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前言
我期待《GRIS》已经很久了。自从看到它的宣传视频里,那个纤细的女孩闭着眼睛爬起,开始唱歌时起,我就知道,我一定要体验这款游戏。
《GRIS》是由巴塞罗那和东京两地共同打造的一款动作冒险游戏,游戏类型偏向平台跳跃与解谜。游戏的主人公GRIS是一个女孩,游戏中并没有告诉玩家Gris的任何信息,我们之能从她的外表和歌声中揣测她是一个怎么样的人。
玩家要操纵Gris,在她的内心世界中冒险,帮助迷失的Gris重新寻找方向。
与很多游戏不同,《GRIS》最吸引人的点并不在于它的游戏性,相反,《GRIS》在游戏性上并不算特别出众,有太多优秀的平台跳跃解谜类游戏拥有比《GRIS》更加优异的设计。
但是在给人带来“美”的感受这一方面,我想没有多少游戏能和《GRIS》比肩。
1、画面
游戏的一开始,玩家看到的画面虽然有着细腻而精致的线条,但色彩的缺失使得画面整体看起来略显荒凉。而随着游戏流程的推进,玩家在逐渐完成了“红”、“绿”、“蓝”、“黄”四个关卡阶段后,会发现增添了色彩的《GRIS》的世界愈发地美丽。
画面上,《GRIS》的上色主要是运用地是油彩风,这使得画面的色调看起来层次分明的同时,又戴上了些许朦胧的美感。即使《GIRS》的关卡之间主色调相差巨大,玩家也很容易将它们视作一个整体,因为色彩的搭配使得它们之间的界限并不分明。
你能在关卡“绿”中看到鲜红,亦能在关卡“蓝”中看到嫩绿,甚至到了关卡“黄”的时候,黄色本身已经不是该关卡的主色调了。
大面积地油彩运用并没有使画面显得混沌,游戏的美工非常聪明地在《GRIS》里添加了大量简单的规则集合图形——圆形、方形、三角形——这三种形状可以说是支撑起整个游戏画面的框架,你能在游戏里随时发现这些几何图形。就连女主角Gris也不例外,她在被风吹倒时裙子会滚成一个球,在潜水时裙子会变成三角形,而Gris的特殊能力还能使她的裙子变成方形。
油彩的渐变色被严格地约束在了这些几何图形内,却又在被束缚地同时不断变化。玩家在移动时能够清晰地看见这些被关在几何体内的色彩“活动”的样子,使得游戏的画面给人一种同时兼顾“朦胧不清”和“清晰有序”的矛盾美感。
除了有序的几何体外,游戏中也大量运用了不规则的色彩晕染,这些如滴入水中的墨般随意流动的色彩多出现在关卡的开头、末尾或高潮之处。在游玩过程中看习惯了规则有序的色彩的玩家,突然发现一簇“肆意妄为”的色彩,肯定是非常惊讶的。作者非常好地运用了这种画面引导突出了游戏中的关键部分。
于是乎,你会发现,《GRIS》的美似乎隐隐约约地自相矛盾。
游戏初期的极简线条与后来的愈发华丽精美。
一成不变的集合体与不断变化的瑰丽色彩。
这些矛盾的美造就了《GRIS》在画面之美上无人能出其右的地位——包容简单与复杂、朴素与华丽、有序与混沌的集大成之美。
《Gris》中几乎没有文字说明的存在,因为它的画面已经足够和谐足够精致,文字的加入不但会破坏这份和谐,也会限制住玩家对于画面表现的遐想。
2、音乐
《GRIS》的美与空灵的音乐也是脱不开关系的。
整整27首绝美的乐章将游戏的全程填充得满满当当,玩家的耳边自始至终音乐就不曾停下。
无论是林间小径的幽静、深层海域的昏暗还是无垠星空的梦幻,游戏每到一个新的场景,都会有与之非常契合的音乐出现。而在游戏的高潮部分,紧张的音乐更是将情绪的起伏渲染到了极致。
游戏除了一开头之外,Gris都没有发出过声音。直到她取回自己的歌声,玩家才意识到什么才叫做天籁。Gris的歌声是全游戏唯二的人声,其清亮优雅的声音足以触动所有人的内心。
《GRIS》是单线流程的解谜游戏,不会有太多岔路和分支。玩家所需要做的就是一直沿路走下去,并解开途中的所有谜题,游戏总流程不长,个人仅花了3个小时便通关。
每个关卡的通关都需要收集足够的星星,通关之后Gris不仅能继续前进,还能获得新的能力。
玩家要充分利用这些能力来破解谜题,比如Gris把裙子变成方形的能力会让她变得很重,可以依靠重力砸碎地面,开出一条新路。又比如Gris在拿回歌声后,她唱歌可以唤醒附近沉睡的花朵和机关,帮助她找到新的方向。
因为《GRIS》的整体游戏流程并不长,所以Gris获得的能力也并不多。好在每一个能力的存在感都很高,即使是到了游戏末期,也没有一个能力会被遗忘,均能起到很大的作用。
目前本作解谜最大的缺点是谜面有些难找。很多时候卡关的原因不是因为解不开谜,而是因为搞不清谜题到底是什么。游戏中没有任何明显指引,所以玩家经常需要去猜测制作者的意图。而且本作里解谜机制比较丰富,导致有的解谜机制仅仅是昙花一现,要如何利用这些机制就成了更难猜的谜题。
比如在关卡“蓝”中的某个部分,会定时地生成一个以Gris为蓝本的冰雕,玩家需要利用Gris变成方形的能力,将方形冰雕当成踏板,从而破解谜题。这个解谜机制非常新颖,但在游戏里仅仅出现了两次,然后就彻底没了。
除了解谜,平台跳跃是《GRIS》的另一大玩法。本作的跳跃手感很舒服,在学会了二段跳和滑翔后手感更加优秀,加上非常良好的平台体积判定,使得玩家在操作Gris跳来跳去时很少会因为手感问题估算错时机和方位。
平台跳跃的机制也是多种多样,在森林之中,部分绿色平台会不断地定时改变形状(有时还会根据Gris的跳跃改变形状),玩家需要掌握时机才能跳到目的地。
而在星空之中,玩家有时会点亮“灯”,“灯”会把附近隐藏的平台照亮,玩家需要在限定时间内赶紧跳到目的地,不然这些平台就会消失,需要重新来过。
《GRIS》里不包含任何的死亡、危险和挫折要素,因此不管是解谜还是平台跳跃都比较简单。但对于一个主要是给玩家带来美的感受的游戏来说,简单的解谜和平台跳跃不仅不算是缺点反而能称其为优点,因为这样低难度的关卡设计使得玩家把注意力更多地放在了精心设计的画面和场景之中,而不是面对解不开的谜题或跳不上的平台苦苦思索。更何况本作的解谜和平台跳跃设计的虽然简单,但足够精巧和有趣,对于这样一款游戏来说是再适合不过的了。
除了主线流程外,《GRIS》还有一个仅有的收集品,从Steam成就我们得知,这个收集品的名字叫做“备忘录”。这个收集品有什么意义尚且不得而知,但它们都很好地隐藏在支线流程之中,需要经过一些较为困难的谜题才能获得,算是对较短的游戏流程的一点补充。
在游戏简介中,我们得知游戏的流程发生在Gris自己的内心世界中,而且她曾经经受过一些痛苦,使得她在这个世界迷失。
而根据游戏原画者康拉德所提供的线索,我们似乎可以一窥这个全程几乎没有文字说明的游戏到底在讲述什么。
注意,以下的剧情分析只是我的个人解读,不一定合理,甚至可能和制作者的本意大相径庭,仅供参考和讨论。
首先分析一下《GRIS》的标题,为什么要叫《GRIS》?为什么要在这样一个完全没有文字说明的游戏里专门为女主角安上一个名字?
我认为Gris这个名字本不具有任何意义,它只是个单纯的名字而已,用来强调这个游戏的主题就是玩家操作的这个女孩。这个女孩可以叫任何名字,Jennifer、Claire或者Mary都可以,不会对游戏本身产生任何影响。之所以有Gris这个名字,只是想加深女主角的形象,让玩家意识到这整个游戏的重点,不在于解谜、不在于平台跳跃、不在于画面……而是在于她,Gris的身上。
再来分析一下Gris的形象——齐肩短发,长着雀斑,可能是暗示Gris的年龄不大;手脚异常纤细,可能是说明Gris的内心十分脆弱,随时有可能崩塌;穿着几乎覆盖住全身的宽大裙子(我怎么看都像是斗篷,但官方说明这是裙子,可原画师又说这是斗篷……这到底是个啥?),可能是Gris缺乏安全感的体现。总结起来就是——一个柔弱的小姑娘。
接下来,我重点分析一下游戏的整体流程。
一开始,Gris从一个女人的雕像手中醒来,这个女人的雕像在游戏中出现多次,均是以痛苦、悲伤的姿态展现,而且身上都布满裂痕,濒临破碎。
这个女人是谁?Gris?还是Gris的母亲?我个人认为两者皆有可能。
从外貌来看,Gris和这个女人的外貌很相似,但发型不同。而且这个女人雕像有着正常人的身体比例,Gris则四肢纤细异常,两者可能不是同一人。但考虑到Gris这个异常的姿态是出现在她的内心世界中,所以这个女人的雕像也可能是Gris在现实当中的样子。
而在游戏结局中,Gris吻了一下流泪的女人雕像的脸颊,这个动作又让我感觉这个女人可能是Gris的母亲或非常重要的人(完全没有依据,单纯的感觉)。
最关键的,Gris在与女人雕像合唱时,能清晰地分辨出两人的歌声是不同的——Gris的音高要更高一些。虽然这是Gris的内心世界,因此Gris有可能把自己的形象改变,但没理由把自己最重要的歌声也给变了个样。
何以见得对于Gris来说歌声是最重要的呢?因为游戏一开始的时候,Gris醒来时本来能正常歌唱,但突然发不了声的她掐住了自己的脖子,然后就开始了后面的一切。开篇醒来第一件做的事就是唱歌,足以说明唱歌对于Gris来说有多重要。
女人雕像到底是谁的问题暂且放在一边,我继续分析游戏的后续流程。
游戏原画师透露的这段话——随着斗篷的功能逐渐变化,也就意味着GRIS在梦境世界越陷越深,而真实的她也就逐渐消亡——让我有了一个大胆的想法。
Gris的内心历程和Gris在现实中的亲身经历在顺序上是相反的。
首先,游戏一开始Gris发现自己无法歌唱,世界一片惨白,女人的雕像支离破碎,她从高空中不断坠落,这显然对于她来说是最坏的情况。
而到了游戏的第一个主要关卡“红”时,猛烈的沙尘暴会将Gris吹飞。一开始Gris只能躲在残垣断壁中避开沙尘暴,但后来Gris获得了她的第一个能力:将裙子变成方形,同时变得非常重。
这个能力或许暗示了Gris的渴望——渴望能在面对任何磨难时,都能沉稳地度过。
到了第二个关卡“绿”时,Gris获得了二段跳和滑翔的能力,而突然出现的黑色蝴蝶和大鸟,可能是在暗示Gris的恐惧。她需要利用乘风飞翔的能力逃离一切痛苦。
第三个关卡“蓝”,这个关卡信息量巨大,可能揭示了Gris痛苦的根源所在。在这个关卡中,Gris会获得潜水的能力。随着不断下潜,海洋越来越黑暗,Gris便不敢再前进,便寻求了一只大海龟的帮助。
在大海龟的带领下,Gris来到了海域最深层,但阴魂不散的黑色蝴蝶和大鸟此时化成了一只巨大海蛇前来追赶Gris。
海蛇在追击途中,曾变成过无数细小蝌蚪的样子,这让我想到了一个可能性——海蛇是代指的男性生殖器,小蝌蚪暗喻了精子——Gris曾遭受过强奸。
可能有人会说仅凭这短短的一幕不能轻易断言Gris曾受过这种折磨,毕竟在游戏里的其他地方都找不到支撑这个说法的证据。但我认为,既然这里是Gris的内心世界,那么她自然会极力避免回忆起那些最黑暗的时光。而且现实中的强奸过程本来就很短,但就是这么短短的几分钟,也会让一个人的一生留下抹不掉的痛苦。
而在海蛇追逐战之前,Gris会遇到一个女人雕像。这个雕像的腹部和臀部有一条非常明显的裂横可供Gris走过。如果这个女人雕像是Gris本人,可能在暗示Gris在遭受强奸后怀了孕,至于是生下了孩子还是选择脱胎就不得而知了。
而Gris在这一关获得的能力——在水中加速冲刺似乎也说明了水里有着Gris恐惧的存在,她想要能够快速逃离。
主要关卡的最后一关是“黄”。这一关在所有关卡中最为特殊,因为它的主色调根本不是黄色,而是深蓝的星空主题。黄色在本关中担当的是解谜机制,黄色的光辉照亮附近的隐藏通路。这个机制使得黄色虽然不是本关的主色调,但却是本关里至关重要的一种颜色,温暖的黄光可能是Gris心中安全的象征,为她照亮周围的一切。
在这一关中,Gris获得了唱歌的能力,并在游戏的结局,用歌声击败了黑色,拥抱了女人雕像,然后走向星空。
这看起来是一个挺美好的结局,但结合原画师的透露,我们知道Gris其实是越陷越深,很有可能是沉醉于内心世界的幻想,选择走向星空,永远地逃避现实。“黄”这一关颇为梦幻的场景也像是Gris在幼稚时期的幻想。
总结一下,我个人认为Gris的内心世界是在逃避现实经历,以至于在内心世界的经历与现实中完全相反。
现实世界(数字代表时间顺序):
1、幼稚地幻想一切美好,认为用歌声可以让一切焕发生机→
2、遭受强奸,从此幻想破灭,并失去了歌声→
3、无法摆脱过去的痛苦,想要逃离→
4、内心一片荒凉,逐渐变得无法承受压力→
5、世界陷入荒芜,一切坍塌破碎。
内心世界:
5、痛苦地醒来,想要寻回歌声→
4、获得坚定不移的能力,任何压力均无法撼动自己→
3、获得跳得更高、飞得更远的能力,可以逃出噩梦的侵袭→
2、直面恐惧,凭借水中加速的能力将恐惧甩在后头→
1、世界如此梦幻,一切那么美好,还拿回了歌声,战胜了黑色,迈向无垠的星空。
游戏里还有一些小细节似乎可以支持一下这个观点。例如帮助了Gris的小生灵们大多长得不真实,而攻击Gris的黑色生物形象倒更多地具有真实生物的模样,可能间接地说明Gris认为现实中的一切都是可怕的,只有内心世界的住民才是善良的。
个人分析就到此吧,可能全部都是错的(笑)。游戏里还有很多细节和可能的暗喻我没有谈到,就交给各位去自行揣测吧。
总的来说,《GRIS》是一个好游戏,一个用心做出来的好游戏。
然而并不是所有人都能够欣赏它,简单的游戏性和完全不说明的游戏内容使得很多玩家可能在游玩时会感到困惑甚至无所适从。虽然单就“美”这一方面来说我想应该没有人会否定《GRIS》在艺术性上的出彩,但玩家如何解读这份美以及愿不愿意去解读就不是由游戏本身而决定的了。
不管怎么样,Steam超高的好评率说明了大部分玩家即使无法理解这般美,却也依旧是抱着欣赏的态度的,单就这样我想游戏的制作人也应该已经心满意足了。
+一场美得令人窒息的旅程,游戏中的一切设计均是为“美”而服务
±故事内容隐晦不明,需要玩家自己思索
-流程有些短
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