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《叛乱:沙暴》从制作到发布好像也有两年多了,然而拿出来的作品质量也不能说好,首先2018年初单机剧情取消、创意总监离职,后面又赶工出多人模式,发布以后的成品并不完美,还存在各种各样的问题,想碾压竞争对手《战术小队》是不太可能了。所以我经常把Sandstorm调侃成Shitstorm。
New World Interactive采用虚幻4作为新游戏的引擎,画面效果照理来说是不错的,有热流、有镜面扭曲这样的效果,可是这引擎对机能的要求有些超前于时代。经过公测的玩家投诉之后,为了支持大部分玩家的电脑,New World Interactive最后在正式版中祭出大招,通过设置可以让贴图的渲染延迟,只优先载入模型。于是对于我们这种低端机器,整个世界看起来糊糊的,不过也总算能流畅的运行了。不过既然都延迟渲染了,还不如不渲染算了,反正我们看个形状也就够了。给低配做个参考,AMD R7 M340显卡在基本全低的画质下,使用1920×1080分辨率平均每秒15帧,1600×900分辨率平均每秒25帧,1280×720分辨率平均每秒30帧,在32人的对战中可能会出现卡顿,特别是在后期。对于我来说25帧就算流畅了,且不说前面设置错误没发现(无边框窗口居然用桌面分辨率),开着1920×1080分辨率去打了好几盘,要说有什么感想,就是反馈慢、开镜慢、后坐力大,打电脑勉勉强强,和真人正面冲突胜算极低,不过这种环境我早就习惯了。其实我一开始对制作组的指责确实挺过分的,纯属宣泄,不过差评也是我的权力,不然怎么会有那么多没中文差评呢。
另外还要提一点,针对运行流畅度,《叛乱:沙暴》的自身优化是一方面,地图优化又是另一方面。游戏里面的地图对配置要求各不相同,游戏中共有六张地图,其中Crossing、Farmhouse、Hideout运行起来是最流畅的,像Summit、Refinery在公测时候是非常糟糕的,不过现在调整之后也变流畅了,而新加入了Precinct则还是会出现明显卡顿。那些卡顿一般出现在中枪判定的时候,也不知道是怎么搞的。
游戏的音效和以前的《叛乱》比是提升了很多,枪声听起来很清脆很有质感。子弹擦过、击中物体等音效声也重新弄了,音质也有了提升。游戏的配音也较以往有了提升,根据《耻辱日》的经验,《叛乱:沙暴》的人物同样杨会对到来的危险做出语音反馈。像火箭弹打来、子弹击中掩体、被敌人和友军击中,你控制的人物都会直接帮你喊出来,还能听女兵“娇喘”,非常有现场感。
《叛乱:沙暴》还是那个《叛乱》,偏向真实的第一人称射击游戏,同时又兼顾大众手感和快节奏体验,只是背景稍微有所改变,变成库尔德人和ISIS的对阵,游戏中的安全部队和叛军就是双方象征。根据New World Interactive的说法《沙暴》未来还有一堆东西要加入,现在就只说眼前的。
-继承和发展:
《沙暴》的游戏机制其实相对《叛乱》而言,更加像《叛乱》升级版的《耻辱日》。游戏的多人和合作模式承袭自《耻辱日》,游戏的无线电对话选择和支援呼叫仍旧使用转盘。在射击手感方面,原来哪个人说过有下坠弹道,目前是没见过,枪还是激光枪。而枪械的后坐力,《叛乱》老玩家可能会觉得这一代有些大,确实武器不像原来那么好操控,就比《绝地求生》稍微好一点,配合枪声有种拿不稳的感觉。平时举枪会有轻微晃动,用低倍瞄具去打远距离目标最好要屏息。但无论如何屏幕中心射击法依然管用,也不管枪械是否装有激光瞄准器,在持枪状态下武器的第一枪都是射向屏幕中心的,装上握把后连发散布也不夸张,像M16特别适合这种打法,如果加个十字准星完全可以当CS玩。
游戏新增了自定义外观、枪械肉搏、踢门、快换弹匣、防毒面具、车辆、空中支援。《沙暴》自带的自定义外观,可以让玩家改变自己角色的形象,从脸型到衣着,可是大部分内容需要升级才能解锁。氪金没看到,只知道游戏为了提升用户粘性,让玩家刷刷刷。枪械肉搏的动作看起来像是直接拿《耻辱日》的刺刀突刺,威力有几成不知道,至少可以用来打碎玻璃。门在《沙暴》中不好摆弄,如果开的时候被顶住,会变成虚掩状态,踢门这个动作能够用来快速开门,要是真的很烦那门就来上一脚吧,说不定门倒下的时候还能把后面的人砸死。快换弹匣就是用来丢弃现有弹匣的,你要说它快我真是看不出来,毕竟官方的对比放在那里,和普通换弹比时间都一样。防毒面具是针对叛军毒气攻击使用的道具,毒气攻击是指挥官技能,会召唤来黄色毒气,人在毒气中没有防毒面就会掉血。至于为什么有些人进入普通烟雾都要戴个防毒面具,我就不清楚了,或许那样可以不让自己吭声暴露行踪。车辆就一种,一辆带护盾高射机枪的皮卡。皮卡能载几个人,皮卡玻璃在破碎前可以挡子弹,令乘员不会被子弹直接秒杀,皮卡的高射机枪能打天打地,用得好会让对面很有压力。空中支援说的不仅仅是《耻辱日》那种飞过来丢个炸弹或者一轮扫射,《沙暴》的安全部队还可以像《使命召唤》那样呼叫一架武装直升机进场,直升机会自动攻击附近目标。要是阿帕奇,叛军在户外就毫无机会。
-地图:
因为引擎升级,《沙暴》的地图也比以前大了一圈,地形更加复杂,不确定因素更多,更加要求配合。虽然那个防止抄家的破烂限制区域——敌方进入以后无法开枪的区域——还依旧保留,但是在推进模式、检查点模式这种逐点拔除的模式中玩家可活动的空间增大了。不过一些猥琐的狙击手还是会利用限制区域,躲藏在别人无法包抄的区域打黑枪,另一方毫无办法只能同样派出狙击手进行对决。也别看地图面积大好像是狙击手天堂,其实游戏中更多的是近距离交火,1倍镜完全适用于大部分场合,装上高倍镜之后反而要面对室内交火过度放大的问题。
-单人和合作模式:
《叛乱:沙暴》是把那个半小时的剧情战役取消了,不过仍旧给单机留了一些空间,保留一个“本地游玩”项。目前单人游戏只有一种模式——检查点,这模式原本在《叛乱》《耻辱日》里面就有,玩家和一群电脑队友一起对抗另一群电脑扮演的敌人,一路攻城拔寨。该模式的任务有两个,分别是夺点和摧毁武器储备,它们会依次出现,要完成前一个才会进行下一个。每张地图根据选择有安全部队和叛军两种路线,它们的行动方向相反,点所在的位置也稍有不同。夺点除非运气好,不然都要防守一波攻势。每个防守都有个倒计时,当倒计时结束以后同时区域中没有敌人,就算防守成功。这里就顺便说一下夺点的概念,当区域没有敌人或己方人数比敌方多时会开始夺取,人越多夺取越快,而这时候如果来了同样多人数的敌军,就会出现夺点行动被封锁的信息,同时抢点读条停止,如果人数被敌人压倒就会出现失去该点的提示,这时候也不要慌,只要自己这边还有一个人在区域中,敌方无论如何都拿不下点。夺点这概念同样适用于多人。摧毁武器储备的方式相较于以前需要如燃烧弹、C4、IED和火箭弹的特殊道具,在《沙暴》还增加一个人性化的方案,就是上去按F搜索武器堆,然后摸出敌方储存的炸药拿来摧毁他们的武器。
虽然是个单人模式,但也别认为容易。玩家开局只有额外的一条命,后面加命只能通过完成任务获得,友军的命也只有一条,只会在任务完成的各阶段和玩家复活的时候复活。另一方面电脑敌人无限刷,枪法很准,还会呼叫火力支援,成群结队的涌来一个人很难招架,任务不马上完成玩家这边只会越打越弱。单人模式的难度,绝对够玩家刷上十几个小时。
至于官方的合作模式,其实和单机基本一样,无非就是把电脑友军换成人类,而且这些人类有时候比电脑还不靠谱,稍微还有不同的是人类玩家只能在完成夺点和摧毁武器库时复活。
和电脑打有趣一点的是玩家使用警告,可以和电脑隔空对骂。
-多人模式:
多人内容分两部分:对抗和排位赛。由于大家对排位赛都不感兴趣,目前匹配不到人。对抗部分,有三种模式,分别是推进(Push)、交火(Firefight)、遭遇战(Skirmish)。这些都是传统模式了,老玩家不会有陌生感。
推进模式前面也说了,开局以后对阵双方一个攻一个守,守方一开始就会拥有压倒性的援军波次(复活次数),他们要做的就是阻止攻方夺点。攻方会有几个需要夺取的目标,各个目标分阶段进行,同时有时间限制。地图上会将每个阶段可活动的区域进行划分,双方都无法进入对方的限制区。在初始阶段攻方只有极少的援军,援军波次需要通过抢点来提升,这就迫使攻方的攻势一定要迅速。当点被攻方全部夺取之后,守方的援军就会降为零,此时攻方只有最后一个目标,就是摧毁守方的武器储备。
交火模式要简单得多。该模式下需要争夺地图上的三个点,其中两个点已经各自归属交战双方。一开始所有人都只有一条命,要复活队友只能通过夺点加波次。游戏规则很简单,全灭敌方的一方或在时限结束时得点最多的一方获胜,不过有时候也会出现平局。
遭遇战模式大体上和交火类似,不过双方在开局都会有一定数量的波次,同时在基地附近都会有一个专属武器储备。如果己方的武器储备被摧毁,可增援的波次就会锐减。获胜规则也一样,完成所有目标,或全灭敌方。
游戏角色自定义着装和虚拟币需要通过升级获得,要升级只能联机。在联机中获得的分数会计入升级所需的经验值,因此游戏中能不能杀人无所谓,重要的是占点的场合一定要在,这样获取的分数更高。现在《沙暴》正式版发布以后,私服也上线了,觉得联机网速太慢可以去私服玩。但是需要注意的是私服的分数是不会计入官方档案,要升级只能使用官方匹配。目前官方匹配选好地区后网速也算令人满意,不过也不排除会被分到其它地区的服务器,ping数最高会达到380,游戏中会有半秒延迟,不算严重。
-职业、武器:
基于一些新人奇怪的提问,还是说一说《沙暴》的这个系统。游戏中的武器会按阵营划分,尤其是联机对战会分得更细,安全部队的武器大部分都是北约制式武器,叛军则更多使用苏制武器。每个阵营中根据职业的不同,可使用的武器和配件又有所不同。只有攻破者才能使用冲锋枪和霰弹枪,枪手才能使用机枪,而爆破兵才能使用火箭筒和枪榴弹,顾问才能使用特战步枪,神枪手才能用狙击枪。各职业除了装备区分,功能也不尽相同,像指挥官就可以呼叫炮击、空袭,但是和《耻辱日》一样没有观察员跟随一个人做不来。
游戏中还有一个配重概念,每种职业都有自身的配重上限,每种装备对配重的需求不一样,可能为了拿支更好的枪,玩家需要放弃更多配件或者更多防护。游戏中的枪械威力基本和口径一致,口径越大杀伤力越强,越能无视护甲,但是后坐力也会更大。在另一方面,决定穿戴怎样的护甲会影响玩家的防护力和移动力。轻甲其实和裸奔没什么区别,顶多可以抵挡手枪子弹和穿墙射击。重甲则是可以结结实实挡住一枪,对小口径抵抗力更强,人也更加耐打。除了枪和护甲,游戏中还保留了背包系统,通过支付1点配重可以装备小背包,小背包能增加两个弹匣或弹鼓,以及1个爆炸物栏位。支付3点配重可以装备大背包,能在小背包基础上增加2个弹匣和弹鼓,以及1个爆炸物栏位,发射型的爆炸物也会增加1个备弹(一次性火箭筒AT4除外)。爆炸物栏位如果不知道装什么,这里建议游戏考虑烟雾弹,烟雾弹影响范围比手榴弹和闪光弹大得多,又可以遮挡视线,发动攻势的不二之选,枪法烂的玩家在烟雾中可以把对枪胜率拉升到五五开。当然了如果想快速摧毁武器储备,燃烧弹是必带的,《沙暴》不像CSGO可以灭火,所以一烧起来武器堆就没救了。
游戏中曾经有人提出能不能和某某某换枪,《沙暴》是可以这么做,但是过程非常麻烦。首先叛乱没有丢枪设定,换枪需要一把死人的枪,然后A把枪换掉,B捡起A的枪,A再捡起B的枪。枪光捡还没有用,捡拾枪械的备用弹药都是0,现装弹药打完就完了,要补充子弹需要去弹药箱拿。弹药箱补充弹药也有学问,一直按F是刷新职业和装备,快速按F才是单独补充手中武器的备弹。
游戏的一个细节可以够粉丝吹上好几年,游戏中的枪械都有上膛的1发子弹的设定,这就是所谓的“第31发子弹”。这一发多出来的子弹,不只是体现在重新装弹以后会多出一发。如果玩家在换弹时人为干预中断换弹,剩余弹量就会归零,枪模也会处于无弹匣状态,这时候最绝的是因为膛内剩下的那一发,玩家还可以再开一枪。另一方面针对枪械脚架也新增一处细节,那就是两脚架可以折叠了!不想在卧倒状态下频繁架枪的玩家可以按下G键将两脚架折叠。这功能还适用于游戏中的GPS握把。
-团队合作:
与《叛乱》一样,《沙暴》是一个强调团队合作的游戏,团队的利益永远大于个人得失,每个个体既要尽可能发挥自身能力也要谋团队之所需。由于每个人都很脆弱,又不会回血,容错率低,因此必须配合不能出岔子。就算不使用语音联络,一些基础的战术规则玩家们也应该了解,比如掩护、分散跑位、分开盯防。有些时候刻不容缓,需要人海冲击就不能蹲,单打独斗想打穿防线很难。相信队友在游戏中也是很重要的一环,当队友已经盯防一个方向的时候,就不要再凑上去了;当队友进房间的时候也不要挤,一个一个来;当队友跑到枪口前,记得松开扳机。
《沙暴》的友军伤害是默认开启的,每个人开枪前都要先辨认目标,否则就会造成误伤。游戏中的误伤伤伤害相对实际伤害有所减弱,但是针对误伤致死,游戏会给予惩罚,杀死友军的玩家以后造成的误伤都会转移到自己身上,结果就是队友没倒下自己反而死了。
-不足:
虽然游戏是正式版了,但不代表没有问题。除了卡顿,我还发现在联机中会出现第一人称手部模型不载入的问题,枪械模型也是时不时会错位,还有在私服中换地图出现无限读取的情况。游戏的形式也非常单一,玩久了兴趣容易降低。
优点:
音效很好。
射击手感一流,激情四射。
拟真和娱乐的平衡。
包含单机、合作、对战三种模式。
不错的细节处理。
缺点:
赶工,问题仍旧不少。
游戏大,内容少。
评分:7/10,新一代的突突突游戏,同时满足单机和联机群体,但仍旧是个小众游戏,这股风暴能刮多久未可知也。
PS:说不定做个阻止游戏引擎渲染的程序可能会有不少受众。
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