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之前对这款游戏挺有兴趣的,因为我个人是个丧尸/末世题材的爱好者,凡是这类游戏我都会看看或者玩玩,这款游戏比较吸引我的一些点:末世生存;随机地图、随机幸存者、随机装备属性等不稳定因素;以及2D上帝视角卡通画风。比较诧异的一点是游戏带有RogueLike元素:
《迷城重生》这个游戏我们设计初衷本是打着RogueLike设计思路去设计的游戏
我虽然是比较喜欢RogueLike游戏的,但据我所玩过带有RogueLike的丧尸/末世类游戏质量都不好。我个人认为丧尸类游戏不太适合这个元素,因为我觉得RogueLike游戏最主要的问题就是如何解决后期即重复又不太无聊。
游戏体验为个人观感,可能会存在个体差异。
游戏介绍与感受
和大部分的丧尸游戏一样,由于病毒的传染导致人类的变异,变成了没有意识、不止疼痛以及只具备原始攻击的怪物,开发商的命名是僵尸,不过我个人觉得僵尸还是应该一蹦一蹦的,所以下文中统一写成丧尸。
游戏操作简单,但是系统复杂,因为这款游戏包含了太多元素:模拟建造、人物养成、RogueLike等等,光一个界面就有许多需要操作的地方。
影响人物生存的主要数值有:血量、健康、饥饿、体力、温度。除温度外,其他任何一项数值降低到0都会死亡(甚至临近0时也会死亡)。这里单独描述下健康,因为对下文有着一定的作用。
健康:天气过热或过冷、吃错食物以及受伤太重等都会降低健康值。
开局赠送了一把手枪以及食物和水,避难所中只有一辆房车供玩家休息(回复血量),其他所有的建筑都需要玩家自己建造,建筑分别有:
房车:休息回复血量
温室:种植食物或药物
厨房:做饭
工厂:制作武器、服装、零件
火堆:取暖用
仓库:仓库
幸存者居所:提供幸存者居住的地方,不然无法招募幸存者
诊疗室:制作药物以及水
围墙:防御抢劫
车库:加快地图以地图之间的移动
建筑的繁多就代表了需要的材料很多,游戏初期就有了这么多的压力,会让玩家会有一种紧迫感,我开始认为这种紧迫感只在初期存在,但越玩越发现紧迫感不减反增。
先说下幸存者,这算是这款游戏的一大特点,因为幸存者可以大量招募,来帮助玩家建造避难所,以此来接受玩家自己的时间,而每个幸存者都需要玩家帮忙做一些任务提升好感度才能招募,每个幸存者会在当前所发现的位置待3天,3天后他就会离开,一般幸存者所在的楼层的门需要物资或密码才能开启,所以经常会出现这种情况:我这一波就搜索食物,其他都不要了,节省背包空间,然后遇到的幸存者所需要的是零件,然后我又要回家保存下物品拿一些幸存者需要的物资过来。
每个幸存者招募过来后,都要每隔两天维系下关系,帮他们做一些任务,否则关系过低他们会离开,开始几个还好,当我有了15个幸存者之后,每隔两天看一次好感度做一下任务,我都要被烦死了。虽然能在野外直接做幸存者的任务,但是他们的任务奖励是直接到我背包的,15个人的任务奖励能占用我多少背包?做完我都要直接回避难所了了。
不过也有一点点好处,就是即使幸存者在避难所我在野外,也能和幸存者交易,也就是说当我背包满了后可以交易一部分物品到幸存者身上,然后回避难所时候再交易回来,只不过会损失一部分资源。
然后再说下围墙,围墙的作用并不是防御丧尸用的,而是防御被抢劫的概率,以及减少被僵尸入清的数量,因为每天晚上有一定几率会碰到僵尸入侵,即使我家里有15个幸存者,还是需要我自己回家去杀掉。
接下来说一下车库,车库可以有效的减少跑图时间,但是初期所需要的资源很多,需要4种不同的资源各5个,而资源固定刷在报废的车辆上,每个地图大概有0-3辆车,虽然可以跟下文中的人物线索一起来寻找,但是怕就怕在只给你那一两种资源,另两个一直不给。等我终于收集齐全材料后,发现车库的油耗非常严重,每一格用3桶油,即使避难所和下一格地图只需要走一步就到了的距离,也要3桶油。而油只固定刷在加油站,每个加油站大概有60桶油左右,而我坐一次车就需要20-30桶油了,我从开始游戏到现在为止,也就见到了5个加油站,先抛弃偶尔会有商人卖油的情况(每次可能会有30桶油左右,而且不是固定刷新这一种材料的商人,而是隔几天换一种材料),我根本不敢浪费油,因为偶尔会遇到我人距离避难所太远,而又遇到僵尸入侵的情况,这时候我不得不用车来快速回家。
建筑的繁多增加了游戏的复杂性以及可玩性,但是初期建造所需要的材料不合理,甚至有点过多了,因为游戏的设定是怪会随着时间的流逝变强,而玩家不仅要搜索材料建造建筑,还要收集材料制作武器、防具、食物、水,来保障玩家自身的生存。
游戏地图大致分为:民居、医院、警察局、加油站、工厂、超市、研究所等。
大多的地图以民居为主,游戏的资源分布比较固定,甚至以地区名字来推测该地区的资源都有什么:医院主要药品,警察局主要有武器,工厂主要有零件等,而民居比较特别,他可能什么都有。
游戏初期的背包有24格,虽然我觉得这款游戏物品的堆叠数量很不错(能堆叠20-30),但是远远不够,因为制作的材料五花八门,感觉都需要,即使现在不需要后期也会需要,而且据我目前所探索的地图来看,地图大概是9X9的规格,每个地图有1-5个房子,但是地图并不是以避难所为中心所展开的,以我自己所玩的地图来看,避难所所在的位置是边界。这就造成了你即使不需要也要拿着,因为楼主记忆玩家根本记不住哪些地方有哪些资源,这里说的不是大方向的资源(比如医院里有药品这些),而是无法记住在哪个地图哪个房子的哪个楼有哪些资源,当然你可以说大不了再搜一遍咯,如果再搜索一遍的话,这就有一个问题,会浪费不少时间,我上文中提到了,这款游戏存在紧迫感,而且是全程存在,与其浪费时间再搜一遍,不如多探索地图。刚才也说到了,地图是9X9的规格,但不是每一格都相连,游戏的时间设定的是现实1秒钟游戏流逝3-4分钟,大概一个小时现实时间是一天,看似很长的时间,其中一半的时间再跑图,因为你不得不跑图,这个游戏是存在剧情的,每个剧情任务又有一堆的线索用来揭露剧情人物的位置,因为是随机生成的,所以线索的位置可能在任何地图上,那么就造成了每个地图都要转一圈,还要躲避丧尸的追杀。
后期到了冬天我彻底绝望了,游戏初期是秋季,温度在2度左右,我一开始觉得没什么,到了冬天后-5度以上我就开始疯狂掉健康值,原因是太冷我感冒了,看了一圈我发现只有酒能缓解温度,也仅仅是缓解,酒的功能是+3的温度持续120秒,他这个120秒的概念我到现在没搞明白,到底是现实120秒还是游戏的。冬天的温度为8-11度,我喝了酒之后5-8度,还不够,这我就绝望了,根本不敢出门,家里有火堆,但只能+5度,也就是说,当气温到11度时,我即使在避难所也要喝酒。但是酒又是珍贵物品,我玩了40多天也仅仅攒了30多的酒,当酒喝完了,我只能无奈放弃这款游戏了。这款游戏的衣服保暖效果可以忽略不计,只能靠食物取暖,我也是挺无语的。
总结
到冬天我彻底没法玩了,全程都在与时间赛跑,最终失败,总结下原因:
因为开发商初期是以RogueLike为初衷设计的,那么意思就是你要不断的刷,不断的死亡,不断的积累给下一位求生者才能顺利通关,所谓的成就系统就是为了让玩家不断的刷而设计的,而每一次玩家死亡当前所存活的时间以及杀丧尸的数量会积攒成金币来让玩家为下一代买一些初始生存工具或建筑,但是开发商并没有考虑过玩家能不能坚持这么久,让成就代替升级我认为是一个败笔,因为玩家没有了杀丧尸所带来的正面收益,那么这款游戏杀丧尸就没有了意义,没有意义就代表这款游戏就变成了一个收集物品的游戏,不可避免的出现了一直重复重复再重复的现象,给我一种非常无聊而又恶心的感觉,我玩20多小时也仅仅完成了13个成就而已。游戏本身并没有什么太大问题,但是故意营造的“紧迫感”让我经常忙的焦头烂额。我看了一圈游戏评价,发现并没有太多超过20小时的,据我目前玩的来看,这款游戏起码到40小时以上才会变得不那么紧迫,但是这个游戏一开始就劝退这么多人,怎么可能体会到游戏的乐趣?
不过看了评价,开发商接纳了不少玩家的意见,也不断的再改正,希望未来的版本能让我重拾这款游戏。
总结下我个人认为需要改进的一些地方:
初期建造需要的资源量太多
车库建造需要的资源量太多,1级车库消耗的油量太多
如果地图是以避难所为中心,四个方向都能走的话会大大减少跑图时间
成就方面可以不改,但是建议增加等级设计,没有正面回馈会减少打僵尸的乐趣,比如增加血量上线之类的小奖励也会比现在好
幸存者好感系统建议不要降这么快
同类型的游戏
类似的丧尸/末世类游戏我玩过不少,甚至与迷城重生类似的游戏也玩了几款,比如下面两款:
丧尸纪元 《dead age》
https://steamcommunity.com/app/363930/
末日方舟 《Delivery From The Pain》
https://steamcommunity.com/app/685340/
算上迷城重生,这三款游戏或多或少都存在各式各样的问题。其中丧尸纪元也属于RogueLike游戏,而且我所给出的是差评,因为这款游戏战斗场景重复,任务重复,本来是个文字游戏非要加个劣质3D战斗场景,还是回合制的,再加上要不断的刷刷刷来为后一代积累优势让我放弃了。
而末世方舟类似于我的战争,但坏在了建模以及制作粗糙上了。我不太喜欢丧尸类游戏做成RogueLike元素的,我喜欢玩丧尸游戏无外乎这几点:血肉横飞的场景、不用内疚的感觉、以及杀死丧尸所带给我的反馈。
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