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这是一款让人非常惊喜的游戏。
他有着与模拟类游戏经典作品《环世界》相似的游戏玩法,制作组也坦然承认本作很大程度上受其影响,但即便如此,本作与环世界相似的感觉在游戏进行到一定程度后,就会渐渐弱化,这种弱化并非是玩家的敏感程度降低了,而是在核心玩法上,本作与《环世界》有着相当大的不同。
《了不起的修仙模拟器》所呈现的世界是一个灵气充沛的仙侠世界,玩家控制的初始队伍所在的门派太一门惨遭灭门之灾,只有玩家的队伍成功逃出生天,在一个隐蔽的地方重新建立起了自己的门派,开始振兴宗派,得道成仙的漫漫长路,比起《环世界》主打生存和科技发展的内容,本作更侧重于对角色本身进行培养,游戏几乎没有科技系统,只有在门派升级时连带着增加一些建造选项,生存下来也并不算困难,比起环世界可以说是闲庭信步,但相应的,游戏的核心是每一位内门弟子,也就是修仙者自身的培养和发展。这种不同让“修仙器”的游戏体验与环世界呈现出了很大的区别,如果说本作是一种将《环世界》乃至最早的矮人堡垒这类游戏类型化的尝试,那么它无疑已经得到了初步的成功。
挖矿砍树的“硬核修仙”
修仙类的游戏相当多,但令本作脱颖而出的是,玩家的目的并不是操控一个或者几个人物,进行RPG式的修仙升级,修仙器的游戏目标是,让玩家不断招纳新的弟子,在保证衣食住行等基本生存需求后,逐步培养一个一个可以修仙的内门弟子,让他们四处周游历练,外门弟子则渔樵耕读,不断建造新的建筑,让门派越来越壮大,最终建成一个闻名与世的仙界魁首门派,这种建设门派的体验是少有在其他游戏中遇见到的,看见自己的门派一步一步壮大,这种步步向前的成就感令人上瘾,如果说游戏最大的乐趣之一就是体验成功后的快感,那这种快感显然存在于修仙器的诸多角落。
有趣的修仙之旅
在游戏之中,玩家能在修仙文中看到的大部分元素在这里都能实现,而且不同于其它游戏中的剧情和部分技能设定,这里的许多要素是真真切切由玩家自行去把控,处理的。玩家可以派遣角色去大地图上进行历练,大地图上的每一个地点都有不同的灵气需求和物品,玩家可以去拜访正派魁首,促进两派关系,解锁更多地点,也可以下访村庄,采购食物,缔造一段仙人下凡的佳话,同样的,游戏中也会随机出现洞府现世,邪派入侵等颇具小说味道的事件,玩家也可以亲自参与到宝物的争抢之中,夺走对修行颇有助益的秘宝。
在探索以外的部分,玩家也同样有其它选择,游戏中有一个很有趣的炼宝系统,只要玩家的灵气足够,几乎所有物品都可以被炼成法宝,剑可以炼成万里驱魔剑之类的法宝,弓也能炼成弓箭类的法宝,更有甚者,一盘菜可以炼成一碗威力强横无匹的法宝,一堆垃圾也能做成天玑魔渣,自由度极高的炼宝系统也给了玩家更多的法宝选择和可玩性,此外,游戏也拥有炼丹,突破,结丹等经典设定。
除此之外,游戏也拥有被称为“风水”的特别系统,物品的摆放位置,建筑房间的布局都会影响到门派的整体风水,风水越好,门派便越可以得到一些原本难得的机缘,与此同时,玩家也有以五行为属性,用途性质各异的功法可供修行,有能肉身夺舍,每一个境界由强到弱,在下一个境界又反重新变强的长生六道轮回经,也有火属性,术法攻击极强但突破有危险的火属性功法,各种各样的功法技能,例如清心术让外门弟子神清气爽,再造形神让一个人的魅力大幅增加等,每一个功法都有行之有效的技能来反哺门派的发展,到了游戏后期,修行的乐趣可能也会越发明显。
由于游戏目前处于EA阶段都没到的测试阶段,我们不好在第一时间就对这款游戏下定论,因此我个人只会简单说一下我感触最深的,目前存在的问题:游戏节奏慢。
诚然,这类模拟类游戏主打的就是一个高时间成本,高游戏性和高成就感,但是在修仙器目前来看的前中期游戏体验下,我最直观的感觉就是垃圾时间太多了,这种现象主要体现在第一个冬天,在有一定这类游戏经验的玩家的游玩情况下,这个时间点玩家的门派基本已经进入了中期,拥有了三到六名内门弟子,可以有人交替出去历练,剩下的人镇守山门,空余的时间拿来修炼,但是游戏中有一个叫做“元精”的属性,只要耗尽便无法进行修行,而在前期的游玩中,如果玩家没有大面积种植灵仙草,元精不够用的情况就会凸显出来。
正常的逻辑下,玩家应该能拥有其它的办法来弥补这个问题,但令人尴尬的是,目前我并没能找到一个行之有效的办法,这个问题最大的根源在于,游戏将历练到其它地方获取资源所需的灵气设置的有些高昂,即使是已经玩了十来小时的门派,玩家也依然只能在家门口打转,几乎没有办法在缺乏灵仙草的冬季提升实力,而游戏的每一季设置的十分长,长到已经让我感觉到了明显的乏味和不适,高昂的出门代价和在家无事可做的现状让玩家同时被两种需求互相倾轧,导致了中期玩家崩盘不容易,但也很难有效的快速打破局面。
个人的感觉是,修仙器对于每一位玩家的游戏时间估计的有些长,即使是主打花耐心去玩的游戏,在目前看来,修仙器的游戏节奏也的确是慢了一些,即使一个玩家每个月愿意投入20-30个小时(对于正常玩家而言,这个时间已经不算少了。)在本作之中,他的进度推进也会低于他的想象,冰冻三尺非一日之寒,这个问题也并非是由单一情况造成的,加速倍率较低,游戏一年天数较慢,元精等拖慢游戏速度的设置都促进了这种情况的加剧,我所希望的是,制作组能够考虑一下非核心玩家的感受,我能理解制作组的目的是做符合自己理念的硬核游戏,但硬核的点不应该是通过长时间的单调等待来消磨玩家的游戏时间,适当进行提速的情况下,增加一些高风险中高回报的事件也是能达到同样效果的,而且如果我们想获得商业成功,照顾休闲玩家的感受也真的是有必要的。
最后,感谢GSQ给予了我这一次测试游戏的机会,能让我提前这么久体验到这款已有神形,潜力巨大的游戏,目前游戏的整体框架已经搭建完成,需要的只是去不断地调整每一根螺丝钉的位置,以及往这个框架中填充更多的事物,作为一个仅有三人制作的游戏,修仙器已经让我感受到了超量的惊喜,我也会继续反馈游玩感受和个人建议,期待作品上市的一天。
三位陆地真仙,加油啊。
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