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《克苏鲁异闻录》对自身的定位是一款基于“克苏鲁神话”世界观下的rogue-lite冒险游戏,游戏的玩法主要是比较传统的清房过关模式,他之前成功的前辈是《以撒的结合》,《挺进地牢》,本作相比起众多前辈,采用了克苏鲁神话的游戏背景设定,让游戏的基调相对来说阴暗许多(但目前来看,整个游戏并不是特别“克苏鲁”)。
而在游戏的玩法设定上,本作做了一个比较大的突破,制作组将以往此类RL“选一个人一层一层下到底”的游戏机制,改成了每一个角色各自有一个故事线,每个角色会在相对独立的故事线中一层一层递进,最后直面五位旧日支配者中的一位。游戏采取的进度方式非常的不RL,玩家的进度是跟常规RPG的存档一样,一层一层不断向下递进的,我在第三关死了,存档会让我在第三关的开头复活。
游戏在原本的清房RL基础上增加了“故事线”的设定,原本应该是一个很有趣的突破,但问题在于,在我现在的游玩体验看来,游戏在很多细节上的不合理以及内容上的稀缺,让原本应该是亮点的剧情线几乎失去了存在感,这也是我主观上不喜欢这款游戏的原因,我是一名承受力正常的玩家,只要一个游戏开局不是难到让人螺旋爆炸,我都能坚持一段时间,但在《克苏鲁异闻录》中,我坚持了七十分钟,而原因也并不在于难度上。在目前来看,《克苏鲁异闻录》的游戏性是较差的,且其艺术性也很难令人有惊艳之感,这条路上有很多需要搬走的路障,因此本篇评测可能更倾向于对制作组的一些建议,而非面对玩家的商品评价,因此我在这里提前给出个人的分数,作为一个处在EA状态,未来发展潜力巨大的游戏,我给出6.5分的分数,我相信它有直奔8分甚至于9分的潜质,但潜质终归是潜质,目前来看,我个人并不十分推荐本作,下面是我个人的一些改进建议,如果其中有一部分是因为游戏时间不足的原因造成的,请全当我在说胡话233
要素的缺失
作为一个rl游戏来说,目前我并没有遇到给人惊喜的随机要素,这里的意思是说,在单局游戏之中,玩家获得的惊喜可能更多的倾向于获得了什么和接下来的任务剧情有关的物品,解锁了什么东西,但是在随机性方面上,虽然地图每次都变换,但玩家获得的道具和成长是比较单调的。
这里举两个比较简单的例子,在挺进地牢和以撒里面,玩家每次游戏都可以解锁一些大局要素(可选人物,解锁道具,地牢修电梯等),与此同时,也可以在一局游戏中获得不同的游戏体验,例如地牢的垃圾宝宝无双,贪婪从头射到尾,以撒猫套逆天,科技X妈刀单道具起飞等,“可以起飞,不起飞也能玩”的随机道具设定让这两部作品的可重玩性非常强,玩家的粘性也比较高,我个人建议可以尝试着加入一些释放技能的道具,从简单的奶自己一口,看本书放个火球,到召唤一个深潜者之类的,每一次使用会掉一些SAN值作为窥视未知事物的代价,这样的设定也会比较克苏鲁,没必要只有女巫才能施法嘛。这样一来,玩家说不定也会为了打出不一样的Build来重复刷。
目前看来,游戏的重点在于推进剧情,在过程中着手直面旧日支配者的准备,有重心固然是好事,但或许尝试一下增加单局游戏中的不确定性会更有趣?
诡异的难度曲线和过度追求氛围带来的游戏体验崩坏
第二章和第三章的难度基本上等于两个世界,前面还是探索和战斗并行的惊险旅程,第三章基本就等于一路社保了,基本全程下来,玩家都在不断的与那些狼人和活尸搏斗,而剧情方面却几乎没有什么进展(目前来看,游戏可能想走碎片化叙事的路线,但即使是这样,作为一款想讲故事的游戏,本作的剧情内容量还是太少了。)
第三章的黑暗环境中的地刺设置非常的反人类。我理解制作组的想法是想营造出那种在黑暗中处处都是危险的惊悚感,这很正常,克苏鲁类游戏里的血源也有这样的操作,问题在于,后者的这种惊吓或者说危险,是一次性,非随机的,它能确确实实造成玩家的紧张和损失,但并不会持续的让玩家受到这种损害,第三章的地刺应该是每一个无敌人的房间随机生成,配合上黑暗的环境,这种地刺让玩家几乎全程处于一个提心吊胆的状态之中,而且这种紧张感是令人烦躁的,并不会让玩家感觉到恐惧,只是简单而粗暴的来让玩家感觉到沮丧,我个人不认同这样的设置会“很克苏鲁”,对一个需要往返跑图的作品来说,这种难以看清的地刺的确是挫败玩家游玩欲望的一个因素,尤其是本作作为一个需要来回跑图,且有一些房间存在清理完毕后仍然有威胁性的陷阱的游戏,没有提供一个可以稳定在各个已完成房间进行传送的途径,这是令人匪夷所思的,我不认为这是一种“硬核”的设置,硬核RL的代表作枪牢有传送,清房RL的代表作以撒几乎没有清理完后威胁性大的房间,硬核动作RPG的代表作魂系列也有可以进行传送的篝火,单纯为了为难和破坏玩家的游戏体验而进行的设置,实在难以称之为“硬核”。
如果能提高地刺的可见度,或者提高墓地的整体亮度,或者减少甚至干脆去除地刺,更多的将重点放在墓地的环境氛围渲染和随机事件,剧情相关要素上,想必也会增强游戏性和玩家的探索欲望。
RL内容与“克苏鲁味儿”的缺失
克苏鲁的元素有些停于表面,同时RL元素也是如此,我能理解制作克苏鲁游戏的难度,克苏鲁神话体系最吸引人的地方有时候正是那种“不可名状”,将其具现化之后确实会少很多神秘感,问题在于,本作似乎就没有尝试过去解决这种问题,制作组设置了一个SAN值,然而目前为止,除了一个独立于生命值之外,降到底就会自杀的另类血条以外,我并未发现这数值有没有其它的含义,我探索一个物品之后,根据我的选择和这个物品的性质,我会增加或者降低一些SAN值,同时得到一些情报,然后就没了,我并没有发现任何一个物品提供了令人感兴趣的互动,例如打开一条通路,传送到某个不可名状之地,召唤可怖的怪物,获得一只跟随的黑猫等等,如果本作的制作方向是如它标榜的“rogue-lite”,那么这一系列物品的探索应该是一种“事件”,是经历了一段游戏时间后,成为随机性中的可控因素的东西,具体一点可以参考《杀戮尖塔》中的问号点,而这种因素的精髓就在于,它可以带来至少是显著的一种正负变化(获得道具,中幅度增减生命值,开启隐藏房间等等),而不仅仅只是增加或减少了一个队游戏进程暂时没什么影响的数值,并给予少量(基本连一个巧克力都买不起)的资源,前期这可以说是一种了解剧情的途径,但是当重复性高了之后,这便只会是黏在衣服上的饭粒,连挥手擦去都嫌手不舒服。个人的建议是,完全可以把SAN值也当成一个游戏的常驻触发因素,一些事件必须要在SAN值低于或者高于XX的情况下才能触发,同时SAN值越低玩家越有几率产生各种幻觉,遇到更可怕的事件乃至敌人,这样一来,不仅“克苏鲁味儿”有所提高,游戏性上也会有增强。
此外就是地图设置,前三关让我感觉制作组可能有一个误区,就是克苏鲁神话就是要在阴暗,人迹罕至的地方才够味,我看资料里提供的后期有个雪地地图,似乎也是“人迹罕至”的设定,但克苏鲁神话的魅力远不止于此,许多有趣的COCTRPG剧本恰恰就是发生在城市之中,那种在人群之中也无法阻挡噩梦来袭的绝望感也是克苏鲁神话的魅力所在,或许之后会有更多类似的关卡?
现在看来,本作更像是一个加了一点RL和随机地图的清房过关游戏,如果制作组愿意将其做成一款优秀的RL,更多的在内容把控和随机事件丰富度,事件质量上下功夫,本作想必也会更加有趣·。
一些细节上的缺陷
在选人界面与其他部分界面之中,一些框的位置和其他框冲突了,此外,由于游戏本身是像素风格,如此清晰的字体给人的感觉有些“出戏”,但这方面是见仁见智了。
调查物品后还得手动再捡一次信息,这个操作没有相关互动,可能不太有必要,加上有时候捡信息的按键不是特别灵敏。
音乐有点单一,尤其是在第一关时,黑暗的环境配合上单调的音乐,让整体的游戏体验显得比较沉闷,时间长了可能会产生一些厌倦感,在第二章后这个问题就好了很多,或许可以尝试进行一下优化?增加一首音乐,让第一关部分场景带光等应该都可以解决。
最后,是一些个人的建议。
我很理解制作组有自己的理念,可能各位认为克苏鲁游戏就是要有那种紧张感和恐怖感,还有面对未知的恐惧,但问题在于,游戏始终是商品,制作者的理念应该通过目标人群便于接受的方式来表达,而不是单纯的从用地图设置提高难度的方式来渲染“紧张感”,一个游戏的理念,主张,应该是以优秀的游戏性为基础的,如果一个“理念”和玩家的游戏体验产生了冲突,我认为倾向于后者进行修改,从商业角度来说,可以提高玩家的满意度,从文化和自身理念的角度来说,我相信制作组的水平绝对可以找到更优秀的表达方式。说句实话,我已经看了一些游戏因为“理念”,“坚持”等因素,将自己彻底地放在了玩家的对立面,最后并不成功的作品了,我真心不希望本作会是下一个。
以我现在的体验来看,本作已经有了一个基本的框架了,如果能进一步打磨一些细节,进行数次大型的版本更新,想必成为rogue-lite游戏的又一经典不会是难事。
务必加油啊……
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