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前言
在RPG、FPS等核心要素较为简化的游戏类型占据当今主流游戏市场大片江山的现在,RTS类游戏的没落似乎是已经不可挽回的大势。就连最成功的RTS游戏开发商——暴雪都放弃了旗下两大RTS系列《魔兽争霸》和《星际争霸》的续作开发,顶多就是炒炒冷饭出重置版(@卡普空)。
《全面战争》系列可以说是当前RTS游戏的扛把子之一了。虽然一直以来《全面战争》都是以真实历史战争为游戏背景,但《全面战争:战锤》一改系列以往的历史厚重感,把游戏背景设定在了虚构的“战锤”魔幻世界中。玩家这一次可以见识到混杂了人类军团、矮人科技、精灵魔法、兽人铁蹄、亡灵天灾等诸多魔幻色彩的大型战争。
作为全新突破的“全面战争战锤三部曲”中的第一部,《全面战争:战锤》虽然在题材上进行了大胆尝试,但游戏核心依旧保持了《全面战争》系列的特点,未有太多改变,仅有几个还算亮眼的创新。
1、魔幻种族的多样性:我就是要选木精灵!你咬我啊!
故事既然发生在中古战锤的魔幻世界,那么经典的种族大战自然就成了游戏的主旋律。
游戏中拥有帝国、矮人、混沌、兽人、木精灵等诸多种族可供选择,每个种族都有着自己的独特玩法和特性,有时候换个种族玩起来的感觉就像是换了个游戏一样。比如个人最喜欢玩的吸血鬼、绿皮和木精灵这三种派系,其玩法十分多变,机制也颇为有趣,相比起套用了老模板的帝国、矮人等种族来说可玩性强的不是一点半点。
除了部分固定领袖的派系外,其余派系都有着多个领袖可供选择,领袖可以为部队提供战力、后勤、耗资等方面的收益,甚至还能招募独有的特殊兵种。即使是相同的派系,换一个领袖玩起来感觉也是完全不一样的。
虽然种族多样化是个非常值得称赞的优点,但《全面战争:战场》的游戏本体所包含的种族并不多,相当一大部分的种族派系都被收纳在了DLC当中,换言之如果不额外氪金的话,游戏体验会比较枯燥、比较恼人(世嘉惯用手段,习惯就好QAQ)。
2、宏大的魔幻战场:上阵杀敌与运筹帷幄
《全面战争》系列最大的特点就是非常好的融汇了即时战术和回合制策略,以前者为主后者为辅,玩家不仅可以操控军队直接与敌人交战,还可以布局规划国家的内政,为前线提供更好的支援。因为成功地有机结合了这两种游戏玩法,《全面战争》系列才在诸多RTS游戏中站住脚跟,也成为了RTS游戏的变种RTT游戏中当之无愧的大哥大。
《全面战争:战锤》也继续沿袭了系列的一贯特色,在战场上时,玩家可以手动操作你的各个编队,进行突击、围剿、撤退、风筝等各种操作,这些操作都会极大地影响战局。
比如说你在战斗初期获得优势,敌方决定暂时后撤,那么你就需要决定是否追击,不追击会不会错失重创敌人的机会?追击会不会遭到敌人后续部队的反扑或陷入与己方不利的地形?如果决定追击,那么派什么部队去追击?单派近战步兵会不会反被敌人风筝致死?派近战和远程同时追击如果近战在前远程在后会不会误伤近战友军?即时战斗的机制使得《全面战争:战锤》的战场变量极多,充分地考验了玩家自己的临场反应能力和大局观。
每个种族派系除了在兵种、技能上有所差异之外,还有着各自独特的内政机制。比如矮人的仇恨之书可以为矮人派系带来额外的加成,而兽人的战吼可以给玩家带来一支额外满员部队。
玩家还需要规划自己的领地,划分出军事行省和经济行省,建设各种加成建筑,大力发展并为前线提供长期援助。像是吸血鬼派系,内政就是它的强项,良好的内政规划完全可以做到滴水石穿,即使在前线稍弱,也能用后期的强大底蕴反败为胜。不过本作的内政设计得较为简单,基本上只要堆钱发展经济就可以了,深度略有欠缺。
3、This is magic!:魔法与巨兽!
魔幻元素的加盟给了《全面战争》全新的变化。
在以前的《全面战争》中,虽然战术同样多变,但大体来说还是维持着这样的特点——弓兵、投掷兵互相激情对射,骑兵转来转去找机会捅敌人菊花、枪兵与盾兵展开阵线一起玩干瞪眼,将领则被保护在龟壳一样的防御阵势之中……
但在《全面战争:战锤》的舞台上,一切可都不一样了——强大的后期巨兽摧枯拉朽地撕裂着敌人的阵营,无视地形的空中军队肆无忌惮地欺负着近战地面部队,强大而华丽的魔法可以让你不费一兵一卒就毁掉一个军团,被强化到极致的领袖终于不用再被保护反而可以冲入敌阵开启了无双模式……
说到领袖,本作新加入了领袖成长系统可以说是让领袖这个单位占足了风头。在玩家完成了相应的任务,给领袖加上一身神装之后,他甚至可以完虐任何最强兵种。在以往游戏中一直处于打酱油位置的事务官这一次也被赋予了强力的辅助能力或魔法。
魔幻背景的设定使得《全面战争:战锤》不用考虑历史的因素,为战场添加更多丰富有趣的兵种和机制,也让其观赏性大幅度提升——矮人科技硬轰人类魔法,吸血鬼巨兽大战绿皮猛将……看得真是爽得不行。
4、全面崩盘的平衡性:是人是鬼都在秀,只有帝国在挨揍
《全面战争:战锤》也一并继承了《全面战争》系列的老毛病——平衡性做得稀烂。
《全面战争》系列里要素非常地多,领袖、兵种、部队、内政、经济、特性……每一个要素都极大地影响着某一个种族派系的强弱,导致本系列的平衡非常难做。
《全面战争:战锤》的平衡性在加入了领袖技能、魔法、巨兽、空中单位等要素后更是全面崩盘。大量的兵种因为强度不够变成了鸡肋,一些领袖选出来就等于输了一半,一个看起来牛逼哄哄的超大型杀伤魔法实际效果还不如敌方随手加个BUFF……最惨的莫过于帝国了,干啥啥不行,你说你到底有什么用啊?
种种因素下来,本作在平衡性设计几乎已经和失败划上了等号,官方似乎也完全放弃了平衡,逼得一些民间大神都自己开始做平衡性MOD了……
在单人战役模式下,即使是最高难度,玩家只要平稳度过了前中期,后期随随便便就能暴打AI敌人,着实没有挑战性。因此本作的后期体验其实是比较枯燥乏味的,通常玩家都会加一个时间限制来控制住冗长的游戏周期。
《全面战争:战锤》有着不错的美术风格,种族派系之间外观差异非常大,但过硬的美术班底使得他们的画风总体上还是比较和谐统一的,战争场面更是异常宏大。
音乐方面则非常优秀,宏大雄壮的合唱团和交响乐非常好地凸显了战场的氛围。《全面战争》系列的配乐在我心目中一直属于游戏配乐的顶尖水准,即将发售的新作《全面战争:三国》OST更是让我听了不知多少遍。在音乐这一方面,该系列自始至终都强的不行。
虽然是RTS游戏,但《全面战争:战锤》并没有太过于弱化剧情。中古战锤的剧情战役的史诗剧情做得还是相当不错的,虽然代入感欠佳,但光以一个旁观者的视角去看这传奇争霸也已经足够震撼人心了。
说到游戏剧情背景就不得不谈谈“中古战锤”这个大IP了。
中古战锤是英国游戏公司游戏车间所制作的一款包括多个桌上游戏的奇幻背景设定。这些游戏中最著名的包含战棋游戏“中古战锤战役”,以及TRPG:“中古战锤角色扮演”,其中“中古战锤角色扮演”在TRPG的地位丝毫不逊色于DND和COC。
作为一个高魔世界观,华丽的科技、魔法演出是中古战锤的最大魅力。脱胎于《指环王》的经典种族世仇和横跨千万年的历史设定也使得剧情展开颇为自由和顺畅。
优化:还算不错,只要不是太过低配的电脑一般都带得动。需要注意的是如果你的电脑在低画质设定的状况下运行都不流畅的话,是基本上玩不了大规模战役的,老老实实玩小规模战役吧,也挺好玩的(至少杀伤性魔法终于有用了233)。
价格:本体不贵,而且经常打折。但《全面战争》系列一向是DLC又贵又多,不买的话游戏内容又确实偏少,种族派系和兵种完全不够玩……酌情考虑吧。
续作:《全面战争:战锤2》是相当不错的续作,质量比《全面战争:战锤》更胜一筹。但如果你同时拥有《全面战争:战锤》和《全面战争:战锤2》的话,你就可以玩到两代游戏加起来的联合大地图。听起来不错,但联合大地图内也不是所有种族派系都可以玩的,你还是得去买相应的DLC才能解锁(奸商CA!)。如果真的很喜欢这个系列的话,建议全入。
BUG:不少,但个人游玩时没有遇到太过严重的恶性BUG,可以放心游玩。
门槛:比较高,而且本作的新手指引做得一般,很多要点需要玩家自己摸索出来。如果是RTS游戏新手的话,上手还是要花一番功夫的。
耗时:很长,一场完整的战役打下来打到天亮都是常事。好在游戏内有加速和限时功能,前者可以加快战场的演出,后者可以限制住每场会战的时间,因此平时时间不充裕的玩家也是可以愉快游玩的。
语言:有官中,汉化质量不错。
虽然《全面战争:战锤》总体来说是一款不错的游戏,但其光芒基本上都被紧随其后发售的《全面战争:战锤2》给掩盖了。这种背刺自家游戏一刀的游戏系列也算是相当稀罕了233。
个人推荐,不管是新手还是老手,如果不追求联合大地图的话,都建议优先选择《全面战争:战锤2》。它在各个方面都可以算作是《全面战争:战锤》的进化版,游戏体验好很多。这并不是说《全面战争:战锤》不好,可它的弟弟《全面战争:战锤2》毕竟是站在它的肩膀上做出来的,肯定还是要更胜一筹。当然,对于喜欢的玩家来说肯定是“我全都要”啦,还能玩到联合大地图,美滋滋。
RTS游戏高门槛、高成本、高耗时的特点确实已经不再适合这个快餐时代了。虽然忙碌的人们开始放弃此类游戏,但好在这个世界上还是有RTS游戏的忠实爱好者,也是因为有这批爱好者的存在,我们现在依旧能够看到一些优质的RTS游戏发售。《全面战争》系列的下一作《全面战争:三国》也马上就要登场了,作为全战粉肯定是非常激动的。
期待RTS游戏的未来能更加美好。
+战锤史诗战役,RTT游戏王者
+超棒的游戏原声和震撼人心的史诗战役
±可与《全面战争:战锤2》组成联合大地图,但DLC又多又贵
±门槛较高,需要花费精力学习
-平衡性极差
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