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首先,本作长得很像《太吾绘卷》,当然其实不想,除此之外,或许有所争议的便是本作与环世界的相似,当然,也只是相似,个人感觉本作还是做出了很多有趣的值得一说的尝试与设计的——
因本人对游戏还是有很多期许的,故而以下文字估计是掺杂着本次历时三十多小时的体验以及一定的自身期望值加成敲出来的。
另外,目前看来游戏基本天天都有小更新,所以内容一直在微调中。
经营一个门派应该是个什么样的场景?很多人幻想过,很多小说写过,描述过,很多影视作品管中窥豹过,而不久前的《太吾绘卷》某种程度上也涉及过了。
本作则是确确实实地用一个奇妙的点子、模拟经营的套路构筑了这么一个修仙世界。
游戏采用的2d的视角,俯视角的画面,当然,制作者也并没有否认,本作的外观和部分玩法确实借鉴与神似环世界,不过却也并非没有特色——譬如标题里的修仙。如果环世界是一个绝境挣扎生存、一路攀科技走向太空的故事,那么本作则是讲了一个修真门派“夺天地之造化,侵日月之玄机”的故事。
首先这个题材选的很棒,有人说为啥修仙还要去经营吃喝拉撒?
其实本作与其说是整个门派一起修仙,不如说是集合众人之供养,其之三两者得证大道。所有的经营都是在掠夺天地造化,在侵夺天地玄机,更是在以万人之供养以成己身,最终长生久视……咳咳,不要误会,其实本作目前门派最多十八个人,没有那么恢弘,以上就做个念想好了,而且目前来看,十八个人如果开三倍速,已经卡顿了,程度优化之路任重道远。
游戏从练气、结丹、金丹、元神、在世仙人五个等级划分境界,又给每个境界划分数个小境界,不同的功法有完全迥异的路线,有中正平和一个大境界分四小关,号称筑基深厚的功法,又轮回转生,每个境界经历一次洗点重来的虚弱期的功法,也有进阶最快,却也天劫凶悍、动辄身死的功法……功法也各有奇效,门中人还可以互相拜师,理论上还可以集合众人功法所长——如果要我评出本作最亮眼的设计,那么无疑就是这个门门功法各有千秋的功法设计。
这种差异性使得游戏极具可玩性,同时也深深契合题材。
除此之外,比较有趣亮眼的设计则是糅合着“天时地利”“风水阴阳”概念的等级突破——本作每个功法又大境界进阶和小境界进阶,都需要突破,突破的概率会综合多种要素,诸如选择突破的地点风水的凶吉、五行属性是否生克自己、灵气浓度如何,又有此刻天气、时辰(这个设定似乎有点简单粗暴,正午木和火属性、午夜水和金属性,昼夜交替土属性),还有一些功法契合、心境契合的要素,综合出一个概率(或者金丹成几等)。
金丹更是以丹品决定一人是否大道有望,这个设计真是让我喜欢。
本作的目前的核心倒也不是那么“修仙”,反而是相当low的生存问题,但是其优点也是鲜明的——它具备着相当有趣的可玩性与自由度,就像一砖一瓦慢慢看着一个门派兴起,建筑一座座落成,内门弟子一路修行有成,飞剑杀人。
游戏是典型的模拟经营模式,采集,粗加工、深加工素材,建造,随机的历练际遇,偶尔出现的人物顿悟,变化不定的突发天气,各种各样的随机人物天赋五维,炼宝炼丹画符,傀儡、夺舍、瘴云、疗伤……游戏充满了随机要素,这些随机要素也让整个游戏得以充满魅力,开启一段属于一人的门派之旅。
游戏中这种类似的细节相当多,看起来制作者富有野心,一方面确确实实让整个游戏增色,另一方面则又是一个充满考验rp问题的设计——游戏之中的人物天赋相当重要,至少目前看来,人物五维与功法契合不够最好就不要升内门了,经验惩罚令人绝望。
本作游戏有很多独特之处,也有很多别的游戏的影子。说得最多的便是环世界,本作采用了类似于环世界的俯视图2d的视角,这个设计让游戏的建设工作充满了一个有趣的观感,视觉上看到无数道具拜访在房间里,也挺有成就感的。而游戏的独特设计也不少,其中最显著的感受就是本作游戏节奏慢——是的,游戏节奏十分之满!在游戏左上角有时刻,同时也有经典的暂停、一倍速、二倍速、三倍速的调控按钮。
我这里要说的就是游戏时间,游戏大约就是把秒做了分钟,分钟做了小时,当然感觉应该要稍稍快一点,估计游戏里一小时相当于现实的半分钟,要知道这个数值要多恐怖!也就是说游戏里的一天,二十四小时就是现实的十二分钟左右,游戏里的一个季度有三十天就是现实的三百六十分钟,就是六小时,游戏里的一年就是二十四小时,就算是全程三倍速也要在八小时左右……当然这只是个凭感觉的估算。而按照我的经验来看,游戏里的一年我大概玩了差不多现实的九个小时左右……结丹期人物就一百年左右寿元……我只想说——玩到天荒地老啊!
我开始就思考过是否应该把游戏加速,然后尴尬地意识到游戏这个方面加速就是一个整体,估计还真不好弄。不过,玩家应该也要有个心理准备,那就是本作真心是个“受苦+硬核+天荒地老”的超级慢节奏游戏。
游戏里有个气候、季节与人物功法属性的契合影响突破的设定,所以——我甚至为了结个丹,足足熬了半年,现实里的几个小时才等来了一个春季的下雨天,然后选在了正午十二点,存档,嗑药,突破。
真是“百年修行无人知,一朝金丹天下名”啊。我有句mmp不知该不该讲……总之这个游戏的慢节奏可能已经是游戏整体性设计了,估计不会改太多。
但是本作的修仙亮点也仅止于此了——
游戏缺乏着对于修仙主题的进一步深入挖掘,虽然还有外出游历触发概率收获、偶尔顿悟、走火入魔、运功疗伤等等设计,但是其骨子里仍旧是深刻的模拟经营生存游戏的“血统”,就像画虎难画骨一样,游戏在修仙的题材上,游戏没有做出更多的、能够自成体系的、具有高度脉络性的东西。
就像红石系统之于我的世界,只是一些组合可以制作出花样的自动化设备,环世界之中诸多大神设计也是类似的,将编程、布置电路的思维运用到一个可自定义的游戏框架里,把整个游戏秀出一种高度。
可惜的是,目前我没有在本作中看到类似的理念或者设计。一方面游戏并没有太大生存压力,另一方面“飞剑”的打斗无视地形……这个完全就是“神仙打架”,全靠个体数据了。
游戏的设计理念倒是倾向于“伺候刁民”的养成模拟,虽然有那么一个优先级排序的功能,但是老实说,并不具备太多细致的可操性。当然,这里也并非是讨论它是否有环世界那种类似的设计,而是罗列本作的一些要点与遗憾缺失。
个人认为,本作最大的缺失是缺乏一个整体的脉络性的设计,至少我二十小时从练气爬到金丹地仙,他么的我一开始就在种田烹饪炼丹修房子,到最后我还是在种田炼丹修房子,当然这一点其实本身也没有问题,但是问题就是这里面缺乏一个能够成为体系的东西,就像城市天际线后期的交通规划一样,最后应该会成为一种流派套路,出现差异化的发展路线——
如果这样一看,本作倒是更像是rpg的养成了——一路下来,就是满满填充人,满满拼凑到每人一套房,夏季冬季各一套装,内门弟子作为核心更是满满的放置养成既视感,修炼,一路打装备练等级到巅峰……
我不知道这么下去游戏出路在哪儿,难道真做成一个后期放置养成类游戏?
总结地说,本作划分了内门外门弟子,成为了两个体系——这种设计使得建造似乎不再是游戏重点,人物养成成为了游戏核心,老实说这设计似乎不太“模拟经营”。虽然内门弟子可以类比攀科技的研究员,但是其实我觉得更恰当地说,内门弟子应该成为了另一种rpg养成的嵌入。
目前来说,似乎制作组修了几次内门弟子的法宝飞剑特效,看起来更加炫酷了,也似乎真心朝着rpg人物养成到对战上走去了。
必须说这个法宝战,“炫光导弹”看起来还很带感,很有创意的——
不过目前看起来似乎还有很多需要教程的地方,比如我至今也不明白好多属性的作用。
其实说一千,道一万,还是本作内容不够多。
是的,肯定有人反对,我一玩二十个小时才入了个门,这是内容不够多?是的,我想说,内容不够多——其实我还想吐槽的是,游戏的教程太坑……一个新手教程不应该辅助玩家把基本的东西了解一遍么?最起码手把手教一教建个房啊——
本作虽然看起来内容很多,但是总体上其实又是比较有限的。或者说,本作内容上最大的问题其实就是内容的种类多得很,但是好多东西都属于“看看就好”的东西,是点缀,是加分项目,却没有一个核心的东西——没错,修仙得道,此世要长生不朽。
但是玩家体验需要过程啊。
如城市天际线,过程是一座城市从无到有;如饥荒,过程里有一波波的怪物来袭,需要不断吃喝;缺氧、环世界,过程是各种迥异科技树点出来神奇路子。
好吧,废话一堆,就听我更多地说一点废话吧:
有关建筑、装饰的具体属性
目前看起来已经做到的东西就是高阶灵物摆在一起自带汇聚灵气效果,建筑可以围绕“灵木”的树来建造出一个高灵气的“练功房”。但是还有好多问题,比如看起来风水凶吉、五行属性这个东西有点太“儿戏”了。
开始的时候造个东西还仔细考虑选材、搭配(甚至为了造个水属性的地方,还用寒晶矿搭了个房子,结果太冷了直接住死人),后来才发现凶吉反正就那么几个层次,先随便造,然后调一调就好,五行属性更是基本就是摆几个该属性的物件的事情——
也就是说,这个搭配的效果的等级分得太粗略,导致临时更正基本就能够解决,而且收益不高,很容易就被“看看就好”。
然后还有就是很多的属性根本没有用到,比如床铺用什么材料,根本没有造成区别吧。
如篝火、寒晶矿、火铜矿自带对温度的影响,我曾试图以一圈篝火来建造“温室大棚”,然而温度提升有限,火铜矿造房倒是温度提升效果显著,然而夏天就反过来完了——期望能够有方法应用到类似的材料的温度属性……
不太能够理解的很多属性:
有的属性不是那么重要,比如我至今无法理解一个房间怎么布置是好看……这个也不重要。但是另一方面有的属性很重要,但是我看不懂。比如说法宝的属性——这属性我比较来比较去,真他么的见鬼,看不懂,最后只好简单粗暴按照颜色来……急需有关生僻的属性的讲解,否则太容易劝退。
关于人物运行优先级与ai问题:
这个真是一言难尽,不能说这种设计不行,事实上,即使没有体现的方式不同,大部分模拟经营游戏都有相当部分内容是一半玩家输入“参数”一半ai演算的,这种ai辅助经营的运行也大多数有着一个延迟,这个可以理解。
但是那大多数是那种比较宏观的运营吧,本作来回就最多十八人,有的时候这种算法上的“智障”就很难过——一次,一不小心一个内门弟子心境崩溃了,死活就没有人来喂他,就是把所有人都调成苦力,也没有人来搬运个药物,活活饿死了。
关于这种问题类似的还有死活打扫不干净的地板死活没有水的资源(因为两者在设定上属于优先级极低的工作,要所有工作都完成了才会去做),当然可能这种事情熬着熬着就过去了,但是还是很糟心。
唯一的想法就是能不能把他们的工作更加自定义一点,具体一点,即时一点。
有关后期目标:
游戏大约二十小时后,我终于攀上了金丹,熬过了两个季节,终于集合了天时地利——人物与功法契合度不够,最终勉强结成了六品金丹。然后疯狂被刷了几波元神期敌人,还好撑到了轮回功第二重,然后金丹反杀元神——额,这不是重点,重点是在这个游戏之中存在了大量的垃圾时间无所事事。
当然并非真正无所事事,各种气候状况,各种敌人刷新,但是……但是重复性已经太高了,而玩家处于了布满着挂机时间的状态——人物的养成固然是一个目标,门派建设却缺乏了更进一步的目标。
有关修仙:
本作确实描绘出来一个修仙门派的内容,但是正如我所谈,这些内容其实并不是那么多。抛开各种衣食住行之外,大约就只有风水、天象、五行和法宝、符咒、丹药这么些内容。
尤其在度过了衣食住行的煎熬之后,会发现修仙的内容更加显得不足。
当然,从技能表上推,金丹之后还有元神期,以上还有渡劫的相关内容,但是依旧无可避免,游戏在度过衣食住行需求之后,修仙的需求似乎不够丰富。
从我的游戏经历来看,到达金丹元神之后,进阶艰难,修为经验需求之多简直巨大,炼丹、炼器、画符都没有太多增益,就只剩下历练了,这个时期的内容似乎有点少——当然也有那些珍贵的天才地宝还是难以取得的缘故。
目前我在此阶段一共积累下两个金丹,一个主攻了画符和炼丹——尴尬地发现丹方和画符都比较垃圾和无聊,丹药和符咒多了似乎就只有积压库存了。倒是炼器比较有说道,疯狂炼器,造门派大阵,倒是个有看点的玩法——个人认为需要这种类似的需求,设置可以成长或者累积的东西。
(其实我是被逼的,金丹期为什么不停地刷元神期的敌人,只好预备门派大阵来抗关键时刻了)
游戏硬核警告。游戏目前看来学习成本就是又一个太吾绘卷,甚至有些中后期无聊烦躁的感受都有类似之处。不过,另一方面游戏也相当有特色和想法,看起来可拓展性和完成度也不错,还是期待后续更新的。
游戏节奏相当慢,估计会劝退一波人,游戏的内容相当繁复,估计会劝退一波人,游戏的内容和想象中的内容不一样,还是可能劝退一波人。
但是我还是想说:真香。
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