简介《贪婪洞窟2》是《贪婪洞窟》一作原班人马打造的正统续作。可谓是在众多一作簇拥玩家期待万分的游戏。但这千呼万唤始出来的续作究竟有没有达到预期呢?
玩法
众所周知,一代因为是单机,不可避免的遭到“破解“,且游戏在经过前期摸索之后趣味性大减,单机的孤独,游戏后期内容单一,难度陡然增加。因而一代玩家普遍建议将单机改为联机,增加社交性。
玩法上,二代虽然改成了联机模式,但实际情况中组队模式还欠缺了许多,给人的感觉就是为联机而联机。
看似美好的联机组队其实对玩家并不友好
其一,难度差距太大,组队模式下针对怪物仅仅是把血量翻了好几倍,导致组队是严重依赖队友——即在正常情况下玩家单人是几乎不可能完成楼层探险的,如果遇到队友挂机,或者打怪不积极,行动不一致,玩家需要面对的就是根本无法靠一个人打赢的怪物。
其二,掉率。组队模式下如果遇到坑爹队友,那好,我自己一个人单刷总行了吧?那也不太可行——联机掉率和单刷掉率大概差了三四倍(游戏本身掉率就不高),等于是逼着玩家去组队,不然装备掉率实在是感人。。。
其三,不合理的踢人机制,踢人不需要理由,也没有次数限制,有时候玩家会遇到各种莫名其妙的被踢,如果玩家运气差些,打了十几层都没出回城卷轴,这个时候被踢就会导致所有的努力白费了——没有任何的补偿和对恶意踢人的惩罚机制
操作
二代相较于一代的一大变化是竖屏改成了横屏,考虑到二代多了许多其他的内容,横屏是要比竖屏能容纳更多的东西,但也失去了一代竖屏可单手操作的便捷性,而且一直搞不懂是那个天才想出来的移动操作盘,反人类之极,闻所未闻。技能置于右下,和背包键及公会好友键所在位置重复,就意味着很多时候在打怪结束后非常容易误触打开背包,好友界面。
游戏内容
在游戏内容上,二代并没有做出多大的改动,换句话说,只是把一代换了个皮就继续当二代发行,作为一个RPG类游戏,在装备上也是敷衍之极,游戏普通模式下共150个关卡,掉落装备重复度极高,样子不变,换个名字就是一个新装备。
较之一代自由的加点选择技能,二代分为了三个职业,大剑,法师,剑盾。按理说划分了职业应该更容易上手,但实际上还不如一代自由加点来划分流派的玩法。三大职业平衡性差,剑盾几乎没人玩,三大职业技能描述与实际效果天差地别,越玩到后期职业越是单一趋向 。
氪金度和肝度
国内的游戏避不开的一个问题——氪金,作为一个拼数值的游戏,一般认为,要变强,有时间的就肝,想省点时间的就氪。但贪婪洞窟2显然是没有把握好两者的平衡,而是同时走向了两个极端——又肝又氪!
肝度上,下一次洞出来可能两三小时就这样没了,加上那可怜的掉率,收获还低的可怕。但你以为这样就完了?辛辛苦苦掏出了能用的装备,还有条氪金之路在等你!
氪金点
1.符文晶石,装备可能会带有符文孔,符文的掉率途径有直接买,抽奖,精英怪,深渊。但要高级的符文必不可少要氪金,四个同级的符文升一级,仅仅是一个普通的三级符文折成rmb就不少了
2.装备洗练和强化(不存在的概率)
感人的概率,当你摸出来了个差不多合适的装备,往往还需要去洗属性——这是最坑钱的,没有之一。洗一次10钻石,往后每次递增10钻石,不设封地,就意味着到最后洗一次要几百钻石——但这都不保证能洗出来(没有保底),某氪金大佬花了三千没洗成要的属性,反馈到客服那后查证是bug。。。。敢相信吗?一个游戏里最重要的提升实力的途径居然存在着这么严重的bug,经游戏方测试数十万次结果显示,该bug会导致你就算洗个一千次,也洗不出十几个属性中你要的。
再者是强化,也是非常感人的概率,95%成功率可以连续失败三次,成功率数值仅供看看,在这样的情况下,一件装备要强化到满级大概是要三百rmb——还要肝很长时间。
总结
在没有更新完善更多的内容玩法前,没有改善平衡性和肝度之前,这游戏实在不是一个大IP续作应该有的样子,bug一堆不改,每次更新都带来以前没有的新bug,细节体验极差,倒像是匆匆忙忙推出来准备圈一波钱就走的“传奇”