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序
借物抒情的笔锋描写着这个大千世界中的任何一个细微的地方。完美与不完美的,快乐与失望的,刻骨铭心又或想去抹去的。总之,人们在每一个时刻都或许都会多会少的思考些什么。于是那些不同的人,也就体会到这些物的不同。有的人喜欢将他们埋于笔尖文章之中,继而隐喻着人格的变迁。也有的人习惯向天空泼洒着自己最爱的色彩,使那一刻的世界变得姹紫嫣红,继而宣泄自己内心的欢喜……可是,也有些人的世界是灰暗无光的,他们习惯望着多彩的世界然后沉闷在自己的迷失之中,等待某一刻将他们唤醒。
很早就听说,画如其人。但小时候不太懂,直到看到那些让自己很难忘记的作品,直到追本溯源的去找作者才清楚原来画就是那个人。所谓成了“家”的艺术家,就是那些可以用任何一种方式把自己的心情凝缩在作品中让你品味,于是无论它的画,还是它的人,它的一言一行都成了风景。自此以后,当我面对一件事物之时,我都不在仅仅观于表面,而是用心体会,做它的是一个什么样的人,而它又是什么。
继而自己进入游戏行业之后,才突然发现这样的眼睛会让我欣赏到更多原本我不会看到的东西。自己很小的时候觉得游戏仅仅是为了玩,快乐就好。但长大以后却开始觉得游戏所能做的其实不光光只是被玩,他还兼具着传播文化和反映作者思想的能力。玩游戏也渐渐的变成了做游戏和体会与思考,我也不断忙碌着去寻找着自己缺少却意识不到的东西。缺失的人格和部分灰暗的色彩也在这一次次的寻找之中获得补全。
以上说了很多其实都是游玩Gris之后回忆起的当初自己的变化,自己对于这大千世界人与物的看法。至于每个人,想必在游玩Gris之后也会有所感悟些什么吧,而具体是什么就全靠玩家的体会与思考了。
正文
序章很长。而初入游戏,女音随音唱和。有声而映入眼帘的却是那最鲜艳的色彩,红与蓝,淡抹却丝毫不宣不燥。烟云暗幕,世界忽然崩坍,空灵音曲终响,只留余音。手掌破碎,一人从空而落。烟幕之中,那些绚烂的色彩逐渐迷失。破碎,便成了主调。所谓空灵与鲜艳色彩的反差,便在这一次又一次,一点又一点的过渡之中渐入人心。
地面,女主无奈而坐,沉闷而又忧郁。黑与白渲染着世界的悲情,而女主的故事才刚刚开始。
游戏内大量运用了色彩的明暗关系,但却没有一种颜色真的喧宾夺主。颜色随着故事逐渐变得丰富,气氛却丝毫不减。有时空灵而又有时紧凑的配乐,配上这颜色,便能把游戏想赋予给玩家的情感基调体现出来。无论是动态的狂风,大雨,还是水中的逃亡都极丰富的运用了色彩以及各个颜色所能带来的衬托。
游戏一共“吓”了我三次,第一次是桥梁随着黑蝴蝶群的攀升而轰然断裂,第二次是那只黑色巨鸟的不断吼叫所带来的冲击,第三次是那条黑色鳗鱼突然出现所带来的惊吓。总之,这个“黑”其实都是再说同一件事。却仍然用了不同的形态,不同的设计风格在每一个关卡体现出来。随着“黑”的强大,随着女主的不断去抗衡面对,我们也能看到一个逐渐体现的人格变得丰韵而又立体。女主从需要躲避狂风,到可逆风而行可踏碎障碍。从在水中漂浮,到可深入水底畅游。从丧失声音,到可用歌声恢复生机变换色彩。都在体现着女主的不断觉醒与成长,而信念却依然贯穿始终。这信念不可言喻,但总能使玩家体会到一种宛如洪流的力量。而其实不容忽视的却还有那些帮助过女主的“人”,无论只是会躲在石头里只伸出四肢的“叮当怪”,还是受到女主恩惠而帮助女主的“小方块”,还是那只散发着光芒的巨大“海龟”。他们都在诉说的几个不同的故事。也许你可以将它们看成无关紧要的事物,但是没有它们也就不可能有了女主最后吟唱。它们有的渺小,渺小到只是这个游戏画卷上的微不足道的一笔。它们有的强大,强大到散发着的光芒足以冲破黑暗。总之,在这里你可以观察到的关系足以让你细细品味。在你的身旁会不会也有这样的一群“人”?在你磨难之中不断拖着你前行,在你拥有坚定的信念是给予你最大的支持。在你给予它们微小的帮助之后,尽它们所能用全部力量,不惜损失自己给你报答。但总归,时间很短,很短。它们总会留在某个地方,笑着,看着你的信念和梦想在你身上种出果实,自己却从未想贪图什么。只是当你一人在路的终点回头望去才知道这些渺小的人,其实也那么伟大过。
游戏的细节很细微很细腻。如果你很细心,你会看到“小方块”在多次帮助女主之后身上的裂纹会变多,而他也会变得脆弱。我不知道有多少玩家在未知的分别之前会观察到这些细微的变化。但是当我看到这时,我的内心是苦涩的。因为我其实只给了你微不足道的东西,而你,却用了自己来给我冲破层层阻挠的机会。
游戏的细节令人惊叹,动态布景与判断设定都足以载入每一个游戏工作者的笔录之中。动态布景既用了柔和的表达方式也将玩家与布景的互动体现的较为简化,在你经过铃铛和某些小“动物”时他们都会与女主有互动,有的在触碰之时响起不经意的铃声,有的会害羞躲起来或者跑开,也有的会呆呆的坐在原地“不鸟你”,这些互动让我满心欢喜,因为作为2018年底我买的压轴作品,这些细节是让我惊艳而又满足的。图层的叠加简单却也相当实用,运用到解密和跳跃之中丝毫不减游戏乐趣。判断设定也是设置的相当优秀,音符与动态效果的触发可以让玩家第一时间知道与理解事件的触发。地图的设置把最微小的阻挠设置到最大化,在Gris之中你很难找到空气墙这样不合理的地方,取而代之的是用相当合理的前后承接与布景设置来负责指引玩家做单向性的闯关。有些地方,当你跳跃起来的高度可以误使得你以为你可以跨过障碍,但是次次来试总是差了屏幕上的一两个像素,之后在那某一个刹那迷途知返,继而找到正确的路。但奇怪的是,在这个活动的自始至终你心里永远不会有空气墙的这个概念,仿佛一切都是合理的,只是我错了而已。
游戏的艺术形式(闲的没事)
知道我为什么说Gris是幅画么?
因为我看到了被寻找的颜色。
而颜色和音乐便是Gris情感传递的介质。
人们拥有的情感可以通过言语,或者音乐、电影、文学、戏剧等种种艺术传达给其他人,艺术作品此时扮演了情感媒介的作用,不过,游戏也能够成为这种传达情感的媒介。胡伊青加在《游戏的人》中所说,“大量确定的游戏生物学功能的尝试显出惊人的差异。游戏的起源和原因被某些研究描述为过剩的生命能量的转换,另一些研究则说是某种‘模拟本能’的释放,或再简化为放松的一种‘需要’……等等。……但游戏的愉悦实际是什么呢?……生物学的分析对游戏的这种激动和专注一无所解。而在这种激动、这种专注,这种生气勃勃的力量中,存在的正是本质,游戏的原初品质。……大自然给我们的是游戏,是有激情、有欢笑、有愉悦的游戏。”游戏并非一个为了解决实际问题的工具,玩家进行游戏的过程实则是体验一系列情感的过程,若游戏不能够提供他们所需的情感,玩家也极易放弃游戏。
文学家通过跌宕起伏的剧情传达情感,电影创作者通过镜头艺术感染观众,那么游戏通过什么传达情感呢?答案是“事件”(events)。事件在玩家与游戏机制交互的过程中生成,这些事件的内容、生成顺序在每次玩的过程中均有所不同。曾经有一次我在玩一款二维游戏《勇敢的心:伟大战争》,我趁着敌人给机枪装上弹药的时间快速地向前方的战壕移动,但是由于操作失误,导致还未到达战壕之时,敌人已经开枪了,此时我只能控制虚拟角色快速向后撤退。我所陈述的这些均是游戏事件,它们是与物理机制、角色控制机制、敌人规律性射击的机制等交互的过程中生成的。这些事件引发了我们的情感,“还未达到战壕时敌人已经开枪了”激发了强烈的紧张感和危机感,“控制虚拟角色往后撤退,并且保证了安全”则引发了短暂的松弛感,我在经历屏住呼吸瞪大双眼并疯狂地按电脑键盘的数秒后终于长舒一口气。
游戏事件能够引发情感体验,而展现游戏事件的方式却未必是通过与游戏机制的交互,有的游戏会直接使用文字、动画等形式来展现某一段故事,例如《三位一体》在最初进入游戏时,采用的旁白来叙述情节;《鬼泣4》在展现关键剧情时多次采用了动画的形式。因此,如果说游戏事件能够引发情感体验,那么通过游戏机制生成的事件也不是唯一引发情感体验的方式,游戏中设计师制定好的类似于动画片段展现的事件亦能够激发玩家的情感。但是,通过游戏机制来引发事件却能够代表游戏的独特性,这能够将游戏和其他媒介相区分,因此设计师们需要重点控制的亦是这一点,将情感引发因子隐藏在机制和系统当中,当玩家触发机制、与游戏系统交互之时,这些因子将被释放出来。
Gris丝毫不缺少以上所写的任何一份部分。镜头,动画,游戏机制,属于它的丝毫不缺。只不过它用了更加独特的艺术手法把整体气氛更加升华了一些。尽管游戏机制看起来只是跳跃与解密。但是混合这样大量的艺术刻画,还有布景,还有恰到好处的跳跃方块距离和时机设置,还有地图的布局与隐式引导设定,在游戏性上完全处于此类游戏的顶端。如果你有问题,你不如给我挑出来几款比Gris优秀的。
如此可见,如此看来。Gris的游戏设计者和团队简直细心极了,通过游戏机制和画面渲染来引导故事发展,引导玩家内心的情绪,却丝毫不动用一丝一毫的文字。全篇的游戏故事里,剧情没有跃然于纸上,而是靠更加隐式的表达手法表达出来。游戏没有死亡惩罚,但是要死亡有什么作用呢?生与死的概念埋藏在色彩之中,埋藏在无形的压力之中。死亡,只不过是阻止玩家欣赏Gris的缺点罢了。
但是还是要说,这样的设定着实是会减少玩家的体验感的,也有的时候,死亡是唯一触动情绪的方式。
还是要说下IGN,蠢蛋评分、
我吹了半篇Gris是不是艺术,那么倒不如多谈下游戏是艺术么?
(十分感谢叶默哲大佬的文章启发。发现没有比这篇文章更适合在这里了,便引用于此。)
西方现当代艺术就像个老妓女,守着“艺术”的大门。
有人说我做椅子上,和大家来玩对看比谁先笑的游戏。(Marina Abramovic)
——她说,行吧你进来吧。
有人说我和我男朋友走长城,一人一端走到见面。(Marina Abramovic)
——她说,行吧你进来吧。
有人说我拿只牛来杀,几个人拿着刀砍得牛血肉横飞。(维也纳行动派)
——她说,行吧你进来吧。
有人说我把我伙伴钉上十字架,把他当狗在街上牵着。(Orgies Mysteries Theatre与Aus der Mappe der Hundigkeit)
——她说,行吧你进来吧。
有人把基督像丢进自己的尿液里,拍了张照片,不满意又拍了一组。(包括《尿中的撒旦》《尿中的掷铁饼者》等)(Immersions:Andres Serrano)
——她说,行吧你进来吧。
这时候电子游戏来了,唯唯诺诺,不知自己是否可以触及艺术神圣的“门槛”。
——“艺术”一看你如此胆怯,那就为难你一番好了。
“不行,你这怎么能算艺术呢?”
“其实电子游戏是一种艺术。”
这样的表述被当做鞋子扔来扔去,其实除了商业互吹没多大意义。
我们先回到电子游戏这个概念。电子游戏,实际上它的表述并不是 electronic game,而是 video game,那么问题来了,没有 video 显示的游戏算不算游戏?没有显示屏的游戏呢?那在这样的语境下,D&D,克苏鲁这样的桌面游戏、麻将甚至跳大绳这样的传统游戏,不是都被丢掉了么。
再来谈大家整天挂在嘴边的互动性(Interactivity),我们都认为游戏的互动性开创了前面八大艺术所没有的互动性云云,但这个互动性的开创性与否值得商榷的。
游戏是互动的艺术。好,我们说互动艺术(Interactive Art)。
互动艺术是什么时候出现的?
不急不急,我先说个故事。
在公元前五世纪的时候,画家宙克西斯(Zeuxis)和巴赫西斯(Parrhasius)比赛作画,话说这宙克西斯技艺超群,一串葡萄挥笔立就,鲜翠欲滴,竟惹得飞鸟啄食,众人惊呼;而巴赫西斯作画完成后,宙克西斯想要打开门帘让光线进来,却惊奇地发现在门帘拉不开,在他面前的居然是巴赫西斯的画布!只能自愧不如,黯然退场。
新媒体艺术家和理论家莫奔(Maurice Benayoun)认为在宙克西斯试图用手去触碰这一幅画作的时候,他实际上成为了画作的一部分,而这件画作,实际上就是互动艺术的起源。在香港的时候刚好见到过这位法国艺术家,他现在在香港城市大学创意媒体中心当老师(Creative Media Center,建筑超漂亮,也有游戏的 MA 和 MFA 专业,但会更偏向艺术),巴黎腔很重,讲起来语速太快我听不太懂orz。现在在主要在做装置艺术。这可是一个在九十年代就在做 VR 的男人,有很多很赞的项目诸如 Just Dig it!Emotional Wind 等等。
其他的说法认为最早的互动艺术来自 1920s,以马歇尔杜尚为例,他的装置 Rotary Glass Plates 就是一个非常神奇的视觉装置,会随着观看者角度的变化而发生效果的改变,被认为是最早的一批互动艺术。后来 1960s,如罗伊•阿斯科特(Roy Ascott)的一批人开始逐渐将控制论与电信技术和艺术结合在一起,他在 1983 年创造的第一个电信互动技术,La Plissure du Texte(文之肌理)就是一个全球的互动写作计划,后来这个作品以《西游记》的面貌重新再上海 2012 年双年展上出现。可以说就连龙美术馆前段时间奥拉维尔•埃利亚松的个展中的那个倒悬空中的镜面大金字塔也有“互动性”在其中的。——这些我可没胆概括成游戏,你们谁有胆子谁上。
故所谓 Interactive Art 与电子游戏应该是一个集合相交的关系,只能说某些电子游戏可算作互动艺术/媒体,并不能说它“开天辟地般”地带着“互动性”降临人间,秒杀其他一切艺术形式的。
当代艺术的实验性强调一个观念的突破,在这个前置条件下,其实很多的所谓固定的艺术标准早就被解构得所剩无几了。而现今去争传统艺术的名号完全没有意义,传统艺术年代在印象派或者是立体主义达达主义 Duchamp,或者是推到沃霍尔年代也早该“终结”了,那时候,距离 Spacewar!(1962)的出现还有十年。
“游戏是不是艺术?”
拿在《纽约客》上发游戏评论的Tom Bissell的话说:
电子游戏是我们这个时代最年轻、同时越来越成为主流的流行艺术形式。想研究任何流行新兴媒体的起源就要首先成为对其怀疑、咒骂的考古学家。在我看来,对于电子游戏热情十足的人完全不必趾高气昂地去与人辩论它到底是否达到了艺术的标准,总能找到点更有意义的事情干吧。那些质疑电子游戏不是,甚至永远无法成为艺术的人需要的不是刺激或者放纵,而是对手的淡定一笑。
至于游戏是不是艺术?你说呢?就不告诉你。
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