏创作者们一次又一次得用自己的智慧和创意把这条路拓宽。
有人把三消做成战斗技能,配上音乐和立绘,做成了出色的手游。
有人也把三消做成战斗技能,也配上音乐和立绘,做成了出色的黄油。
而酒馆勇士无疑也是这些创新者中的一员,但是委实算不上其中出色的一员。
游戏模式就是很容易理解的三消,我们扮演一个勇者,在怪物源源不断的进攻中守护村子(明明更像是抢地盘)。消除怪物身边的元素来造成“普通攻击”,也可以消除对应的元素来达到攻击、回血、积攒法力值、补充盾牌值等效果。消除盘上会不断出现怪物对我们进行攻击,而我们在攻击怪物的同时要通过护盾来保护好自己的血量不要见底。
消除盘中还有一个与本局游戏关系不大的元素——金币,用金币可以购买道具,装备等,是一样好东西,而金币的收集除了消除金币元素外,也可以通过消除已经收集满的资源的对应元素获得。
至于消除规则就是常见的三个正常消除,四个可以形成一个特殊块,消除特殊块时获得相应更多的资源,五消则形成三个特殊块。后续可以通过装备等
这些都很好理解,都像是一款正常的三消作品,接下来就能愉快地享受三消带来的快乐了。当我这么以为的时候,游戏给了我当头一棒。因为无论是情感上还是实际意义上,我都认为三消游戏本质更接近于策略类游戏。而在酒馆勇士中,策略的空间被很大程度上压缩了,因为我无法预测怪物的走位,也就是说一定程度上增加了游戏难度。甚至一定程度上使得我不但需要一定的技巧,更需要一定的运气。Boss战也是如此,boss的技能释放顺序对于过关的影响很大。而最难让我接受的一点,其实是怪物的走位或者boss的技能造成元素移位产生的消除是不会给我带来任何收益的,老实说这一点让我完全无法享受到消除游戏带来的快乐,而这一点带来的随机性也让游戏体验变得不那么美妙。
游戏有一些有趣的设置,比如你可以通过让怪物下落多个格子来眩晕他们,这是一个很有趣的设计,而且在教程中你无法得知这一点,但很快会在实战中得到启发。另外游戏的优化做的比较不错,在各个界面切换几乎没有卡顿,流畅度很高。
如果抛开随机性带给我很不好的游戏体验(或者换个说法就是太难了,我接受不能,毕竟我还只是选了个不那么高的难度),还是众多三消创新作品中比较有特色的那一类。
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