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《BELOW》游戏测评
叽咪叽咪,用爱发电!
在2012年4月,本作的制作团队Capybara Games发布了《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》,译名《超级兄弟:剑与巫术》,是一款横版像素游戏。凭着精美的游戏音乐及出彩的氛围营造,在IGN评分中获得了9.0的高分,也广受玩家喜欢,团队也开始受到了关注。
在2013年的E3展上,Capybara Games公布了将制作《BELOW》这款游戏。历经了数次跳票,玩家们一度认为《Below》将会永无天日。而在2018年12月的中旬,终于正式发布《BELOW》,开发周期长达五年。那么该作是否也会受到玩家们的爱戴呢?
《BELOW》,是一款roguelike地牢生存冒险类游戏。我们的角色"流浪者",坐船来到了一个充满谜团的地方,我们需要探索埋藏于地底之下的秘密,搜寻稀有的宝物,并与邪恶的黑暗较量。美术是走简洁、偏黑暗系风格,由于一直在黑暗的洞穴中行动,营造出黑暗童话般的氛围。而"BELOW"的字面意思是"下面",即对应着在这遍土地之下,在地底中的地牢。
1. 游戏画面初始设置
在游戏正式体验之前,游戏需要玩家先设置关于游戏画面的三个參数:亮度、对比度及伽马值,以带来最佳的视角游戏体验,玩家可跟据自己的需要进行调整。由于游戏的基调都偏向于黑暗,而与"暗"相反的"光"在游戏中十分重要,这也是游戏让玩家预先设置好画面的原因。
另外地,篝火和提灯都是"光"中的十分重要的物件。篝火相当于一个临时的存档点,下文会提及到篝火的更多用途,而这个篝火存档的设定应该是向《黑暗之魂》的致敬吧。而提灯便是跟随着我们的光源。
2. 新手引导及操控
在其他动作类的游戏中,一般都会有一两个作为旁白君身份的NPC,来进行操控说明和游戏的引导。而在《BELOW》当中,你不但发现这里并沒有其他的NPC,而且连最基本的操作说明都沒有。在我体验游戏时,还要跑去打开设置栏里看操控方法,影响了游戏整体上的节奏。操控方法都较为简单,武器也有多种选择(部分武器需要合成或捡到),打击手感上也是不错的。
3. 四种生存属性与工具合成
我们在探险的同时,还需要保证身体状况的健康。在游戏当中,设定了三种生存的属性,在图上的左上角自左到右为:饥饿度、体温和脱水值。饥饿度与脱水值需要进食和喝水补充,体温则需在火的旁边取暖。同时,在三种属性的上方便是第四种生存要素——血量,增加血量需要用到治疗的物品,如绷带,需要通过合成才能获的。而当这四个值的其中有到达零时,角色便会死亡。
而关于工具合成的系统,我们可以通过收集回来的物品,通过一定的组合,组成更强力或更好的物品,比如上文提及到的绷带和武器,为游戏增加了其可玩性。可以合成的物品种类还算丰富,但是游戏中并沒有合成的提示,即沒有组合新物品所需要的材料或者方法,需要自行摸索出其配方。另外,工具必须在篝火前才能合成。在图中的正上方是打开了的物品栏,我们可以随时使用出不同的物品,而当背包满了也可以扔掉不需要的物品。
4. 角色复活及传送
上文提及过,角色的死亡跟四项生存属性有关。当我们死亡后,身上的装备会掉落在死亡点(其中提灯也会掉落),并且会复活在初始的出生点,即刚下船时的那一刻。我们可以跑回死亡点捡回部分掉落的物品(部分物品有机率会消失),这就是需要跑图的原因所在。
另外地,我们也可以通过传送以更快的进行移动。我们可以在篝火中用25金币解锁成为传送点,解锁后篝火变成淡蓝色,便可以在任意篝火中传送到此。值得一提的是,每次解锁传送点都只是一次性的,并且解锁篝火成为传送点是十分有必要的,否则便会增加在无聊的跑图过程中的时间成本。
5. 场景设置
这是一个假的rougelike游戏。实际上,游戏的场景都是被预先设定好的,并不是随机生成新地图。若果场景不是固定好,那么死亡掉落将变得毫无意义。
对于我们的主角而言,场景的描绘都较为庞大,让人有一种震撼和浩荡的感觉,美术上也画得十分的精美,并且包含有一点点的景深。毫无疑问,在艺术性上是出色的。但话虽如此,场景与场景之间变化也不会有太大的变化,容易有审美的疲劳。并且游戏需要不断跑图,场景过大也会影响游戏的节奏。所以,对于这类型的游戏,以浩大场景衬托出主角的渺小,不一定是件好事。
1. 地下层数
在游戏中,当我们到达一定深度的地层后,便会出现以下画面,在画面中间的数字代表着当前层数。只用一个数字代表着,真是简约风格的极致了。但是,对于这样的一个表达方式,可能会造成玩家误以为是第几章节的意思。
2. 地图
游戏中的地图也是采用简约的风格,是以大地图的形式呈现,沒有细化到场景的小地图,而在地图上场景间的关系通过实线或虚线连接。
3. 地图迷雾及陷阱
为增加其黑色的元素,制作组刻意的在场景当中制造出大量的迷雾,并且的在迷雾当中还有一些陷阱,会引起我们角色的硬值或死亡,让我们只能慢慢地探索。这使游戏有一半时间是在迷雾中行走,还有提防陷阱和怪物的攻击,这迷雾让人十分的难受。
4. 沒有对白
游戏沒有旁白,更沒有对白,我们要在场景之中和探索过程慢慢挖掘这里的秘密。
5. "光"的定位
我们身边带着的"光"——提灯,除作为光源照亮地图一用之外,还可用于打开部分机关,这个在游戏的开始便有体现,我们需要用提灯的"光"照射在机关上面才能打开,打开后才是我们正式的冒险故事。这种用"光"打开"暗"的机关的设定,套用于故事所设定的背景"光"与"暗"的关系中是十分恰当的,也许要"光"才能解出这里的秘密。
+艺术性好
精良的美术,光源的渲染及景深让人舒服,再加上不错的游戏音乐,配搭营造了出色的黑暗气氛。
+操控简单
+打击手感好
+物品及武器种类较多
武器分为远程及近战两种,其中远程类也包括陷阱类武器。
+有合成系统
+简约风格的整体性好
+细节到位
在游戏的细节上十分好,毕竟这是历经五年才打造出来的作品。在此以例子说明,比如当角色在装备上长矛时才可以捕鱼作为粮食,又当雨水落入水面会有涟漪等,并加上对其他作品的致敬彩蛋,都能体现出细节处理良好。
+无明显bug
-开篇动画极差
在游戏开始时,我们会看到一个开篇动画,长度约为五分钟。在上文已提及到,这款游戏是沒有任何的对白的,并且其动画仅由几颗星星闪耀和海面构成,场景在这五分钟內几乎毫无变化,剧情也只有交代主角在小船上行驶这一件事,什至我在三分钟后才看见了是一艘船。这样的开篇动画在我看来是极度不恰当的,在游戏的开头便严重影响其游戏节奏,消磨玩家的耐心。纵使说本作就是慢节奏的游戏,不过这也太慢了吧。幸好,游戏提供了可以跳过这段又长又无聊的动画。
-场景交互不足
-地图迷雾太多
地图迷雾是可以存在的,也能一定程度的把节奏变慢下来,乎合该作的设定,但是其量必需要把控好。就我而言,本作属于把控不太好的类型,营造出了优秀的黑暗气氛,但过多的迷雾只会让玩家难受。
-怪物和动物种类较为单一
-部分陷阱的设定较为滑稽
其中有一种陷阱是绊脚绳,以绊倒玩家产生硬值。一般地,绊脚绳或类似的陷阱,是不会存在在同类型的游戏当中的,但却出现在本作当中,还是大量存在着,有一种莫名搞笑的滑稽感觉。
-缺乏游戏提示
包括操控及物品合成方面的提示都十分缺乏。
在游戏性上还可以,而艺术性十分高,但在玩法上表现较为一般,也缺乏一些有创意的点,在游戏节奏把控上过于缓慢。游戏整体还不成熟,并且目前的游戏价格有点小贵,暂时不推荐各玩家入手本作,等价格合适或游戏更新完整后再入手还不迟。
相对于制作组的前一个作品《超级兄弟:剑与巫术》而言,本作的效果让人感到十分失望。在经过了前作获得的经验,以及经五年的制作,才打造出这一款作品,但却沒有达到前作的高度。制作组把80%的时间,换算下来等于四年的时间,来打造出后面的20%內容,导致在游戏的前80%便劝退玩家了。现在希望制作组会持续的更新调整吧,把游戏的前面部分改得更好。
——KitssU
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