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创建于2018-12-17 23:06

作者:

An

版权归作者所有,未经允许严禁转载

一年好景君须记,最是橙黄橘绿时

GRIS
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

2018年8月,我在微博上看到了《GRIS》的宣传视频,真的是只一眼,我就把它加进了愿望单,经历了四个月的漫长等待终于等到了它的发售。我相信很多人和我一样,对《GRIS》的了解、认知,几乎完全来自于它

缘起

2018年8月,我在微博上看到了《GRIS》的宣传视频,真的是只一眼,我就把它加进了愿望单,经历了四个月的漫长等待终于等到了它的发售。我相信很多人和我一样,对《GRIS》的了解、认知,几乎完全来自于它的美术风格,而至于它是一个什么样的游戏、好不好玩、有没有意思,我是一点都没有想过。

初见

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在最初的游戏时间里,我其实是十分不满的,因为虽然游戏的画面实属出色,但是它玩起来实在是太无聊了。GRIS真的是一个柔弱的女生,走的缓慢无比,还动不动就跪坐在地上,我当时只觉得它是金玉其外败絮其中,甚至已经腹诽好大段的言辞准备去吐槽它名不副实。但是慢慢的,GRIS能够奔跑,能够跳跃,当你可以自由去控制她移动的时候,你才能够开始感受到游戏的美好。

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《GRIS》应该属于带有一点解谜的平台跳跃游戏,解谜元素主要是收集上图中的光电,去点亮一些相隔较远的平台之间的光桥,或者是满足学习新能力的要求。

我也看到很多人说它的游戏性不足,在同类的游戏中,它或许不如《Ori》那样侧重冒险,不如《Celeste》那般需要操作,不如《Braid》那样考验脑洞,但是在我看来《GRIS》作为一个单纯的平台跳跃类游戏的基础足够扎实,出色的操作手感(跳跃、重力、冲刺……),多样的场景的设计(沙漠、森林、水下……),巧秒的机关安排(光影、时机、反转……),这些难道不是一个出色的平台跳跃类游戏所必须的要素吗?

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游戏虽然是平台跳跃,又取消了死亡惩罚,玩家不会因为高处坠落、怪物攻击等诸多因素走向死亡,完全不会因死亡之后的进度重来影响游戏的流畅体验,当我从树林中不断隐现的树冠上跳过,看到飞舞的萤火虫照亮隐藏在夜色中的通道,用歌声唤醒凋零的鲜花时,我想我已经爱上了这个游戏。

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在慢热的这一前提下,对应着的是游戏的成长性做的十分出色。玩家随着游戏进度能获得多样的能力,比如增加自身重力、比如可以滑翔、比如可以利用蝴蝶高跳等等,即使是游戏的时长稍短(通关大约三小时),也在每个阶段都花了足够的心思让你获得“玩游戏”这一行为本身带来的愉悦感。我十分赞同在这类通关式游戏中加入这种”不断获得新能力“的设定,因为这样会让你的冒险过程不至于单调,还有一种即时的正向反馈推动你不断玩下去。

情深

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我一直在想,如果在评测中评价画面时只写一个”漂亮“会是怎样的潇洒感觉。既是害怕自己的文字造诣不高,难以将它的美好全部描述出来,又是担心自己的美术储备不够,写错这样或那样的画面构建。种种心理交织在一起,倒真是落得个惴惴不安,倒不如将这些画面发出来让诸位自己欣赏。

GRIS游戏评测20181217012

除开静态画面,游戏中的动态效果也做得十分出色,像上图中作为配角出现的石头小朋友显得可爱灵动,场景中的植物、动物也都会随着你的移动而做出反馈,比如有的小生物十分害羞,会在你接近的的时候把自己埋进地里,在你走远又露出小脑袋睁着大眼睛怯生生的看着你。GRIS的动作也做的轻柔飘逸,飞扬的裙摆尽显姑娘的青春,形态的切换也十分流畅。(原谅我不会截GIF,没法全部给大家展现出来)

游戏的音效也是一大亮点,没有玩过的玩家从预告片中可窥一斑(屏蔽弹幕),平静时的悠扬、追逐时的紧张、剧情发展时的高昂,都做得足够到位。声音这种东西,也很难去跟你说它是如何如何好,我只能说在GRIS学会唱歌之后,那个歌声真的有种灵魂的共鸣感,”空谷幽兰“形容最为妥帖。

入境

我们常说一万个人眼中有一万个哈姆雷特,来形容看待艺术作品时每个人会有不同的想法和观点。而《GRIS》整个游戏除了菜单、credits、新能力的按键提示之外,再无任何文字,如此大段的文字留白,再加上相对晦涩的剧情表现,让游戏剧情有了更多的理解。

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商店介绍说Gris是一个充满希望的小姑娘,她由于生活中痛苦的经历而迷失于自己的世界里。她翩翩的裙摆折射着她跋涉于悲伤之中的旅途,为她赋予新能力,让她更好地在不断暗淡的现实世界中穿行。随着故事的展开,Gris的情感也会愈发成熟,学会从不同角度看待她的世界,并使用新能力发现新的可探索的路径。

在我看来,开头的缓慢行走,无力的跪坐对应的是GRIS遭受生活挫折,难以应对;慢慢的能够自由活动对应的是进入了自己的内心世界;平台跳跃设置的机关对应的是悲伤之中的旅途;不断获得的新能力、遇到的新场景是GRIS开始丰富自己的情感,看到了更多之前看不到的东西;世界的颜色由单色调不断丰富,最后饱满的色彩似乎要溢出满屏,或许就是GRIS开始变得乐观,情感丰富。

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我们都能感觉出来,如今的很多3A作品都会以追求画面表现力来博取更大的市场,但是作为独立游戏可能受限于资金、技术、时间等诸多因素而选择弱化画面,在这样的市场中能有一个如此惹眼的作品真的很难不引起注意。正如前文所说我刚开始也在怀疑《GRIS》的精美画面是否只是一个噱头,又害怕它像《Epistory》那样仅仅将”折纸“作为一个噱头又不把它融合进玩法当中,但好在通篇玩下来的感受就是它的美术风格和游戏玩法高度统一,相互映衬,毫不突兀。

或许这些猜测都是我一厢情愿,不过从成就中也能找到一点踪迹,比如悲伤的五个阶段(The 5 Stages of Grief)——否认、愤怒、谈判、沮丧、接受。

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说到成就,由我翻译的《GRIS》全成就中文指南已经在社区中发布,我将会用热心网友形象努力创造一个正能量的形象,文体两开花,弘扬中华文化,希望大家给予支持。

难舍

说实话我个人真的觉得这是一部完美的神作,发售仅四天1123篇评测获得97%的好评率已经证明了大家对它的喜爱,我也去查看了大部分的差评,除开一些开玩笑的,也有反馈说存在着BUG。

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如果问《GRIS》有什么缺点,那么我只能说很遗憾,上面我提到的每一点都可以成为别人不喜欢它的原因。

有人就是觉得这个画面不好看,有人就是觉得游戏性不足,有人就是觉得故事表达方式太晦涩,这些有什么错呢?其实都没有,毕竟这是一个很主观的事情。

但我真的很喜欢,这也是为什么我在没打通游戏的情况下,就立刻去翻译了全成就指南,就是希望更多朋友能感受到游戏的乐趣,我也希望能通过这篇评测,能帮助你迅速了解这个游戏,并且爱上这个游戏。

谢谢。

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