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作为暴雪对自家IP进行发掘与二次创作的一次尝试,《炉石传说》不可谓不成功。作为以为加基森版本才加入进来的咸鱼休闲玩家,笔者的经历有限,但出于对炉石的喜爱,还是想浅谈一番自己的想法。比较零碎,不成系统,想到哪儿说到哪儿,见谅。
一、脱胎自《魔兽世界》,但不拘泥与魔兽世界
众所周知,炉石的世界观来自魔兽世界,炉石便是魔兽世界中的一个道具。因此,早期的炉石传说,其卡牌内容大多出自魔兽世界的英雄人物、技能和NPC。在我入坑的“龙争虎斗加基森”版本,原创内容便非常之多,比如作为该版本主题的加基森三大帮派,其实就是脱离魔兽世界剧情而做出的原创内容。不过,最早的原创内容并不是此处,而是早在我入坑之前的“探险者协会”版本便有大量原创内容出现。这些原创内容毫无疑问,体现了炉石的主创团队对于扩大游戏影响力,希望将其变为脱胎于魔兽但却不拘泥于魔兽的崭新作品的野心。这些原创内容不乏在此后反哺魔兽世界,成为魔兽世界新内容的例子,比如芬利爵士(板娘)。。炉石团队想要提升品牌影响力,不再做魔兽IP的附庸品,无可厚非。但过多的原创内容似乎也让不少因魔兽而来的情怀玩家颇有微词。如何平衡两者的关系,是坚持创新还是不忘初心,两者能否兼顾,就看炉石团队如何抉择了。
二、保守争议的退环境与平衡性调整
炉石一路走来,受到争议最多的地方便是退环境与平衡性调整两大举措。退环境会导致上上个炉石年的卡牌无法继续在标准模式使用,只能在狂野模式玩耍,导致很多玩家的不满。作为炉石的滥觞——万智牌,退环境这一概念也是源于万智牌。虽然玩家不满的情绪实属正常,但如果旧版本的卡牌不退环境,很容易导致旧卡与新卡由于产生效果上的联动而制造出爆炸性的结果,此其一;其二,出于商业策略的考量,通常会有一些新卡在数据模型或特效方面出现膨胀的情况(尽管暴雪官方从来没有承认数据模型的正式存在),从而达到吸引玩家入手新扩展包的作用,但这并不代表旧卡中没有既万金油,又强度爆表的超模存在,甚至这些旧卡中的豪杰还会与新卡产生之前所说的爆炸性的联动效果,这将会严重限制新扩展包卡牌的设计。因此,退环境的做法可能是设计师技术能力与前瞻能力的局限性导致的,但出于避免某些过于可怕的神仙COMBO而又能让新扩展包卡牌在设计时能够不受之前卡牌影响的考虑,只能将退环境作为一项基本原则——包括之前争议同样非常大的荣誉室规则(将原本承诺永不退环境的经典包卡牌强行退环境)。目前的狂野模式,卡池已经非常之深,经常出现令人目瞪口呆的神仙COMBO,神仙打架也不是稀奇的事情,其实就是对于没有退环境的结果的真实写照。这样的环境除了会使某些新旧卡联动产生的神仙COMBO过于毒瘤而导致环境固化,还会使新手玩家无立足之地,所以退环境其实也有照顾新手玩家的考虑,此其三。第二点中说到,新卡通常会有一些相对超模的存在,其目的在于吸引玩家购买新扩展包,泛用性强的旧卡会影响新扩展包的销量,为了恰饭,炉石官方自然也希望这些旧卡的豪杰能退出标准舞台,这也是玩家有怨言的主要原因,此其四。
至于平衡性调整,争议就更大了。本人对于某些平衡性调整也是感到非常意外,因为有的调整已然威胁到当初设计职业时对于不同职业的定位与特色。比如前不久对德鲁伊两张职业牌——成长和滋养的削弱,可以说是引发了炉石玩家圈子的一次大地震。目前来看,反响显然是负面为绝大多数,但最终效果是否更有利于整个炉石的健康发展?或许尚需时间来给出答案。
三、游戏性很强,但玩家的情绪。。。
炉石传说的具体规则,说容易也容易,说复杂那恐怕得写几千字也不一定讲的完。作为一款玩家1V1对阵的CCG,炉石的游戏性可以说是出类拔萃了。经过这些年的发展,职业赛事体系日趋成熟,玩家数量众多且稳定,不断推出的新机制也在丰富游戏的玩法和套路,这些都从侧面说明炉石这个游戏是值得玩并且可以深入玩的。但玩家们的情绪却是个不大不小的问题,游戏内的表情本该是用来问候和交流的,却早已成为对阵双方用于嘲讽对手的工具。暴雪甚至一度将抱歉表情替换为不那么嘲讽的惊叹,但效果貌似并不好。
有人说嘲讽也好,烧绳也罢,都是素质问题。确实,不论国服还是其他的外服,都有恶意嘲讽与烧绳的玩家。作为一款主打休闲与欢乐氛围的游戏,炉石传说的玩家戾气为何如此之重?难道是1V1对战无法甩锅来给玩家带来的压抑感?还是回合制规则下,在对手回合看对面花式杂耍秀一脸但却毫无反制手段,被折磨一通然后输掉游戏的无力感?抑或是失败后奖励极其微薄有时甚至徒劳无功的挫败感?游戏本身的机制可能也是戾气的来源之一,但不是所有。这个问题的答案,炉石团队估计也很想知道吧。
四、总结
《炉石传说》这款游戏从内测算起,虽然已经上线5年有余,但方兴未艾。作为CCG领域的领头羊与常青树,虽然它也面临或大或小的各种问题,甚至有人质疑BB离职后炉石会不会陷入瓶颈,但在之后很长的一段时间里,它凭借其规则简单但富有策略深度的玩法,必定还将继续活跃在广大CCG玩家的视线中。
《炉石传说》真尼玛好玩儿!
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