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叽咪叽咪,用爱发电
古剑三刚出的时候笔者正在玩河洛,优化虽差但毫不妨碍武侠的世界广阔遨游。即便重开了三四局依然嗨皮的不亦乐乎。河洛被狂喷的那段时间,古剑三横空出世,几乎我半个朋友圈的人都在玩。无形的衬托下,叫好声不绝于耳。
但笔者就是一个别人都玩,反而不想去玩的怪人,除非特别喜欢,不然完全不会赶着趟去追随大流(虽然很眼馋)。直到有一天晚上,一个微信消息,正式开启了我的古剑生涯。
古剑三的优秀之处不需我再多作赘述,别的不敢说,这99块大钱肯定能让你掏的心甘情愿。绝对担的上“近年来国产仙侠单机游戏中出类拔萃的作品之一”这样的殊荣,甚至可以去掉之一。几个大优点极其鲜明,初见即惊艳。
场景与美术设计
美术风格与建模完全超出过往作品,甚至高于大部分玩家预期,优化方面更是秒杀隔壁(又开始消费邻居了)几百条街。笔者1060电脑全程无卡顿,战斗剧情过度如丝般顺滑。和世界级3A大作相比,不说争锋相对,倒也不会弱上太多。放在国内市场更是傲视群雄,无论是环境的渲染,人物的描绘都算中等偏上的水准,极其优秀。
精细的建模搭配上色彩艳丽的画作,给玩家的第一感觉实在是太过于惊艳了。尚未体验,视觉体验方面便先下一城。后续梦境里的各种场景的刻画和京剧色彩十足的龙宫给人的印象很深,在设计上可以说是别具匠心。
剧情与人物塑造
游戏的剧情自不必多说,人界与邪魔的斗争永远都是经久不衰的好主题,主打梦境与现实交替的概念又很有感觉。傲而不骄的北洛、古井无波的云无月、天真烂漫的岑缨,我最喜欢的病娇司危(正常有人喜欢这个角色吗!我超喜欢!)等等,很多人物的塑造都非常鲜活。
剧情动画非常丰富,全程语音配白也恰到好处(可惜大部分主角都是面瘫,莫得感情)。剧情本身将角色很好的衬托了出来,两世恩怨,追根溯源,以梦归史,歌颂传承。立意点是好的,故事也确实讲清楚了。
但是,随着笔者不断的深入,越玩越沉浸。游戏的一些不足之处也慢慢的放大,暴露无遗。这也从侧面说明古剑三并非毫无缺点,华丽的外表下掩藏了一些个人认为并不是那么让人满意的东西:
系统菜单
有一说一,主菜单UI设计确实非常炫酷。可惜Big太高,实际操作起来并不是那么顺手,且指引并不那么清晰。笔者好歹也玩过超30小时,可是在菜单栏的使用上依然要卡个半天。除了常用的角色武器升级和莲中境喂饭,甚至记不得菜单栏的其他功能。
与菜单栏遥相呼应的是游戏地图,其分为常世,梦境与魔域三大块,所有的故事自然也围绕着这三域开展。玩家可以在游戏进程中随意前往各种地图,承接侠义榜内容,收服小弟或是找寻隐藏任务。画面确实做得不赖,但是和系统菜单一样华而不实,手柄操作确实略繁琐,读图的速度慢到我挠头。
地图与关卡设计
首先游戏的自由度值得夸赞,无论是主城亦或是村落场景表现都远高于同类型游戏,其中路人在场景中絮絮叨叨聊天的场面十分加分。控制主角穿梭在大城小寨中,你可以听到各式各样的声音,叫卖的,闲聊的,冲刺撞到路人还会发出被撞到后“哎哟”的叫声……用之前一个游戏的宣传语打比就是“会呼吸的江湖”。不过这个江湖呼吸起来不是那么顺畅,有些浮于表面,有反馈的NPC并不会太多,而且来来回回聊得也就是那么几句,缺乏二次交互和变化。
关卡方面就更别提了,地图又大又曲折,强行延缓游戏时间。各种平地无限跑,洞窟跳跳乐让人觉得就算你战斗系统做的再优秀也会慢慢展露疲态。一段路程,一堆小怪(最多两种)无限重复就凑成了一张地图,初见新鲜,玩着玩着就难免开始厌倦,对剧情的流畅度完全起到反效果。
除了缙云等几个偏主角的人形Boss战比较有趣之外,其余的大同小异。不追刀,不防御,可格挡的来几套再接一个不可格挡的大招。硬顶喝药能过,闪避不贪刀也能过。最神奇的是喝药居然等于无敌,那我做个药罐子岂不是手残也能天下第一?但反过来转念想想,我这话说的对也不对。我这种玩法虽然可行,但却失去了游戏的一大趣味性,分析boss技能的节奏进行合理的判定输出,想来也是一大玩点所在。
战斗系统
不得不说古剑三做的不赖。一招一式扎实且华丽,手柄的反馈感也非常优秀,动作衔接自然,打击反馈舒适清爽,轻攻击与重攻击加上跳跃的连携,可打出的花样很多。加上可配备的四个主技能,战斗的快感还算在线。个人认为古剑三主角们的养成目标并不明确,弱化了等级概念,导致升级完全没有任何快感。玩家变强,主要靠两个途径:星蕴系统与装备系统。
星蕴系统继为古剑系列一脉相承。简单来说就是一个技能树,玩家可以随意加点,装配独特的技能进行战斗,其中包含攻击技能、协助技能、被动技能等等。玩家能够通过获得星蕴点打造属于自己的人物角色,值得一提的是绝大部分技能可以升级两次,以此获取升级效果。相较前代的组合触发,本作将星蕴简单明了化为技能与属性,而且可以根据战斗需要随时更换,相当方便。
装备系统体系还算完整, 由武器,防具,三件饰品和一套外观皮肤(对!没错!还有皮肤!!)组成。武器通过战斗获取的灵晶升级,基本上不可替换,而其他的几样后期 大部分出自于家园系统。自己找材料,自己造装备,自己打元晶镶嵌。此举并非不好,但是很多时候装备的材料实在是不知道去哪儿找。很多材料都是空白,毫无指引,完全不知道哪里去找。
家园系统
游戏中举足轻重的是家园系统,这个毋庸置疑。很多朋友直言不讳,游戏前中期莲中境开启之后,完全就变成了两个游戏。怀着半信半疑的态度笔者打到了那里,实际体验其实并不太过讨喜,真实又爱又恨。
由于可以雇佣人物打杂,雇佣小妖探险种地,很多大地图上素材的收集变得那么若有若无。前期看瞎了眼的探索光环再也派不上用场。八分钟收一次菜,十五分钟收一次矿,再安排几个小东西出去找材料,资源源源不绝,堪称完美。鱼倒是要自己慢慢钓,三次之后有鱼苗了就可以随便捞,不要太傻瓜。其实这种玩法很舒服,不需要太多的脑筋考虑资源问题,我愿意给好评的,但问题就出在这个游戏他是有剧情的啊。动不动回去种个菜,气氛都耗光了好伐!
以故事其中一章举例:鄢陵有难,天鹿亦难。一面是亲友之城,一面是天下大义,该如何抉择?笔者听到反派一声声的怒吼,声称来晚了便多杀一人,顿时脚底生风,视周边小怪于无物,奋力奔向任务目标地点。我知道,这种沉浸在剧情里时刻可遇而不可求,玩到这种境地,那是在充分享受游戏了。此时突然耳边传来一声脆响,系统提示我家园系统的菜熟了,鱼篓满了,矿挖完了,探险队回来了……瞬间气氛被破坏殆尽。我又吭哧吭哧的回莲中境收菜、捞鱼,重新派遣队伍探险,挖矿。
家园系统好吗?当然好,填补了游戏大部分空白,留足了充分的自由度供玩家自行探索制造。可是我又会觉得它在绑架我的游戏时间,不断的提示让我在游戏的过程中频繁往返莲中境,过一段剧情的时候想着要回去看看探险是否得到了必要的物品,可以制造一件件装备……突然,我便不喜欢这个家园了,它不再甜蜜,而是一种负担。
而且还要吐槽的是物品设计制作那个小游戏。本身素材就不丰盈的情况下,凑齐材料进行研究本就捉襟见肘(钱也是)。但是那个回答问题找东西的小游戏毫无容错率,点错或者答错立马失败,让人心态大崩。(生活技能MAX的朋友除外)
卡牌系统
不知道是不是巫师三开创了游戏里打牌的先河,现在是个游戏就往里加,但我寻思你也得加的有趣啊!古剑三的卡牌系统——千秋戏,初见有趣,古剑系列所有人物景物都融入一张小小的牌中,计算加分组合,满地图找人打牌,满满的都是快乐。
可惜的是,千秋戏作为游戏的辅助其实会比较有趣,但将它们作为支线内容,越玩到后面越不好玩。系统AI并不在线,无脑拿牌也能赢,任务强制打牌的设计使人生厌,甚至玩出了这样的梗……
上面零零总总的说了些个人的看法,各有褒贬。我并非无脑古剑吹,但是这款游戏呈现给我们的,确是一个精彩绝伦的故事。我们只是作为一个旁观者,去感受主角发生过的,正在发生的,将要发生的一切。结局其实早已写好了,我们只是在不断的探索,探索过程中会有不同的理解,因人而异。但所幸它是有趣的,值得我们亲自去玩,细细品味。
北洛和大天魔打了三次。如果说,第三次,没有一决生死,而是相约十年后,是不是岚相和羽林不会死。直到岚相死之前,我都以为他只是一个觊觎皇位的人。所以北洛沉迷梦境里的时候,那些声音说着“可是,你是我们的王啊!”,感觉真的很憋屈。所以辟邪死后,真的就什么都没有了,最后记住的,只有满天星光,真是炫目又残酷。
我的朋友帮我最后补了一个结尾,说出了一些她关于古剑三的心得体会。我用尽全力去理解,似乎也能够了解一点这份心情了。毕竟,人类总是生生不息,不管发生过什么,被魔屠戮,也会开开心心重建家园。人类之所以强大,是因为有梦。古剑三之所以愈发完美,我想也是如此吧。
梦付千秋星垂野,千年遗愿落凡尘
琴心剑魄今何在?辟邪有灵渡世人
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